Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder] Auf der Suche nach einer Klasse
Selganor [n/a]:
Sofern dem Spieler klar ist, dass er den Grossteil seines Geldes mit Abenteuern und nur wenig (wenn ueberhaupt) mit dem Handel verdienen wird sollte das klappen.
Das 3.x-System ist (auch wenn es Craft-Skills u.ae. gibt) doch dafuer ausgelegt, dass die Spieler "Abenteurer" sind und nicht gemuetlich an einem Ort "rumsitzende" Haendler/Handwerker.
Brakiri:
--- Zitat von: Selganor am 16.02.2012 | 09:01 ---Sofern dem Spieler klar ist, dass er den Grossteil seines Geldes mit Abenteuern und nur wenig (wenn ueberhaupt) mit dem Handel verdienen wird sollte das klappen.
Das 3.x-System ist (auch wenn es Craft-Skills u.ae. gibt) doch dafuer ausgelegt, dass die Spieler "Abenteurer" sind und nicht gemuetlich an einem Ort "rumsitzende" Haendler/Handwerker.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich nicht so. Es gibt auch was den Handel angeht, im Forgotten Realms Campaign Setting eine komplette Karte, wo was gebraucht wird, welche Handelsrouten es gibt, Handelsbarren und Wechsel, die jede grössere Stadt annimmt usw. Wenn man als Abenteuerer von Ort zu Ort reisst, lässt sich 100%ig eine Nachfrage die z.B. wegen einem Karawanenüberfall nicht befriedigt worden ist ausnutzen, um einen saftigen Batzen Kohle zu machen. Im Addon Storm of Zehir von NWN2 haben sie diese Seite von "D&D" präsentiert, und es war nicht schlecht gemacht(Der Storyteil war eher mau).
Händler zu sein heisst nicht unbedingt in seiner Hütte sitzen und Zeug an Commoners verkaufen. Händler kann auch heissen, mit 100 Tonnen XY zur nächsten Stadt zu reisen, einer grossen Handelsfamilie den Kram zu verkaufen, und locker mal x tausend Goldtstücke einzustreichen. Grosshändler halt.
Ich als SL würde einen solchen Ansatz unterstützen, denn es bereichert die Welt ja nur, wenn auch der Handel mal näher betrachtet und ausgespielt wird.
Grade wenn die Helden irgendwann vielleicht mal eine eigene Burg und Lehen haben, wird Handel immer wichtiger.
Ein erfolgreicher Handels-Run kann auch viel Spass machen, und gibt ebenfalls die Möglichkeiten für Erfolgserlebnisse, Ressourcen und Business-Beziehungen mit wichtigen Leuten.
Das es einem vielleicht selber keinen Spass macht heisst nicht, dass man es nicht gut integrieren kann. Jede Gruppe sollte das unter sich und mit dem SL ausmachen, aber zu sagen, das gehört nicht rein, find eich zu kurz gedacht.
Feuersänger:
Es gibt da einen D&D-Feat, der passen würde wie die Faust aufs Auge, wenn ihr das entsprechende Material erlaubt:
Mercantile Background [FRCS Pg. 36, PGtF Pg. 41] - 1st Level Only, (Location Requirements)
Du holst beim Verkauf von Gegenständen 75% des Listenpreises heraus, und kannst einmal im Monat einen Gegenstand für 75% des Listenpreises kaufen.
Der Charakter wird natürlich dann sämtliche Loot-Verkäufe übernehmen, und somit den Reichtum der Gruppe deutlich über WBL-Niveau bringen. Anonsten ist der Feat in 3.5 vor allem Bogenschützen anempfohlen, weil diese erstens die teuersten Waffen und zweitens auch noch teure Munition benötigen, somit also das extra Geld gut brauchen können.
Selganor [n/a]:
@Brakiri: Dann sollte allerdings auch der Rest der Gruppe Lust auf entsprechende "Handelsreisen" (o.ae.) haben. Denn was bringt es wenn der Haendler den Hilferuf eines kleinen Dorfs am Wegrand ignoriert (oder ignorieren muss) weil er sonst die Waren nicht rechtzeitig liefern kann (und damit dann das Geld verliert das er dafuer investiert hat).
Was passiert wenn sich jemand aus der Gruppe entscheidet dem Dorf zu helfen? Klassische Gruppenaufteilung... Und waehrend die Gruppe in relativ kurzer Zeit fuer die Charaktere (aber viel Zeit fuer die Spieler) das Abenteuer am Rande des Handelswegs durchspielt hockt der Haendlerspieler daneben waehrend sein Charakter (mit viel Zeit fuer den Charakter aber wenig "aktiver" Zeit fuer den Spieler) weiter reist (und evtl. da er alleine oder nicht mit der Unterstuetzung der restlichen Gruppe unterwegs ist mehr Probleme mit Ueberfaellen o.ae. haben kann).
