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[Hausregel] Success Based Damage

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Tar-Calibôr:
Der Schadenswurf nach jedem gelungenen Angriff fügt dem Kampf ein Zufallselement hinzu. Manche mögen das als spannend empfinden, andere als störend. Ich habe prinzipiell nichts dagegen, denke aber vor allem eins über ihn: er kostet Zeit. Nicht viel, es sind höchstens ein paar Sekunden - aber ein paar Sekunden, die man eigentlich einsparen könnte, Runde für Runde.

Inspiriert von einem Thread im RPG.net-Forum habe ich mir dazu ein paar Gedanken gemacht, die ich an dieser Stelle gerne zur Diskussion stellen würde.

In aller Kürze: Ich schlage vor, den Schaden statt von einem Extra-Wurf von der Erfolgsqualität abhängig zu machen. Das macht einerseits den Schadenswurf überflüssig, andererseits produziert es auch in meinen Augen willkommene Nebeneffekte.

Success Based Damage

Margin of Success (MoS)Success Based Damage (SBD)0111223243536474859510+6
Das heißt: Alle zwei MoS-Schritte gibt es einen zusätzlichen Schadenspunkt, bis zu einem Maximum von 6 Schadenspunkten bei einer Erfolgsqualität von 10.

Damage Code (old)Damage Code (SBD)xd+yx*SBD+y
Multipliziere also den Success Based Damage mit der Zahl der Würfel, die normalerweise geworfen würden, und addiere jeglichen Damage Bonus (durch die Waffe, Weapon Master usw.)

Der dadurch maximal zufügbare Schaden entspricht dem Maximalschaden im "alten" Schadenswurf-System, Wounding Multipliers werden natürlich wie gehabt eingerechnet, Kritische Erfolge können den Schaden zusätzlich modifizieren ("The blow does maximum normal damage/double damage" o. Ä.")

Im meiner Gruppe ist diese Hausregel auf recht positive Resonanz gestoßen:

* Sie spiegelt präzise Schnittführung bzw. einen präzisen Auftreffwinkel der Waffe wieder, welche mehr vom individuellen Können des Kämpfers denn vom bloßen Zufall abhängen.
Im RAW-Schadenswurf-System passiert es regelmäßig, dass ein eigentlich sehr guter Angriff (hohe MoS) bloß sehr geringen Schaden (niederer Damage Roll) verursacht - in meinen Augen ist das sehr unbefriedigend. Ein gewisses Zufallselement bleibt durch die Varianz des attack rolls auch bei Verwendung von SBD weiterhin vorhanden.
* Sie fügt dem Kampf eine weitere taktische Option hinzu: Lieber auf den vollen Skill würfeln für maximalen SBD, oder Mali in Kauf nehmen, um empfindlicherere Körperteile zu treffen und höhere Multipliers zu bekommen, die gegnerische Verteidigung zu stören (Deceptive Attack) etc.? Werden solche Mali in Kauf genommen, kann schließlich nicht die komplette Aufmerksamkeit dazu verwendet werden, einen möglichst idealen Auftreffwinkel bzw. gute Schnittführung zu erreichen.
* Und sie macht die Spezialisierung auf bestimmte Techniques und Targeted Attacks attraktiver, da durch das "Wegkaufen" der Mali relativ günstig der SBD häufig verwendeter Kampfmanöver gesteigert werden kann.

Im Dateianhang (siehe unten, nur angemeldete User) befinden sich meine Ideen in ausführlicherer Form als (grob formatierte) dreiseitige PDF-Datei. Dort enthalten sind weitere Erklärungen, Beispiel-Tabellen, sowie Erläuterungen zum Funktionieren von Success Based Damage mit schnellfeuernden Waffen (d. h. RoF >1) - letztere würden durch SBD ansonsten extreme Resultate bringen.

Außerdem angehängt ist ein Excel-Sheet mit denselben Erklärungen, das jedoch auch einen Damage Calculator beinhaltet.
(da ich meine Hausregelsammlung auf Englisch verfasse, sind beide Dateien auf Englisch geschrieben)


Was denkt ihr darüber? Kennt jemand ähnliche Ansätze anderer Spielleiter? Ich würde mich über jede Kritik und Verbesserungsvorschläge freuen.

