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Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?

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Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):

--- Zitat von: Mike am  6.07.2011 | 16:18 ---nachdem wir den besessenen Taktiker sowie den MinMaxer rausgeworfen haben...
--- Ende Zitat ---

Alles klar. Tschuff Tschuff. Ich bin draußen, Erkenntnisgewinn gibts da wohl keinen.

EDIT/


--- Zitat von: Asuryan am  6.07.2011 | 19:20 ---Kannst Du bitte mal erläutern, was denn überhaupt in der Kiste drin ist?

--- Ende Zitat ---

Wahrscheinlich nicht, denn seine Spieler könnten es ja lesen...

Mike:

--- Zitat von: Hróðvitnir am  6.07.2011 | 19:23 ---Alles klar. Tschuff Tschuff. Ich bin draußen, Erkenntnisgewinn gibts da wohl keinen.


--- Ende Zitat ---
Jemand der für einen einzigen Zug eine geschlagene dreiviertel Stunde taktische Analysen und Besprechungen macht was denn nun die effektivste Vorgehensweise für den nächsten Zug wäre, und dann basierend darauf allen anderen befohlen hat wie sie sich verhalten müssen, hat nicht nur mich gestört sondern auch den Rest der Gruppe.

Harlan:
Ich kannn solche "unlösbaren Probleme" als Spieler auch nicht ausstehen. Alle Probleme sind überhaupt nur deswegen im Spiel, weil sie gelöst werden sollen. Wenn Lösung nicht gewünscht ist, weil der SL warumauchimmer einen bestimmten Verlauf des weiteren Plots vorsieht, dann will ich mich nicht mit dem "unlösbaren Problem" auch nicht eine Sekunde lang beschäftigen, sondern da weiterspielen, wo wieder Lösungskompetenz gefragt ist.

Nun mag es dennoch Spiele geben, in denen die Truhe (TM) nicht geöffnet werden soll. Dann könnte jadajada die Stadtwache/ der dankbare Eigentümer / der Konkurrent ganz genregerecht als deus ex machina erscheinen und man spult die Szene als Spielleiter offensiv vor. Drück es Ihnen richtig rein, lass keinen Zweifel daran, wie schäbig die Methode ist, und lacht zusammen darüber:

"Ihr wolltet eben eure Fingerfertigkeit an dem Schloss der Truhe (TM) versuchen, als xy wie aus dem Nichts erscheint und einen Freudenschrei ausstößt, weil ihr seine Familienjuwelen wiedergefunden habt. Ihr flieht vor seiner klebrigen Dankbarkeit ans Tageslicht, froh dass ihr seinen feuchten Küssen entkommen seid. Die Tür des Dungeons schließt sich donnerend und endgültig, erleichtert seht ihr, dass dieses Kapitel für Euch abgeschlossen ist. In Euren Taschen findet ihr eine fürstliche Belohnung von xy, die ihr sofort verhuren könnt. Vor dem Dungeon steht eine Schenke ...

"Im Computerspiel: Hurra, eine Videosequenz! Die guckt man sich gemeinsam an, bevor die Spieler ihre Zeit mit dem interessanten-Problem-das-keines-sein-darf verschwenden und spielt da weiter, wo wieder Luft zum Atmen ist.





Herr der Nacht:

--- Zitat von: dunklerschatten am  6.07.2011 | 07:18 ---Ich hätte da folgende Lösungs-Ansätze:

1.)
Wenn die Kiste so wichtig ist, dann gibt es andere Fraktionen die Interesse an ihr haben. Ergo würde ich NPC´s auftauchen lassen die die Kiste klauen wollen.

2.)
Wenn sie es schaffen die Holzkiste zu öffnen,dann finden sie eine Stahlkiste  ~;D
Die ebenfalls verschlossen und mit einer Falle versehen ist und es ist noch schwieriger sie zu  knacken  ~;D

Die Kiste in der Kiste-Nummer kann man noch ausbauen ;) so ala Matrjoschka


--- Ende Zitat ---

Das sind doch Tipps aus der Rollenspiel-Mottenkiste  ;D
Wenn sie NSCs klauen wollen, können die immer noch besiegt werden. Es sei denn, man legt es als SL einfach fest. Erhöht den Spielspaß bestimmt ungemein  ;)

Die Matroschka-Nummer...öh ja, genauso spaßig. Dann doch lieber offen mit den Spielern reden.

Dabei gebe ich dir absolut Recht, wenn du schreibst


--- Zitat von: dunklerschatten am  6.07.2011 | 13:01 ---Als Spieler würde ich schon aus reiner Neugierde diese Kiste öffnen und mir ebenfalls einen Plan ausdenken wie ich das überleben würde.

Völlig unlogisch aus DEINER Sicht ;)
Ich halte es ja für extrem unlogisch, Spielern eine Kiste (an der das AB hängt) vorzusetzen und dann darauf zu hoffen das sie diese nicht öffnen wollen.

--- Ende Zitat ---

Daher halte ich auch keine Tipps für empfehlenswert als den, offen mit den Spielern zu reden und beim nächsten mal zu überlegen ob man die Plots flexibler baut (so dass sie nicht an einer simplen Kistenöffnen-Aktion scheitern  :))

Vanis:
Ich denke mal, das erste Problem ist die Annahme, dass Spieler etwas für "logisch" halten sollen. Nach meiner Erfahrung deuten Spieler viele Dinge schlicht komplett anders als ihr Spielleiter. Meine Lösung: Ich mach mir als SL gar nicht mehr so viel Arbeit mit Plots. Ich leg grob fest, was passieren könnte, was die Gegenspieler machen und überlege, was die Spieler wohl tun werden. Und am Ende kommt doch alles ganz anders. Aber das ist doch cool. Dann öffnen sie halt die verdammte Kiste. So what? Dann nimmt das Abenteuer eine andere Wendung. Super! Damit haben deine Spieler das Heft in der Hand. Sie haben sich den Arsch aufgerissen, um die Kiste zu öffnen und sie haben es geschafft. Ist doch ein schönes Erfolgserlebnis.

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