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"Gelehrter" Magier
Pyromancer:
--- Zitat von: Skeeve am 27.09.2011 | 00:32 ---Für das Talent "Gelehrter" braucht man ja zwei Wissenfertigkeiten.
Wenn der Gelehrter ein Magier ist (also AH: Magie hat) und eines der beiden Wissensgebiete "Wissen: Zauberkunde" (man könnte es auch "Wissen: theoretische Magie" nennen) ist, würdet ihr dem Magier dann zusätzlich zum Gelehrten-Bonus auf das Wissensgebiet auch noch irgendeinen Bonus auf seinen Zauber-Wurf zubilligen?
--- Ende Zitat ---
Definitiv nein.
Allerdings ist ein hoher Wert auf "Wissen (Magie)" Voraussetzung für das überaus nützliche Talent "Zauberer", von daher hat der Magier durchaus einen Vorteil aus der Wissensfertigkeit.
ErikErikson:
Ich würde sagen, nur, wenn ihr euer Spiel mehr in Richtung Simulationismus entwickeln wollt. Dann habt ihr da natürlich ne tolle Spielwiese, weil damit macht ihr natürlich erstmal ein Fass ohne Boden auf.
Skeeve:
--- Zitat von: Pyromancer am 27.09.2011 | 13:08 ---Definitiv nein.
Allerdings ist ein hoher Wert auf "Wissen (Magie)" Voraussetzung für das überaus nützliche Talent "Zauberer", von daher hat der Magier durchaus einen Vorteil aus der Wissensfertigkeit.
--- Ende Zitat ---
Also in meiner SW:GE steht da nur "Wissen (Übernatürliches) W8+" als notwendige Wissensfertigkeit (und ein paar andere Werte sind auch noch Voraussetzungen). "Wissen (Übernatürliches)" ist jetzt für mich eher etwas, dass sich um "übernatürlich böse" und "übernatürlich gute" Dinge dreht und weniger die Magie an sich..
Skeeve:
--- Zitat von: Hertha am 27.09.2011 | 07:17 ---Gegenfrage:
Würdest Du einem Kämpfer, der Wissen (Kriegskunst) und Wissen (Kampfschulen) hat, einen Bonus auf den Kämpfenwurf geben? Oder eine Wundstufe mehr?
Ich glaube nicht.
;)
--- Ende Zitat ---
Stimmt, würde ich nicht. Aber bei Wissen (Kampfschulen) könnte man anfangen zu diskutieren ob einem das den Zugang zur geheimen Kampfschule des blauen Lotus vereinfacht. Entweder weil überhaupt erst in irgendeinem obskuren Buch etwas von dieser Kampfschule gelesen hat und vielleicht (möglicherweise bei Steigerung vom Wissenswurf) hatte man auch schon etwas vom ultra-geheimen Aufnahmeritual gelesen und bekomt da einen kleinen Bonus.
Wenn man das dann wieder bezogen auf Magie/Zaubern betrachtet würde ich das für einen Bonus auf das Lernen von neuen arkanen Talente halten.
Aber wie schon hier gesagt wurde: da kann man ein Faß ohne Boden aufmachen und hat dann auf einmal für alles Mögliche einen Bonus.
Ich glaube, ich halte das bei mir wie Gorbag:
--- Zitat von: Gorbag am 27.09.2011 | 01:26 ---Für mein Verständniss braucht man Zauberkunde immer dann wenn es darum geht magische Phänomene zu erkennen und ein zu ordnen.
--- Ende Zitat ---
Skeeve:
--- Zitat von: Gorbag am 27.09.2011 | 01:26 ---Wissen ist Wissen und wirkt wenn Wissen verlangt wird. Für mein Verständniss braucht man Zauberkunde immer dann wenn es darum geht magische Phänomene zu erkennen und ein zu ordnen. Wenn z.B. ein Gegner eine unbekannte Magie wirkt kann der Charakter testen um zu sehen was er darüber weiss. Je nach erfolg könnte er Trappingeffekte, die generelle Machtwirkung oder auch Infos wie die Magieschule des Gegners erhalten.
Generell kann der Magier immer auf magisches Wissen testen wenn es darum geht bestimmte Phänomene zu beurteilen, das kann auch sein das er klassische Magie ausschließen kann ("Keine Magie über die Menschen gebieten könnte so einen magischen Wall erschaffen").
Boni würde ich nur in sehr sehr sehr seltenen Fällen gewähren (eventuell mal einen Abzug wegfallen lassen). Normalerweise sollte die Information die der Spieler erhält schon hilfreich genug sein. Zumal Zauberkunde in meinen Augen zu den praktischeren Wissensgebieten zählt.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte zuerst ja dass sich das mit "arkanes entdecken" beißt, aber als ich das noch mal nachgelesen hatte... Mit "Arkanes entdecken" kann man anscheinend nur entdecken ob da irgendwo Magie existiert, aber nicht die Fragen nach "was ist es, wie stark ist es,..." beantworten.
Danke an alle!
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