EDIT: Formatierung, Tippfehler

[gelöscht durch Administrator]

OldSam:
Ist eine nette Idee!  :d
Hat auf jeden Fall seine Vorteile, ich vermute aber die Spieleffekte sind relativ kontextabhängig... (z.B. wird es vermutlich ohne Rüstung deutlich besser funktionieren als mit, glaube ich)

Als Denkanstoß, um das vielleicht noch zu optimieren (?), mögliche Probleme, die mir spontan einfallen:

- Bei vielen Erfolgswürfen ist es ja so, dass die Wahrscheinlichkeit am höchsten ist, einen "moderaten" Erfolg zu würfeln. Wenn wir z.B. von einem Skill von 12-13 ausgehen, ist es am wahrscheinlichsten einen Erfolg von 2-3 zu erzielen (auf Basis des 10er-Durchschnitts). D.h. wenn ich es richtig sehe skaliert diese Lösung stark in Abhängigkeit davon wie die Skill-Level ausfallen, ich vermute im Low-Skill-Bereich wird es daher im bestehenden Fall nicht so gut funktionieren, wie z.B. mit Werten im Bereich 15-17 o.ä., insbesondere wenn Rüstungen im Spiel sind.
- Bei relativ gleich guten Gegnern mit hohen Verteidigungen könnte das Problem sein, dass die Rüstung schwer überwunden werden kann, da man im Regelfall nur einen geringfügig besseren Wurf erzielt (hier wird dann ja i.d.R. schon mit deceptive attack usw. gearbeitet, damit der Gegner nicht pariert, es bleibt also nicht so viel MoS übrig). In solchen Fällen würden Kämpfe vermutlich sehr zäh...

YY:
Ich habe zwar nichts Konstruktives beizutragen, will aber trotzdem was sagen  :P ;D

Es ist jedenfalls nicht so kritisch gemeint, wie es vielleicht beim ersten Lesen rüberkommt...aber ich will den ganzen Ansatz mal etwas aus meiner Warte beleuchten.

(Und vielleicht kommt ja dann etwas Leben hier rein, wenn auch nicht unbedingt in die richtige Richtung  ~;D)

Zunächst:
Die Zeitersparnis halte ich für unwichtig.
Das Thema hatten wir ja schon mehrfach auch bei anderen Systemen, und ich wüsste immer noch keinen, der verschiedenste Zeitspar-Ideen jemals ernsthaft getestet hätte - und es ist auch deswegen Unfug, weil der absolute Großteil der Zeit nicht beim Ausführen der Spielmechanik verloren geht, sondern bei Entscheidungen und durch Ablenkungen.


Aber zum eigentlichen Thema:

Ich empfinde gerade die eher lockere Verknüpfung von Angriffsqualität und Schaden als eine der Stärken von GURPS (wie übrigens auch bei Deadlands Classic).

Man kann eben ab einem gewissen Punkt nicht mehr tun, als da zu treffen, wo man treffen will.
Noch genauererer geht nicht, weil man gewisse Sachen nicht weiß, in der Kürze der verfügbaren Zeit (oder aufgrund anderer Einschränkungen) nicht umsetzen kann oder sonstwie ab einem gewissen Punkt keinen weiteren Einfluss mehr auf das Geschehen hat (insbesondere bei Fernwaffen).


Dazu auch:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am 31.08.2011 | 17:22 ---
* Sie spiegelt präzise Schnittführung bzw. einen präzisen Auftreffwinkel der Waffe wieder, welche mehr vom individuellen Können des Kämpfers denn vom bloßen Zufall abhängen.

--- Ende Zitat ---
Mit solchen Gedankengängen kommt man zu pseudo-deterministischen Ansätzen, die bei näherer Betrachtung kaum haltbar sind.

Um mal nah am Beispiel/Denkansatz zu bleiben:
Kennt der Schnittführende die genaue Zusammensetzung von Kleidung/Rüstung am Zielort?
Den Verlauf der Adern? Vorhergehende kleine Beschädigungen seiner Klinge?

Und ganz besonders: Kann er für alle relevanten Zwecke zeitgleiche gegnerische Bewegungen  erkennen und ausgleichen?
Ist da das individuelle Können wirklich so alles entscheidend?

Es bleiben immer jede Menge Zufallsfaktoren, die man nur über einen gigantischen Regelwust ansatzweise deterministisch abbilden könnte - und dann kommt wieder der Umstand ins Spiel, dass man viele dieser Faktoren willkürlich festlegen oder zufällig bestimmen müsste...

Bei einem Schadenswurf gehen alle diese Kleinigkeiten im "großen" Zufall auf.


Die Falle, in die man da gerne tappt, besteht darin, einzelnen Aspekten (hier: präzise Schnittführung) eine völlig unverhältnismäßige Bedeutung beizumessen und in der Folge Regeln darauf aufzubauen.

