Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[3.X] Problematische Zauber nerfen

(1/31) > >>

Feuersänger:
Wir reden immer wieder davon, dass man sich mal die Zauberlisten zur Brust nehmen müsste, und die Sprüche, die einfach zu mächtig sind, einer Behandlung unterziehen. Also wäre es vielleicht hilfreich, damit einfach mal anzufangen.

Eward's Black Tentacles
Einer der anerkannt heftigsten Zauber. Lausiger 4. Grad, d.h. ab Stufe 7 verfügbar. Unverwundbare große Tentakel grapplen jeden im Wirkungsbereich mit einem Grapplebonus von CL+8 (bzw CL+5 in PF). Der durch sie angerichtete Schaden ist dabei nicht tragisch; der Knackpunkt ist die Immobilisierung der Gegner, die dadurch leichte Beute sind. Wenn man nun noch bedenkt, wie sich der Casterlevel künstlich pushen lässt, werden die Grapplewürfe schnell absurd.

Es ist aber nicht damit getan, einfach den Bonus etwas abzusenken, obwohl es sicherlich hilft. Das Hauptproblem geht m.E. darauf zurück, dass die Designer hier - wohl zum Zwecke einfacherer Abwicklung - einfach pauschal gesagt haben The tentacles are immune to all types of damage. Das ist einfach absurd. _Nichts_ in D&D ist immun gegen Alles, nichtmal Götter!

Vorschlag daher: Streichen dieses Satzes. Die Tentakel bekommen eine AC, Hitpoints und evtl. DR zugewiesen. Etwa so:
Die Tentakel jedes Feldes zählen als ein einzelnes Wesen mit AC 15+CL und 2*CL HP. Dadurch skaliert der Zauber immer noch so weit, dass er grundsätzlich nützlich bleibt, aber eben nicht mehr so absurd wie original.
Darüber hinaus sollte der Size-Bonus verschwinden; d.h. Grapplecheck nur noch CL+4.

Dies löst gleichzeitig das Problem, dass die einzigen Gegenmittel gegen diesen Zauber wiederum andere Zauber sind (z.B. Freedom of Movement). Sind die Tentakel verwundbar, kann sich auch ein Kämpfer ohne magische Unterstützung gegen sie zur Wehr setzen.

Was meint ihr?

Und welche weiteren Zauber benötigen eine Überarbeitung?

ElfenLied:
Ich find die Tentacles passen so, wie sie sind, denn sie haben einen entscheidenden Nachteil: sie greifen sowohl Freund als auch Feind an, wodurch ihr Nutzen je nach Gruppe stark eingeschränkt ist.

Wenn man Zauber auf dem Grad nerfen sollte, dann eher Zauber wie Polymorph oder Enervation (z.B. kein stacken mehr über Metamagie)

Feuersänger:
Die Gruppe (ob SCs oder NSCs), die EBT einsetzt, kann sich aber entsprechend darauf vorbereiten und ihre Taktik darauf abstimmen. Also z.B. die eigenen Kameraden fliegen lassen oder eben FoM verteilen, oder einfach draußen bleiben und die gegrappelten Gegner mit Fernwaffen abpflücken. Den "Shaft" bekommen halt wieder mal die nichtmagischen Nahkämpfer.

Wenn man die Tentakel verwundbar macht, werden sie ja dadurch nicht auf einmal nutzlos oder schwach. Nur bekommt der nichtmagische Nahkämpfer eine Handlungsoption. Er kann die Tentakel angreifen, und so Feld für Feld freiräumen. Das kostet immer noch Zeit; speziell wenn er auf die andere Seite kommen will (40 Fuß Durchmesser) kann er zwar eine Schneise reinhauen, aber kommt nur 5' pro Runde voran.

--

Die Polymorph-Linie sollte dennoch auch generft werden. Hast du da einen Vorschlag, wie man das angehen sollte?

Skele-Surtur:
Polymorph selber erscheint mir jetzt nicht so unglaublich stark. Die meisten Kreaturen mit den entsprechenden HD sind jetzt nicht gar so gewaltig und das wirklich interessante sind ja die Sp und Su Abilities, die bei dem Zauber aber nicht immitiert werden können. Evtl. könnte man ja noch eine Obergrenze der so erreichten Abilities einbauen oder die Dauer verkürzen.

