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Welches Würfelsystem würdet ihr empfehlen?
pharyon:
Hallo, ich benötige zu einem design-bezogenen Problem eure Ratschläge. Wenn so ein Thema hier schon einmal aufgeworfen wurde und mein Google-Fu diese Woche einfach nur zu schlecht war, danke ich für entsprechende Hinweise und schließe den Faden (oder nicht, wenn es sinnvoll wäre).
Mein Problem: Es gibt viele Arten, wie man aus Würfelwürfen Ergebnisse ablesen kann (es geht sogar ohne Würfel mit anderen Zufallselementen oder sogar ohne Zufallselemente). Ich kenn vor allem 1-Wurf-Systeme (D&D, DSA,...), additive Systeme (L5R, WEG Star Wars, Decipher Star Trek,...) und Poolsysteme (o&nWoD, Shadowrun 4,...). Leider konnte ich nicht so viele verschiedene Systeme spielen, weil die Spieler, die ich kenne entweder ausschließlich DSA oder oWoD-Vampire spielen wollen.
Für einen Heartbreaker in Richtung Spionage-RPG (inspiriert durch Alpha Protocol (PC-RPG)) kann ich mich nicht zwischen zwei Varianten entscheiden.
Core-Story wäre in etwa Agenten-Action.
Um allgemein auftauchende Handlungen ohne große Verrenkungen durchführen zu können, möchte ich gerne Attribute verwenden (6 an der Zahl), um gängige unterschiedliche Fertigkeiten nutzen zu können etwa 20 bis 25 "Talente". Spezielle Tricks sollen Feat-artig erwerbbar sein (ggf. mit Talentbäumen).
Variante a:
Fertigkeiten rangieren von 1 bis 20. Gewürfelt wird mit 1W20. Erfolg: unter Fertigkeitswert, dabei so hoch wie möglich. Attribute geben hier Bonus- (oder Malus-) Würfel bei denen sich der Spieler das beste Ergebnis aussuchen darf (Attribute rangieren dann von etwa -2 bis +4).
Variante b:
Fertigkeiten rangieren von 1 bis 5 (oder 7). Gewürfelt wird entweder mit x W10 oder W12. Attribute geben hier den Wert wieder unter den gewürfelt werden muss, damit der Wurf als Erfolg zählt (also sind höhere Werte besser --> ist wohl das intuitivste, auch für Einsteiger).
Beide Varianten ermöglichen es mir an unterschiedlichen Stellen am Schwierigkeitsgrad zu schrauben. Weiterhin besteht ein mechanischer Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten.
Meine Fragen nun:
1. Was sollte ich eurer Meinung nach unbedingt beachten?
2. Welche Eigenschaften bringen diese unterschiedlichen System mit sich (ggf. auch bei additiven Systemen)?
3. Welche Variante würdet ihr evtl. bevorzugen?
Wenn ihr zum Verständnis Fragen habt, versuche ich die gerne zeitnah zu klären.
Vielen Dank im Voraus. Grüße, p^^
OldSam:
Suchst Du letztlich nach einem passenden System mit diesen Würfelmethoden oder willst Du selbst eins bauen oder...?
Ich persönlich bevorzuge ja normalisierte Varianten (bell curve) mit fester Würfelzahl, wie die 3W6 bei GURPS (unterwürfeln, i.d. Summe kleiner/gleich Fähigkeitswert) oder die 4 Fudge-Dice bei FATE (Werte: +/-/0 ; i.d. Summe möglichst viel + würfeln).
Sowas hat sowohl den Vorteil, dass es taktisch ganz gut kalkulierbar ist - nicht so zufällig wie Einzelwürfel - und zugleich muss man nicht vor jedem Wurf Zeit damit verbringen, die entsprechende Anzahl Würfel zu bestimmen und zusammenzusuchen (was mich z.B. bei SR4 relativ nervt, obwohl ich den Würfelmechanismus ansonsten nicht schlecht finde).
pharyon:
Wenn es schon was gibt, das meinem EMpfinden nahe kommt, schau ich mir das (gemäß meiner Möglichkeiten) gerne an. Ansonsten baue ich das auch durchaus selbst. Gibt mir eine gewisse Freiheit, bestimmte Möglichkeiten zu ebnen und zu basteln.
Ich bin auch kein Fan von großen Pools (aus Erfahrung mit SR und vor allem Exalted), daher möchte ich die Zahl der Würfel schon übersichtlich halten. Eine (feste) Glockenkurve wollte ich eher nicht verwenden.
Worin siehst du denn da die Vorteile?
p^^
OldSam:
--- Zitat von: pharyon am 2.09.2011 | 13:16 ---Worin siehst du denn da die Vorteile?
--- Ende Zitat ---
Oha, zu dieser Frage gibt es sicherlich schon diverse Threads und lange Diskussionen ;)
Mal kurz ein paar Vorteile, die mir spontan einfallen:
- Wie gesagt taktische Kalkulierbarkeit : da ein normaler Verlauf wahrscheinlicher ist, kann man auch sinnvoller taktisch arbeiten, da es nicht ständig vorkommt, dass extreme Aktionen alles umwerfen. Nachdenken wird also mehr belohnt als Glück, obwohl großes Pech (bzw. Glück der Gegenseite) natürlich nach wie vor die Pläne umhauen kann.
(die beiden von mir genannten Systeme sind vom Mechanismus her zudem gut überschaubar - also transparent - und sind im Würfelprozess ziemlich schnell, aufgrund der statischen Zahl)
- Die Resultate sind in der Gesamtzahl tendenziell realistischer, da auch die Ergebnisse von Fertigkeitsanwendungen in der Realität nicht rein zufällig sind (starke Streuung), sondern sich eher normieren (eine gewisse Erwartbarkeit ist meistens gegeben) - klassische Beispiele wären Sprintwettbewerbe oder Klausuren.
- Leute mit Würfelpech werden meist nicht ganz so reingerissen ~;D
- et vice versa, vermeiden wir den Alleingang der extremen "lucky guys"
- ...
Oberkampf:
Mal eine kurze Frage: wohin willst du mit dem Würfelsystem?
Deine Spieler scheinen ja auf Aktionen recht feinkörnig auflösende, crunchlastige, komplexe und langsame Würfelsysteme zu stehen, die zuminset teilweise die Beschreibung der Aktionen und ihrer Folgen vorwegnehmen. In die Reihe würde (zumindest mMn) auch noch D&D3.x/Pathfinder passen (zumindest ab mittleren Stufen), also wäre ein d20-Modern-System vielleicht das, was du suchst?
Gehts dir darum, Würfelangelegenheiten schneller oder transparenter zu machen? Dann würde ich (natürlich subjektiv von meinem Standpunkt aus) auf alle Fälle Poolsysteme ablehnen, weil die das Einschätzen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion bei mir zumindest erschweren. Ich steh da auf eher geradlinige Verteilung der Erfolgschancen.
Insofern gefällt mir deine Variante a) - d20 unter Fertigkeit würfeln, hoch ist gut - am Besten. Das deckt sich weitgehend mit einer ähnlichen Vorstellung, die ich mal hatte: d20+Fertigkeit >/= Zielwert/Verteidigung des Gegners, das umgekehrte Ergebnis des d20 gibt den Effekt- bzw. Schadensmodifikator an. Wer niedrig würfelt und trotzdem einen Erfolg erreicht, löst einen stärkeren Effekt bzw. mehr Schaden aus als jemand, der hoch würfelt. Deine Lösung scheint mir aber eleganter (und erinnert ein bisschen an Dungeonslayers).
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