Aber das fuehrt doch extrem vom Thema "Auf der Suche nach einer Klasse" weg. Weitere Diskussionen sollte man dann wohl besser in einem eigenen Thread machen.
@Akirael: Wenn du aus anderen Systemem schon Erfahrungen hast (denn wenn der Spieler immer irgendwelche Haendler spielt duerfte das ja auch anderswo schon passiert sein) kannst du die ja evtl. mal posten...
Akirael:
Ja ist es, ich kenne die Chars aus DSA, WoD(alt) und Earthdawn wobei letzteres mit dem Cathay Players Guide, sogar eine explizite Händlerklasse eingeführt hat.
Was haben wir bisher gemacht, um diesem Spieler seinen Anteil zu gewähren. Prinzipiell habe ich als Kampagnenleiter immer so eine kleine Bedarf/Überfluss übersicht gehabt. Die war nie komplizierter als das was man bei "Siedler von Catan" im Kopf macht. Ich habe also ein paar wichtige Rohstoffe klassifizert, die man auf Abenteuern finden kann, etwa Holz, Fell/Leder, Metall, Edelmetall/Edelsteine und Wissen, und habe dann festgelegt warum die Orte diese Rohstoffe hatten bzw. warum sie sie brauchten. So entstanden auch andere Abenteuer, wie etwa Hexenzirkel die die Bauern und ihr Vieh verfluchten oder oder Dörfer, die von den Göttern bestraft wurden. Hier trat dann besagter SPieler eher in den Hintergrund half aber durch seine "Sachkenntnis" diese probleme aufzudecken.
Münzen aus Schätzen waren bei mir immer ancient, so das sie in eine Zahlungswährung umgewandelt werden mussten. Mag. Artefakte wählte ich bewusst so, das die Gruppe öfters überlegte, sie zu verkaufen oder sogar zu zerlegen. Letzteres war vor allem bei DSA der Fall.
Um einen stetigen Geldwechsel zu erhalten, habe ich mit Bruchschwellen auf Waffen, Rüstungen und bestimmten Ausrüstungsgegenständen gearbeitet, die kontinuierlich sanken. Diese konnten zwar durch kostspielige Reparaturen teilweise wieder angehoben werden, aber auch hier wurde nie mehr der ursprüngliche Wert erreicht, so das regelmäßig Neuanschaffungen notwendig waren. Außerdem habe ich einweg Boni (etwa Tränke Pulver, oder verbrauchs Talismane) statt permanenten Boni wie die klassischen Artefakte betont. In ED bekamen die Spieler z.B. nur ein wirklichen Fadenschatz je Spieler zugesprochen. Strukturfäden bekamen also einen anderen Stellenwert. Und der vermutlich wichtigste Aspekt auf den ich geachtet hatte, war, dass ich einigen Dingen mehr als einen Preis gab, etwa Sammlerte oder den Preis, wenn sie illegal bzw. Hehlerware waren.
Bei der Abenteuergestaltung habe ich auf den Niedrigen Stufen, ab und an eine Karavaneneskorte für einen anderen Händler eingebaut, der da dann nach und nach zum ersten richtigen Kontakt wurde. Später kam dann, das erschließen neuer Routen (Kartographie bzw. Sichern von Umland) und das Abschließen von wichtigen Bündnissen, gepaart mit dem üblichen Hofspielerein wie Mord oder Turniere dazu. Ich musste ja auch an die anderen Spieler denken. Auf den letzten Stufen begann dann der Spieler selbst zu einem Auftraggeber für NSC zu avancieren um Güter für die Gruppe zu beschaffen, weil sie selbst den Zeitaufwand nicht auf sich nehmen konnten. Da die anderen Spieler ebenfalls schon ähnliche Machtansprüche mit Schwertorden, Akolyten, Tempeln, Clansverantwortung etc. verwalten/verteidigen mussten, gab es nun statt kleiner Scharmützel richtige schlachten und statt dem aushebeln einer Räubersiedlung, mussten die alten Helden nun einen Drachen jagen bzw. sich mit dem Dämon ein astrales Kräftemessen liefern, der versuchte ihre Gruppenstruktur zu pervertieren.
Alles in allem waren das also keine sonderlich großen Änderungen und im Endeffekt, war der Mehraufwand bei der Planung sogar ein Zugewinn für mich, weil etwas Abwechslung in die Sache kam.
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