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Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?
Fredi der Elch:
Nur einen kurzen Regeleinwurf: Take 20 gibts bei 4e nicht, da gibt es nur Take 10.
killedcat:
--- Zitat von: Mike am 6.07.2011 | 01:34 ---Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?
Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.
Versteht mich nicht falsch, ich versuche einfach gedanklich diese Klippe zu überwinden den Spielern einerseits nicht das Gefühl zu geben etwas nicht zu dürfen, aber gleichzeitig soviel Realismus bei zu behalten dass sie aufgrund mangelnder Erfahrung etwas einfach (noch) nicht können.
--- Ende Zitat ---
Es gibt kein "geht nicht", wenn die Spieler schlau sind. Das ist ja der Witz am Rollenspiel. Eine Kiste ist zu hoch? Dann frage ich eben einen Dieb, der höher ist, ob er die Kiste für mich öffnet. Oder einen Magier (ist vertrauenswürdiger). Der Drache ist zu stark? Dann versuche ich einen Fürsten dahingehend zu intrigieren, einen Trupp zu schicken. Alles geht. Einfach alles.
dunklerschatten:
Ich hätte da folgende Lösungs-Ansätze:
1.)
Wenn die Kiste so wichtig ist, dann gibt es andere Fraktionen die Interesse an ihr haben. Ergo würde ich NPC´s auftauchen lassen die die Kiste klauen wollen.
2.)
Wenn sie es schaffen die Holzkiste zu öffnen,dann finden sie eine Stahlkiste ~;D
Die ebenfalls verschlossen und mit einer Falle versehen ist und es ist noch schwieriger sie zu knacken ~;D
Die Kiste in der Kiste-Nummer kann man noch ausbauen ;) so ala Matrjoschka
Bentley Silberschatten:
--- Zitat von: Mike am 6.07.2011 | 01:34 ---Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?
--- Ende Zitat ---
Ja, mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Der Straßendieb braucht "Taschendiebstahl", während der Tresor/Kistenknacker sowas bräuchte wie "Sicherheitstüren knacken" oder "Einbruch".
Das ist mE das Problem in der Realwelt, unterschiedliche Fähigkeiten/Wissensgebiete. Wenn das System das nicht hergibt dann hilft nur ein hoher Mindestwurf und zu erfüllende Grundvoraussetzungen.
Aber wenn du einen Mindestwurf ansetzt, dann sollte der Spieler es auch schaffen dürfen, und wenns nur Glück ist.
Wenn ers nicht schaffen soll, solltest du genau das sagen was du dir scheinbar denkst: "Der Mechanismus der Kiste Übersteigt deine Fähigkeiten im Moment um ein Vielfaches, es ist nicht machbar, weshalb kein Wurf erlaubt ist."
(Auch wenn ich eher zu denen gehöre die überlegen würden was abgehen würde wenn die Kiste mal offen ist.)
Aber mE willst du etwas abbilden was Real durchaus logisch ist, was dein System aber Abstrakt handhabt.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 6.07.2011 | 06:44 ---Nur einen kurzen Regeleinwurf: Take 20 gibts bei 4e nicht, da gibt es nur Take 10.
--- Ende Zitat ---
Sorry, ich dachte irgendwie, es ginge um 3.x oder PF. Aber dass er 4e spielt, hätte der OP auch ruhig erwähnen können. Naja, die Grundaussage bleibt: Machbarkeit der Aufgabe VORHER mit allen möglichen Optionen gegenprüfen, und nicht einfach davon ausgehen "das schaffen die nie". In diesem Fall hat der SL sich einfach selbst zu Fall gebracht (weil er imo seine Hausaufgaben nicht gemacht hat). Also Fehler schlucken und weiter. Schöne Lösungen wurden ja schon präsentiert. Meine Variante: etwas Tolles in die Kiste packen und eine neue, sehr sehr ähnliche auftauchen lassen. Das ist dann die RICHTIGE Kiste und auch WIRKLICH (Optionen!?) nicht einfach so zu öffnen, wenn es denn nicht anders geht. Die Fakekiste war natürlich Teil des Schutzes.
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