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[PF] Das Elend der Prestigeklassen in PF, Akt 1: Duelist
Samael:
--- Zitat von: Selganor am 18.10.2011 | 11:28 ---Gibt's doch. Die Finte/Feint.
Mit Improved Feint Feat macht er den Bluff-Check sogar als Move Action und nicht als Standard Action.
--- Ende Zitat ---
Superdolli, damit kann er keine full attacks machen und ist komplett unbrauchbar.
Man könnte ihn höchstens als swift action feinten lassen.
Feuersänger:
Mal so ganz nebenbei: so manche PrC taugt auch überhaupt nicht für SCs, sondern sind z.T. speziell für NSCs gemacht. Der Duellist ist nun nicht als solcher gedacht, denke ich, aber es könnte vom Effekt her darauf hinauslaufen. Er stinkt ab gegen jegliche Gegner mit Reichweite. Und mal davon abgesehen, wie oft hat man im Abenteureralltag denn eine 1:1 Duellsituation?
Ich habe mir gerade nochmal die Specials angeschaut, und da trifft es afbeers Pale Moon wirklich ganz gut: sieht cool aus, aber macht nichts. Jede Menge nichtsynergistische Fähigkeiten: bekommt Combat Reflexes, aber hat keine Reichweite. Bekommt Reflexboni aber keine Evasion. Kann über schwieriges Terrain stürmen, aber hat nichts was einen Sturmangriff irgendwie interessant machen würde. Wobei, die Charge wurde ja in PF generell extrem kastriert, insofern vielleicht "unter den Blinden"...
Samael:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.10.2011 | 11:31 --- Wobei, die Charge wurde ja in PF generell extrem kastriert, insofern vielleicht "unter den Blinden"...
--- Ende Zitat ---
???
3.5:
--- Zitat ---Charge
Charging is a special full-round action that allows you to move up to twice your speed and attack during the action. However, it carries tight restrictions on how you can move.
Movement During a Charge
You must move before your attack, not after. You must move at least 10 feet (2 squares) and may move up to double your speed directly toward the designated opponent.
You must have a clear path toward the opponent, and nothing can hinder your movement (such as difficult terrain or obstacles). Here’s what it means to have a clear path. First, you must move to the closest space from which you can attack the opponent. (If this space is occupied or otherwise blocked, you can’t charge.) Second, if any line from your starting space to the ending space passes through a square that blocks movement, slows movement, or contains a creature (even an ally), you can’t charge. (Helpless creatures don’t stop a charge.)
If you don’t have line of sight to the opponent at the start of your turn, you can’t charge that opponent.
You can’t take a 5-foot step in the same round as a charge.
If you are able to take only a standard action or a move action on your turn, you can still charge, but you are only allowed to move up to your speed (instead of up to double your speed). You can’t use this option unless you are restricted to taking only a standard action or move action on your turn.
Attacking on a Charge
After moving, you may make a single melee attack. You get a +2 bonus on the attack roll and take a -2 penalty to your AC until the start of your next turn.
A charging character gets a +2 bonus on the Strength check made to bull rush an opponent.
Even if you have extra attacks, such as from having a high enough base attack bonus or from using multiple weapons, you only get to make one attack during a charge.
Lances and Charge Attacks
A lance deals double damage if employed by a mounted character in a charge.
Weapons Readied against a Charge
Spears, tridents, and certain other piercing weapons deal double damage when readied (set) and used against a charging character.
--- Ende Zitat ---
PF:
--- Zitat ---Charge
Charging is a special full-round action that allows you to move up to twice your speed and attack during the action. Charging, however, carries tight restrictions on how you can move.
Movement During a Charge
You must move before your attack, not after. You must move at least 10 feet (2 squares) and may move up to double your speed directly toward the designated opponent. If you move a distance equal to your speed or less, you can also draw a weapon during a charge attack if your base attack bonus is at least +1.
You must have a clear path toward the opponent, and nothing can hinder your movement (such as difficult terrain or obstacles). You must move to the closest space from which you can attack the opponent. If this space is occupied or otherwise blocked, you can't charge. If any line from your starting space to the ending space passes through a square that blocks movement, slows movement, or contains a creature (even an ally), you can't charge. Helpless creatures don't stop a charge.
If you don't have line of sight to the opponent at the start of your turn, you can't charge that opponent.
You can't take a 5-foot step in the same round as a charge.
If you are able to take only a standard action on your turn, you can still charge, but you are only allowed to move up to your speed (instead of up to double your speed) and you cannot draw a weapon unless you possess the Quick Draw feat. You can't use this option unless you are restricted to taking only a standard action on your turn.
Attacking on a Charge
After moving, you may make a single melee attack. You get a +2 bonus on the attack roll and take a –2 penalty to your AC until the start of your next turn.
A charging character gets a +2 bonus on combat maneuver attack rolls made to bull rush an opponent.
Even if you have extra attacks, such as from having a high enough base attack bonus or from using multiple weapons, you only get to make one attack during a charge.
Lances and Charge Attacks: A lance deals double damage if employed by a mounted character in a charge.
Weapons Readied against a Charge: Spears, tridents, and other weapons with the brace feature deal double damage when readied (set) and used against a charging character.
--- Ende Zitat ---
Wo ist denn da überhaupt irgendein Unterschied?
EDIT:
Unterschiede die ich gefunden habe markiert. Die machen Charge aber nicht schlechter, sondern (marginal) besser.
Feuersänger:
Ich hatte gedacht, das sei so bekannt, dass ich mir die Ausführungen sparen könnte. ;)
Also: es geht nicht um den grundsätzlichen Charge-Mechanismus, der ist weitgehend gleich. Sondern um all die Zusatzoptionen und Specials, die die Charge überhaupt erst interessant machen. Also z.B. Pounce, Shock Trooper, Leap Attack, Valorous weapon, um nur die wichtigsten zu nennen. Die wurden in PF fast vollständig gestrichen -- lediglich Psioniker bekommen noch Pounce, und das find ich nebenbei bemerkt auch mal wieder grundfalsch.
Samael:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.10.2011 | 11:48 ---Ich hatte gedacht, das sei so bekannt, dass ich mir die Ausführungen sparen könnte. ;)
Also: es geht nicht um den grundsätzlichen Charge-Mechanismus, der ist weitgehend gleich. Sondern um all die Zusatzoptionen und Specials, die die Charge überhaupt erst interessant machen. Also z.B. Pounce, Shock Trooper, Leap Attack, Valorous weapon, um nur die wichtigsten zu nennen. Die wurden in PF fast vollständig gestrichen -- lediglich Psioniker bekommen noch Pounce, und das find ich nebenbei bemerkt auch mal wieder grundfalsch.
--- Ende Zitat ---
Es gibt keine Psioniker in PF, jedenfalls nicht von Paizo.
Außerdem gibt es die Vital Strike Feats, die sich für Charges sehr anbieten.
Außerdem präsentierst du hier einen speziellen aus mehreren (teils späten) Supplements* der 3.5 zusammengebauten Maxer-build als "Standard" für 3.5 Charges**, und DAS ist die grundfalsche Herangehensweise, wenn du ernsthaft die Systeme vergleichen willst.
*Unapproachable East (ein Forgotten Realms SB!!) / Unearthed Arcana (explizite Optionalregeln!) / Complete Warrior / PHB 2 (hab ich was vergessen?)
**i S v "Weil das nicht mehr geht, wurde charge generft". Ist doch Quatsch, ehrlich.
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