Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder]: Punkte Kaufsystem unausgewogen?
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat ---Die Schurkin hingegen hat gut gespielt, musste aber irgendwann feststellen, dass ihr Spielbeitrag in der Regel aus "Würfel auf [Skill]" bestand und da nicht viel Abwechslung vorhanden war.
--- Ende Zitat ---
Wobei ich aus leidvoler Erfahrung (hab bei meinen Ausflügen zu DnD Schurken gespielt) sagen muss dass Skills beim Schurken leider auch nicht so der Hammer sind.
Am nützlichsten ist vielleicht noch das finde oder Aufspüren von Fallen.
Aber sonst:
- Tumbeln im Kampf macht Laune, ist aber bei Pathfinder unsinniger Weise generft worden
- Klettern ist auf niedrigen Leveln nützlich, wird aber irgendwann durch Fliegen Teleport u.ä. überflüssig
- Mit Use Magic Device ist auch nett aber leider kann man das erst auf Hohen Leveln eingermaßen verlässlich einsetzen (Mindestwürfe alle 20+) zudem sind Wands für die "Höheren" Zauberlevel (was bei Wands LvL 3 und 4 bedeutet) auch nicht wirklich billig, und Caster können das eh ohne den Skill. Zudem will man ja eigendlich ein Schurke sein und kein Caster
- Und die Heimlichkeitsschiene funzt auch nur brauchbar mit magischer Unterstützung
- Für Sozialskills hatte ich nie Skillpunkte über
Arkam:
Hallo zusammen,
ich kenne mich jetzt mit den Pathfinder Abenteuern nicht aus. Aber nach den Berichten meiner Runde gab es bei 3.5 ein paar Abenteuer die eben für absolut maximierte Charaktere die alle Optionen auch maximal nutzen ausgelegt waren.
Zudem bauen das CR und damit die theoretische Berechenbarkeit von Kämpfen bei vielen Spielern Ängste auf.
Nur ein maximierter Charakter kann überleben weil nur dieser die im Abenteuer berechneten Herausforderungen schaffen kann.
Wenn dann noch Herausforderungen und Stufenanstieg eng miteinander verbunden werden tendiert man eben stark dazu zu minimaxen und sich möglichst keine Blöße zu geben.
Verbunden mit einer Menge Material führt das dazu das auch ein noch so sorgfältiger Spieler beim Charakterbau immer die Sorge hat eine Option vergessen zu haben.
Wenn genau diese Option jetzt aber in einem Abenteuer genutzt wird könnte sie den Charakter töten. Also sammelt man alles Material und nimmt auf Logik und vielleicht auch auf den Charakter Hintergrund eigentlich keine Rücksicht mehr.
In unserer Iron Kingdom Runde nach 3.5 etwa hatten wir ein paar erfahrene D&D Spieler die unseren Untergang beim Endkampf des Abenteuer Abschnitts vorher sagten wiel wir eben nicht optimiert wären und unsere Ausrüstung auch nicht dem Standard entspräche, in der Welt von Iron Kingdom sind magische Artefakte extrem selten.
Ein Spielleiter der hier Ängste dämpft und vielleicht noch einige als nicht gut abgestimmte Regeln korrigiert kann hier Wunder wirken.
Gruß Jochen
Feuersänger:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 10.07.2011 | 18:07 ---Aber genau diese Klassen sind es, die die Balance retten könnten. Wenn der Fighter daran krankt, dass er ein One Trick Pony ist, dann müssen die Caster eben auch dazu werden. Da aber keiner ein One Trick Pony haben will, müsste man die dann etwas aufbohren (z.B. mehr Skills).
--- Ende Zitat ---
Niemand sollte ein One Trick Pony sein. Sowas zu spielen, wird ziemlich schnell langweilig. Vor allem weil es so binär ist: "Trick möglich -> ich gewinne; Trick nicht einsetzbar -> ich bin nutzlos". Es mag ja nach langweiligem Allgemeinplatz klingen, aber wünschenswert wäre mal wieder der Mittelweg: nicht one-trick, nicht one-hundred-trick, sondern vielleicht, sagen wir mal, ten-trick, das wäre doch eine ganz nette Auswahl.
Wie gesagt, für die Nahkämpfer gibt es in D&D mit den Martial Adepts schon Klassen, die genau das bieten.
--- Zitat ---Selbst derart beschränkt kann ein Magieanwender in seinem Feld noch ordentlich rocken; da spricht ja nichts gegen. Aber muss ein Erzmagier unbedingt alle tollen Zauber können, die es gibt?
--- Ende Zitat ---
Das ist schon richtig. Die Spezialisten dürften halt nicht _zu sehr_ spezialisiert sein, sondern sie müssten eben sinnvoll aufeinander abgestimmte Fähigkeiten haben. Wie gesagt, Beispiel Warmage: wenn der bei seinen Extrazaubern nicht auf Evocation beschränkt wäre, könnte man da tatsächlich einen ordentlich rockenden Kampfmagier draus machen.
--- Zitat ---In unserer Iron Kingdom Runde nach 3.5 etwa hatten wir ein paar erfahrene D&D Spieler die unseren Untergang beim Endkampf des Abenteuer Abschnitts vorher sagten wiel wir eben nicht optimiert wären und unsere Ausrüstung auch nicht dem Standard entspräche
--- Ende Zitat ---
Ja und, Pointe? Seid ihr untergegangen oder habt ihr sie Lügen gestraft? :smash:
Arkam:
Hallo Feuersänger,
wir haben sie natürlich Lügen gestraft. :d
Das lag aber sicherlich auch daran das unser Spielleiter eben nicht alle Möglichkeiten bis auf den letzten Punkt ausgenutzt hat.
Gruß Jochen
Samael:
--- Zitat von: Feuersänger am 10.07.2011 | 15:02 ---
Ebenso steht es mit dem Tanken. Ist ja schön wenn der Fighter ne superhohe AC hat und dazu noch etwas DR, aber dadurch gibt er dem Gegner immer noch keinen Grund, ihn anzugreifen. Im Gegenteil, man versucht ihn stehen zu lassen und direkt die echten Bedrohungen / Glass Cannons auszuschalten.
--- Ende Zitat ---
Hm? Der Spielleiter kennt ja vielleicht die Werte der SC, aber die Gegner doch nicht. Die Gegner "per default" die beste Strategie anwenden zu lassen finde ich nicht gerade optimal. Im Übrigen liegt es ja an den Castern, dem Fighter die entsprechenden buffs zu geben, damit er an den Feind ran und sein Schadenspotential entfalten kann.
Weiterhin sehe ich das mit dem "Verweigern" nicht so dramatisch. Wenn man mal durchs Bestiary blättert hat doch der überwiegende Großteil der Gegner keine solchen Möglichkeiten.
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