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[D&D 4] Rituale billiger machen?
Mike:
In unseren Runden werden Rituale meistens nicht angewendet, da sie zu hohe Komponentenkosten aufweisen. Das dafür auf zu bringende Gold wollen die Spieler eigentlich immer lieber in etwas anderes investieren. Falls jemand eine Fähigkeit hat, ein Ritual kostenlos durch zu führen, wird dieses Ritual dann aber doch sehr häufig verwendet.
Daher hatte ich den Gedanken Rituale pauschal etwas billiger zu machen um die Spieler zu ermuntern, sie häufiger ein zu setzen.
Hat damit schon mal jemand Erfahrung gemacht? Wie teuer sollte ein Ritual sein um die Anwendung billig genug zu machen, dass Charaktere es sich locker leisten können, aber dennoch nicht täglich darauf zurück greifen?
1of3:
Ich lass tote Monster häufig direkt Materialkomponenten droppen oder pack sie mit in den Loot. Wenn mans schon hat, wird das häufig eher benutzt.
Arldwulf:
Normalerweise löst sich das Problem auf höheren Stufen, da dann niedrigstufigere Rituale sehr billig erscheinen.
Für einen Stufe 10 Magier kann Phantom Steed durchaus schon bedeuten dass er mit Geschwindigkeit 20 durch die Gegend fliegt. Kosten tut es dennoch nur 70 Goldmünzen, etwas das man auf dieser Stufe nicht mehr merken wird.
Viel wichtiger als der Preis ist aber der Nutzen. Sehr viele Rituale haben ihren Nutzen nur dann wenn das Abenteuer dies zulässt, und es eine Belohnung dafür gibt etwas besser zu machen als normal. Um ein klassisches Beispiel zu nennen:
Kitty, die junge Tochter eines Händlers wurde entführt. Sehr wahrscheinlich ist sie Opfer des Schlächters geworden, einer bösartigen Kreatur die schon seit Wochen in der Stadt junge Mädchen entführt und tötet. Die Spieler werden darauf aufmerksam und wollen helfen. Sie könnten nun sich in der Stadt umhören, Zeugen befragen und ähnliches.
Das bedeutet in den nächsten Stunden oder Tagen - vielleicht auch Wochen - werden sie vielleicht herausfinden wo der Schlächter ist. Zu viel Zeit die vergeht. Kitty wird schlichtweg tot sein inzwischen. Tatsächlich gibt es aber ein Ritual um sie binnen Minuten zu finden. Und hier setzt die Schwierigkeit ein. Nicht jeder Charakter wird selbstlos sein Gold für irgendein unbedeutendes Mädchen einsetzen. Es gibt diese Charaktere, doch besser ist es eine Motivation zu schaffen denn ansonsten besteht die Gefahr, dass die Spieler den Schlächter töten, Kittys Leiche zurückbringen und sagen sie hätten das Abenteuer "geschafft". Lass den Händler eine höhere Belohnung bezahlen wenn Kitty lebendig zurückkehrt.
Ähnliche Beispiele wären: "Ihr hört von einer Bedrohung in XYZ" (je früher man da ist umso mehr kann man bewirken. Rituale können das Reisen beschleunigen) oder "Ihr wisst das Gefahren auf dem Weg lauern" (Rituale können das Reisen gefahrloser machen, euch Wachen stellen, Boni auf das Reisen im Verborgenem geben etc.)
Wichtig ist den Aktionen der Spieler eine Bedeutung zu geben. Wenn man 2 Stunden früher am belagertem Dorf ankommt sollte dies etwas ausmachen und wenn die Spieler im verborgenem Reisen sollte dies andere Konsequenzen haben als eine offene Reise übers Land. Dies ist letztlich auch eine Erfahrungssache, erst wenn die Spieler mitbekommen das ihre "normalen" Aktionen manchmal zu wenig sind um das optimale herauszuholen werden sie über Alternativen nachdenken.
Sie Ritualkomponenten finden zu lassen ist natürlich wirklich eine gute Idee, besser ist es aber sogar diese Komponenten zu erklären indem die Gegner Rituale nutzen. Ein über Wasser laufender Magier der die Gruppe an einem Fluss bekämpft kann sehr anschaulich erklären warum so etwas eine nützliche Fähigkeit ist. Und ein wertvolles Objekt kann durchaus auch mal mit Conceal Object versteckt werden. Ein Bösewicht sich davon teleportieren wenn ihr länger als 10 Minuten durch seine Wachen hindurch braucht. Oder sich ein paar Freunde herbeiteleportieren.
Rituale sind Optionen im Spiel, und man sollte die Abenteuer so anlegen dass man davon ausgeht die Spieler würden auch diese nutzen und sich Konsequenzen dafür überlegen wenn sie es tun - oder nicht tun.
The_Nathan_Grey:
Ich gebe den Charakteren immer einen oder zwei Beutel Residuum wenn sie einen größeren Gegner besiegt haben. Dieses kann dann als Komponente für jedes Ritual genutzt werden.
Jandalf:
Ich hatte im Prinzip das gleiche Problem, also dass Rituale nur alle Jubeljahre mal benutzt wurden. Und die Buchhaltung der Komponenten fand ich auch eher mühsam. Man hätte dass jetzt tatsächlich lösen können indem man einfach regelmäßig Komponenten als loot einbaut.
Ich hab stattdessen das Ganze passend zu meinem Setting (homebrew) gehausregelt. Rituale werden jetzt mit Healing Surges bezahlt. Eine Surge pro level des Rituals, anwesende dürfen Surges "Spenden" um höherstufige Rituale zu ermöglichen oder einfach um die Surges des Ritualwirkers zu schonen. Man kann theoretisch auch die Surges von jemandem nutzen der diese nicht freiwillig hergeben möchte wenn man es hinbekommt dass er während des Rituals dableibt.
Bei den Ritualen mit speziellen Kosten (Enchant Magic Item :P) muss natürlich trotzdem bezahlt werden.
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