Zur Verdeutlichung:
Wie viele Überlebende eines Messerduells denken sich hinterher: "Könnte ich doch nur NOCH präziser schneiden, dann hätte ich klar gewonnen!" ?  ;)


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 31.08.2011 | 17:22 ---
* Im RAW-Schadenswurf-System passiert es regelmäßig, dass ein eigentlich sehr guter Angriff (hohe MoS) bloß sehr geringen Schaden (niederer Damage Roll) verursacht - in meinen Augen ist das sehr unbefriedigend.

--- Ende Zitat ---
Alternativer Denkansatz (oder nur eine andere Formulierung?):
Eine hohe MoS ist per se kein guter Angriff - sie hätte "nur" einen besseren Angriff hergegeben, als es der konkret durchgeführte war, z.B. einen Stich in Hals oder Auge statt eines (zugegebenermaßen gut ausgeführten) Schlages irgendwo auf den Torso.

Ohne eine vorherige Überlegung, was man genau treffen will, kann es keinen präzise geführten Angriff geben.
Das ist aber mMn über die Trefferzonengeschichte und die Schadensmultiplikatoren für Trefferlage und Schadensart bereits sehr gut abgebildet.



Und zuguterletzt produziert man mit zu deterministischen Ansätzen kleine, aber dennoch unschöne Nebeneffekte, z.B. den, dass bei Waffen mit RoF >1 der erste Treffer stets der präziseste und schädlichste ist - was mMn beides nicht zwingend der Fall sein sollte.

Das ist noch nicht so krass wie bei ORE, wo die schnellsten Schüsse auch immer diejenigen sind, die den meisten Schaden machen, aber trotzdem...mich stört so was  :)

OldSam:

--- Zitat von: YY am  1.09.2011 | 16:25 ---... , weil der absolute Großteil der Zeit nicht beim Ausführen der Spielmechanik verloren geht, sondern bei Entscheidungen und durch Ablenkungen.

--- Ende Zitat ---

In der Tat völlig richtig, aber wird meistens unterschlagen... Wenn man in einer Runde relativ disziplinierte und zeitlich kurz gehaltene Zugfolgen der Spieler hinkriegt, bringt das auf jeden Fall von der Performanz mit Abstand mehr als alles andere... Genau so wie ja auch die Erfahrung der Spieler eine sehr wichtige Rolle spielt, weshalb es ja auch Unsinn ist, mehr Optionen mit Langsamkeit gleichzusetzen, es ist vielmehr v.a. die Frage, ob die Leute mit dem System vertraut genug sind sich trotzdem schnell und gut entscheiden zu können (wenn ja, hat man die bestmögliche Lösung, nämlich features u. speed).

Als interessante Variante finde ich die Idee aber nicht verkehrt, man muss halt schauen wann/wo es reinpasst.

Abseits davon könnte ich mir als simple Lösung etwas in der Richtung vorstellen, dass man einfach einen Schadensbonus von +1 auf den gewürfelten Schaden gibt, wenn z.B. der MoS 4 beträgt und +2 bei MoS 8 oder größer (wobei der Max-Damage nicht überschritten wird). Wenn ich so drüber nachdenke, scheint mir das generell eigentlich sogar ziemlich gut zu passen... :p [abgesehen davon, dass es eine "Komplikation" ist, die nur für erfahrene Spieler nett ist]

Persönlich werde ich als Nächstes mal versuchsweise auf "Armor as Dice" setzen, das fand ich schon länger vielversprechend, bin mal gespannt wie die Spieleffekte sind... :)

YY:

--- Zitat von: OldSam am  1.09.2011 | 17:06 ---Abseits davon könnte ich mir als simple Lösung etwas in der Richtung vorstellen, dass man einfach einen Schadensbonus von +1 auf den gewürfelten Schaden gibt, wenn z.B. der MoS 4 beträgt und +2 bei MoS 8 oder größer (wobei der Max-Damage nicht überschritten wird). Wenn ich so drüber nachdenke, scheint mir das generell eigentlich sogar ziemlich gut zu passen...

--- Ende Zitat ---

Gegenfrage:
Schlägt das nicht ziemlich in die gleiche Kerbe wie der pauschale Schadensbonus bei z.B. Karate?

Wäre das dann bei Licht betrachtet noch kumulativ, oder müsste man entweder den Pauschalbonus streichen oder ihn umgekehrt auch bei anderen Kampffähigkeiten vergeben?

Ist das überhaupt eine befriedigende Variante, den Schadensbonus für hohe Fertigkeitswerte nicht direkt im Kampf unterzubringen, sondern beim Fertigkeitswert als festen Bonus?
Denn man will ja eigentlich nur, dass die besseren Leute mehr Schaden machen...

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