Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Magie dem gewünschten Stil/Flavour anpassen
Feuersänger:
In D&D gibt es ja massenweise Möglichkeiten zu fliegen. Los geht es auf Stufe 5 mit dem Standardzauber, und das finde ich definitiv zu früh. Die Massenversion davon ist iirc Grad 5, also ab Stufe 9 verfügbar. Dabei ist die Wirkungsdauer eher gering, was den Spruch ganz klar als Kampfzauber und nicht als Transportmittel ausweist.
Weitere Möglichkeiten: Wind Walk (best Cleric spell ever, Zitat Elan), Phantom Steed (ab Stufe 14 oder so), Overland Flight (nicht für Kampf geeignet, aber iirc nur Persönlich wirkbar), und was weiß ich was noch alles. Dann eben noch Items wie Phoenix Cloak oder Wings of Flying, Celestial Armour usw.
Für meinen persönlichen Geschmack hätte ich es am liebsten so:
- der "fliegende" oder "levitierende" Magier gehört natürlich schon irgendwie dazu. Aber das sollte dann auch nur relativ mächtigen Zauberern vorbehalten bleiben, also sagen wir, Stufe 11+ oder so.
- Fliegerei als Transportmittel gerne, aber dann bitte nur mit Hilfsmitteln wie bspw Teppichen oder fliegenden Reittieren (Greife, Riesenadler usw.). Nicht mit Umhängen, wir sind hier nicht im amerikanischen Vierfarbcomic.
- mit ebendiesen fliegenden Reittieren darf auch ein taktischer Einsatz möglich sein. Nur halt eben bitte im Kampf nicht dieses Wushu-mäßige an-Drahtseilen-aufgehängt-durch-die-Gegend-sausen.
Das zieht natürlich einen Rattenschwanz an weiteren notwendigen Änderungen nach sich, d.h. es müssten entsprechend alle Transportzauber entsprechend hochgestuft werden. Warum bis Stufe 11 warten, um zu fliegen, wenn ich schon ab Stufe 9 teleportieren kann? Eben.
Ein Dämon auf Abwegen:
Was ist mit Verwandlungen in fliegende Wesen (sprich Polymorph oder Alter Self)?
Skele-Surtur:
Finde ich stilistisch ganz in Ordnung. Mächtige Magier, die sich in Drachen, Riesen oder echt große Tiere verwandeln empfinde ich als ein ganz klassisches Fantasyelement. Aber das ist eben ein Problem bei dieser Diskussion: Es ist letztendlich Geschmackssache und es dürfte dann nicht lange dauern, bis jemand (icht tippe auf Elfenlied) kommt und sagt: Das ist aber D&D, das ist High Fantasy, High Magic, da wird eben auch geflogen.
Und das nächste Problem ist, dass wir, wenn wir Dinge der Befindlichkeit wegen abschaffen, nerfen oder umstrukturieren, ganz schnell an den Punkt kommen, wo uns das Regelkonstrukt mit einem lauten "Booooooooom!!!" um die Ohren fliegt, weil plötzlich andere Zauber ganz massiv an (relativer) Mächtigkeit gewinnen.
afbeer:
Du kannst ganz heftig am Magiesystem schrauben und hast dann einen ganz anderen Flavour/Stil.
Siehe als Beispiele: Arcana Unearthed/Evolved
Du kannst auch zurückhaltend am Magiesystem schrauben
Siehe: Ghostwalk
Du kannst Magie zurückdrängen oder zu etwas besonderen machen.
Siehe: Iron Heroes, Conan, Monte Cooks World of Darkness, Call of Cthulhu D20
Skele-Surtur:
Richtig. Der Punkt, ist, dass Conand d20 und Iron Heroes, jetzt mal als Beispiele herausgegriffen, eben mehr machen, als nur ein paar einzelne Zauber aus Stilgründen auf andere Stufen zu schieben oder etwas abzuändern.
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