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Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?

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Herr der Nacht:

--- Zitat von: Mike am  6.07.2011 | 01:34 ---Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.

Versteht mich nicht falsch, ich versuche einfach gedanklich diese Klippe zu überwinden den Spielern einerseits nicht das Gefühl zu geben etwas nicht zu dürfen, aber gleichzeitig soviel Realismus bei zu behalten dass sie aufgrund mangelnder Erfahrung etwas einfach (noch) nicht können.

--- Ende Zitat ---

Das ist doch albern. Wie du schon selbst geschrieben hast, sie dürfen die Kiste nicht öffnen, weil der Plot offensichtlich ziemlich holprig ist und die Herausforderung obendrein zu schwach angesetzt.

Jetzt mit der Realismus-Keule anzukommen, ist doch einfach nur ein Ausblenden des Problems. Lerne, Plots zu leiten die nicht bei einfachsten SC-Handlungen zusammenbrechen, bzw nimm es hin und lass den Plot weiterlaufen in die Richtung, die die SCs wählen. Und eine Kiste, die die Spielercharaktere nicht aufmachen sollten ist mMn eine ziemlich dürftige Idee. Sowas dürfte ungefähr das erste Vorhaben sein, was in einem Plot machen werden. Das sollte man sich vorher vergegenwärtigen und statt unknackbaren Kisten eher flexible Plots basteln.

Obendrein. Dein Plot, so leicht wie er scheitert und so fest wie er die Handlungen der SCs vorzugeben scheint, ist Railroading. Ob das jetzt Railroading ist, was die Spieler merken oder nicht, ist hier eigentlich irrelevant. Die relevante Frage ist: Macht es den Spielern etwas aus? Wenn ja, Plots in Zukunft flexibler basteln. Wenn nein: Ansprechen und mitteilen dass sie den "falschen" Weg gehen wollen, weshalb du sie jetzt wieder auf die Schiene schickst. Illusionismus ist auf Dauer nämlich nicht nur für die Spieler, sondern vor allem für den SL ziemlich anstrengend  ;D

Scimi:

--- Zitat von: Mike am  6.07.2011 | 01:34 ---Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

--- Ende Zitat ---

Es geht aber nicht um die wirkliche Welt, sondern um eine fiktive Welt, die sich um eine Geschichte dreht. Und in einer Geschichte kann der kleine Dieb den Tresor knacken (vielleicht auch mit einem Trick oder Hilfe oder nach einer langen Queste), weil es sonst völlig sinnlos wäre, dass in der Geschichte ein Tresor vorkommt.
Im wirklichen Leben ist es die Aufgabe von einem Tresor, seinen Inhalt zu schützen, aber in einer Geschichte ist es die Aufgabe eines Tresors, geknackt zu werden, das macht ihn erst interessant.

Ab und an vergucken sich die Spieler in einen Gegenstand, der eigentlich nur Dekoration sein sollte und dann muss man sich entscheiden, ob man den Spielern klarmacht, dass sie eigentlich nur an einem bunten Stück Wandtapete kratzen oder ob man seine Pläne abändert und einen kleinen (oder großen) Plot um die Requisite spinnt.
Dein Problem ist aber, dass diese Kiste ja offensichtlich etwas kann, ihr Inhalt hat Ploteinfluss und sie ist aufwändig gesichert. Das ist eine Herausforderung, das ist ein Problem, das erweckt den Eindruck, als würde da irgendeine Geschichte losgehen. Wenn das Ding schwer (meinetwegen auch nahezu unmöglich) zu knacken ist, macht es das nur interessanter - vielleicht lässt sich ja jemand oder etwas finden, um die Kiste doch noch zu öffnen. Oder man behält das Ding, bis man selbst gut genug ist. Oder man wirft die Kiste von einer Klippe und hofft, dass das reicht.
Wenn du einmal die Aufmerksamkeit auf den Gegenstand gelenkt hast (hohe Schwierigkeiten und knifflige Fallen sind ein sehr sicherer Weg dahin), dann erwartet jeder, dass der Gegenstand auch etwas hergibt für den ganzen Aufwand. Und irgendwann werden die Charaktere die Kiste wahrscheinlich aufbekommen (nach dem alten Lehrsatz: Wenn es Werte hat, kann man es töten) und dann musst du auch etwas liefern.

Gwynplaine:
Wenn Du einen DC für ein Problem ansetzt (egal wie hoch), musst Du auch damit rechnen, dass die Spieler den DC schaffen könnten. Dein Abenteuer muss das aushalten können. Mit würde jetzt spontan nix einfallen, was so dramatisch wäre, dass das Spiel danach nicht weitergehen kann...

Scimi:

--- Zitat von: Asuryan am  6.07.2011 | 02:44 ---Mit würde jetzt spontan nix einfallen, was so dramatisch wäre, dass das Spiel danach nicht weitergehen kann...

--- Ende Zitat ---

In der Kiste befinden sich sämtliche Aufzeichnungen des SL zum Abenteuer und wenn die Kiste geöffnet wird, muss er die als Handout an die Spieler übergeben.  ~;D

Benjamin:
GEILO!  ~;D

Ein DC von 40 ist kein Railroading, sondern ein DC von 40. Wenn die Spieler auf die Idee kommen, einen hochstufigen befreundeten NSC um Hilfe zu bitten oder sich die Dienstleistung einzukaufen, dann bekommen sie den Inhalt. Wenn Du das dann aber auch verhinderst (oh heiliger Plot), dann wird es Railroading.

Meine Lösung ist ebenfalls, keine Plots zu leiten (Anfang, Mitte, Schluss), sondern Ausgangssituationen vorzubereiten und das Spiel ergebnisoffen zu halten und die Spieler sich selbst zu überlassen. Erstens hast Du während des Spiels großes Vergnügen dabei, die Spieler zu beobachten, zweitens fühlen sich die Spieler wesentlich freier und bei sachgemäß genutzten Zufallstabellen schwer gefordert (CR 3, Herr Stufe 1 Barbar?).

Ich platziere zum Beispiel eine alte Mine, in dem die meisten Begegnungen um CR1 liegen, aber eine mit CR4 (yuk, 5-köpfige Hydra). Meine Gruppe sollte diese dringend auslassen, aber sie kann jederzeit wiederkommen. Die Begegnung mit CR4 ist kein Plot-Device, der mir zu früh hochgehen kann, sondern nur eine Begegnung. Sobald die geklärt ist, kann die Mine wieder genutzt werden, aber die SC brauchen sich nicht für den Plot weiter zu kümmern. Situation fertig, viel Abenteuer, vielleicht einige tote SC, Mordsgaudi. Wenn die was anderes machen, bittesehr, ich hab eine ganze Map voller wilder Dinge.

Überleg Dir halt, wie das Abenteuer weitergeht, wenn die Spieler die Kiste knacken.

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