Wirklich nerfenswert erscheint mir aus der Polymorph subschool eigentlich und in erster Linie Chapechange, da hier die ganze Sp und Su zugänglich werden. Da verwandelt man sich - und das ist noch das harmloseste - mal eben in einen Phönix und nutzt Heal at will um alle Schäden wegzuwischen, wird danach fluchs zum alten Wyrm um mit der Breathattack die Jungs wegzuheizen, die sich hinter dem Antimagic Field versteckt haben und putzt in der Form auch gleich alle gleichstufigen Nahkämpfer im dutzend billiger weg, in dem man sie runterschluckt, sich draufsetzt und den Rest mit einer absurden Anzahl von Attacken niederprügelt und totgrappelt. Und wenn ich jetzt das MMIII raushole und mich ein wenig einlese, dann kommen Sachen bei raus, neben denen das eben genannte wie Prestidigitation aussieht. Ein Wizard mit diesem Spruch braucht eigentlich nichts anderes mehr, weil sich alles andere mit der richtigen Gestalt duplizieren lässt.

Ich persönlich ärgere mich ja allgemein über die ganzen Flug- und Teleportzauber. Gut, bei Polymorph kann man sich in was fliegendes verwandeln, insofern ist das etwas schizzo.

ElfenLied:
Also die nichtmagischen Nahkämpfer im Feld haben bei uns das folgende gemacht:
Nahkämpfer: "By <insert deity name here>! What sorcery is this?"
***Nahkämpfer benutzt Iron Heart Surge. Tentakel verschwinden***

Aber mal im Ernst, wenn sich die eigene Partei sogut vorbereiten kann, und gegen nichtfliegende, mundane Gegner ohne Fernkampfoptionen kämpfen, dann sollten sie auch einen massiven Vorteil haben. Und ein entsprechend fähiger Nahkämpfer wird durch das Feld auch nicht wirklich aufgehalten, da die Tentakel nur sehr schlecht skalieren, und ihn nicht erfolgreich grapplen können.

Was Polymorph betrifft, widerstehe ich jetzt einfach mal der allgemeinen Haltung, es grundsätzlich zu verbieten. Vielmehr sollte aus meiner Sicht eine Nische geschaffen werden für Gestaltwandler, die für entsprechende Investition (Attribute, Feats etc.) einen flexiblen, alternativen Kämpfer erhalten. Im Gegenzug sollen Polymorpheffekte für Standardmagier, die das nur nebenbei können, entsprechend eingeschränkter sein.
-Attributsabhängigkeit: man ersetzt seine eigenen Attribute nichtmehr, sondern bekommt <Monsterattribut-10> als Bonus/Malus. Das belohnt dedizierte Gestaltwandlungskämpfer, ohne dass der Stärke 6 Gnommagier ein Primärnahkämpfer wird. Oder kurz: Einen Anreiz für hohe körperliche Attribute für Gestaltwandler schaffen.
-SA/SQ: Regeln dafür, was und wieviel man nehmen kann. Stärkere Effekte wie z.B. die meisten SLAs, (Su) etc. können über Featketten freigeschaltet werden, ähnlich wie Assume Supernatural Ability bei den Psionikers. Wenn sich Tim der Magier z.B. in einen Drachen verwandelt, bekommt er von Haus aus die angesprochen Attributsboni/Mali, die natürlichen Attacken (Klaue, Biss etc.) und die Flügel. Besondere Drachensinne (z.B. Blindsight) und den Drachenatem muss er sich per Featkette holen. Außerdem haben Effekte, die für gewöhnlich Kosten haben, diese immernoch, wenn man sie sich über Gestaltwandel holt.
-Kreaturentypen (Humanoids, Animals, Dragons etc.), in die man sich verwandeln kann, hängen nicht länger von der eigenen Basisrasse ab.
-Maximale Boni skalieren mit der Stufe. Gemeint sind hierbei Attributsboni, Natürliche Rüstung etc., also die numerischen Sachen. Genaue Zahlen muss man halt festlegen.

Das wärs erstmal, was mir spontan dazu einfällt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln