Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
OldSam:
Moin, ich dachte mir wir könnten mal ein paar Praxis-Tipps zur GURPS-Spielleitung zusammentragen, also mit welchen Mitteln man aus Eurer Sicht den Fluss und die Dynamik von Spielsessions effektiv steigern kann - egal auf welche Art und Weise das erreicht wird, nur als Möglichkeiten (vielleicht auch mit Pro und Kontra, wenn das angebracht ist). Könnte mir jedenfalls gut vorstellen, dass da noch ein paar neue Ideen auftauchen werden...
Gerne auch simple Sachen, die für AnfängerInnen hilfreich sind, alle erfahrenen Leute können das Bekannte ja einfach überspringen. ;)
OldSam:
Ich starte mal mit der essentiellen GM-Grundregel, die schon im Campaigns des Basic Set angeführt wird... ;)
When in Doubt, Roll and Shout (siehe B497)
In vielen Situationen, wo es nicht gerade um Leben & Tod geht, ist der Spielfluß wichtiger als die Exaktheit eines bestimmten Modifikators. Hier ist es dann meist sinnvoller den Wert zu schätzen... Wenn man viel Erfahrung hat, gelingt das meistens sogar erstaunlich präzise ;)
Als Grundlage dafür sollte man natürlich eine gute Vorstellung von den einflussreichsten Modifikatoren haben, wie z.B. die Speed-/Range-Table und v.a. sollte man als GM die generelle Task Difficulty (B345) relativ gut kennen...
Auf dieser Basis kann man die Schwierigkeit von Situationen auf Basis der eigenen Urteilskraft relativ leicht angemessen einschätzen.
OldSam:
Just let em roll...
Ein großer Vorteil, der im Vorfeld bekannten Fertigkeitswerte (keine Ingame-Verrechnungen o.ä.), sowie des feststehenden 3W6-Proben-Mechanismus ist ja, dass ich immer eine zumindest grobe Vorstellung der Zielwerte habe. Zudem ist immer klar, dass niedrige Werte gut u. hohe Werte schlecht sind und ein critical success ist immer automatischer Erfolg (ausser eben wenn die Probe als unmöglich zu gelten hat) etc.
=> Also als GM nicht erstmal in der Tabelle nachschauen wie die Modifikatoren sind, sondern die Spieler sofort würfeln lassen...
In sehr vielen Fällen sieht man sowieso schon das Ergebnis des Wurfs und man kann sich das Nachschauen komplett schenken - "das wird nix", "reicht auf jeden Fall..." usw. Wenn man viel Erfahrung im Einschätzen der Modifikatoren aus dem Kopf hat, braucht man somit nur noch in den knapperen Fällen wo es um ca. +/-2 geht eine Tabelle konsultieren...
Roll earlier...
Die gleiche Idee kann man auch mit den eigenen GM-Proben nutzen, insbesondere etwa bei der Active Defense von NPCs (also Nutzung der Vorteile einer aktiven Parade).
Wenn der Spieler sich schon grundsätzlich für einen konkreten Angriff entschieden hat, aber noch am rumsuchen sein sollte wie hoch der Modifikator ist o.ä. bzw. man es selber grad aus ein oder zwei Tabellen ablesen müsste, kann man stattdessen...
=> auch einfach schon mal im "Vorhinein" für den NPC würfeln, um zu sehen ob dessen dodge, parry oder block klappen würde.
Ist das nämlich der Fall braucht die genauere Auflösung des Angriffs gar nicht mehr stattzufinden, da dieser sowieso abgewehrt worden wäre... :)
Die Fluff-Erklärung würde ich dann nach Augenmaß und passender Dramaturgie machen, also je nachdem was angemessen erscheint hat entweder der Spieler nicht getroffen oder im Zweifelsfall hätte er immer knapp getroffen, aber der NPC konnte dem dann im letzten Moment noch entgehen.
OldSam:
Let them think afore...
Im rundenbasierten Kampf lässt sich eine Menge Zeit einsparen, wenn man die Spieler nach und nach daran gewöhnt, dass sie sich in der Zeit wo andere Spieler dran sind schon Gedanken über ihre eigene nächste Aktion machen und nicht dann erst anfangen zu denken... (zugunsten der schnelleren Abwicklung für alle). Das geht natürlich dann am Besten, wenn man den Kampf visualisiert, also zumindest eine Skizze macht, bzw. sogar richtig mit Miniaturen u. Hexfeldern spielt etc.
Man kann dies auch forcieren, indem eine oder mehrere Sanduhren zum Einsatz gebracht werden, die durch eine Handlungszeitbegrenzung etwas Druck aufbauen >;D
Langes Nachdenken ist "im Moment des Handelns" dann also nicht gerne gesehen. Falls dann noch deutliche Zeit-Überschreitungen auftreten, kann man bspw. Abzüge auf die Probe geben (-1, -2...) oder - im Prinzip noch besser - einfach dem Gegner entsprechende Boni... - er hatte genug Zeit sich auf die Abwehr vorzubereiten >;D
Ich persönlich würde dies jedoch nicht zu hart durchsetzen, es soll ja auch kein Stress aufkommen - ausser natürlich die ganze Gruppe möchte dieses Feeling, z.B. das panische Überleben auf einem Schlachtfeld, wo niemand Übersicht hat und alles drunter und drüber geht etc. In entscheidenden Momenten, wo ein Spieler möglicherweise stirbt, bzw. die nächste Aktion die Niederlage bedeuten könnte, würde ich jedenfalls auf eine Zeitlimitierung verzichten.
gunware:
Not only GM is a player
Wenn ich etwas nicht weiß, wird anhand der Auflistung auf den Seiten 345 und 346 geschätzt und weiter gehts. Nicht lange überlegen, sondern spielen. Wenn man es genauer haben muss oder will, dann ist nicht vor allem der SL gefragt, sondern der Spieler, dass die genaueren Modi zur Hand sind. Weil das aber nur bei den für den Spieler wichtigen Entscheidungen vorkommt, sind die Spieler halt angehalten, das was ihnen wichtig ist zu kennen. Wenn sie es nicht für erinnerungswürdig erachten, dann kann es ihnen nicht wichtig genug sein und dem Ausweichen auf Seiten 345/346 steht nichts im Wege.
(Das betrifft jetzt aber nicht den Kampf, sondern die Aufgaben außerhalb des Kampfes. Bei Kampf nimmt man es doch bisschen präziser.)
EDIT: nach Wunsch einen Titel eingefügt
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