Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
E6 D&D
Samael:
Hier (rpg.net Forum), findet sich eine kurze dreckige Hausregel, wie man bei D&D das "heroic fantasy" Feeling behält, ohne in Wuxia oder Superheden abzudriften.
Kurz gesagt: Man steigt bis Stufe 6 normal auf, danach gibts für alle 5000 XP ein Feat.
Ist natürlich jetzt ziemlich schnell so gesagt, aber im verlinkten Thread findet sich noch eine ausführliche Diskussion, was bei E6 D&D dann so zu beachten ist, was CR, magische Items etc. angeht.
Außerdem gibts noch einen Haufen neuer Feats, speziell fr D&D E6.
kalgani:
Interessanter Ansatz. müsste man aber mal mit ala level 12+ chars schauen wie sich das ganze dann anfühlt.
Samael:
--- Zitat von: kalgani am 24.10.2011 | 09:39 ---Interessanter Ansatz. müsste man aber mal mit ala level 12+ chars schauen wie sich das ganze dann anfühlt.
--- Ende Zitat ---
Du meinst dann mit entsprechend vielen Feats?
Naja, es kommt dann wohl darauf an, dass entsprechend sinnvolle Feats/ Featketten verfügbar sind. Aber da gibts ja Millionen. Man müsste sich eben die Mühe machen die entsprechend Sinnvollen zusammenzustellen.
kalgani:
Vor allem aber habe ich noch nciht ganz verstanden wie das dann mit den CR XX Monstern läuft.
Aber da muss ich mich wohl einfach noch genauer einlesen....
Samael:
Ich zitiere mal die relevante Stelle:
--- Zitat ---Just as level 6 parties in d20 aren’t expected to tangle with monsters higher than CR 10, the mighty monsters of E6 require special consideration for presentation in-game. E6 characters aren't intended to go up against high-level d20 threats under the same circumstances as high-level d20 characters; those creatures, if they are defeatable at all, require the kind of resources and planning far beyond the typical d20 dungeon encounter.
In terms of raw rules, CR 7-10 monsters are an excellent guide for what 6th level characters can handle. As a party approaches 6th level plus 20 feats, that range also increases, and PCs are able to fight monsters with base CRs in the range of CR 9 to 12, or larger groups of lower-level monsters. If a campaign continues beyond this point (and congratulations, because that’s a lot of gaming) a GM should take monsters in the CR 7-12 range and use feats (and to a lesser extent templates) to advance them. Hit die or class-based advancement beyond CR 12, or base monsters above CR 12 should generally be avoided as straight-up fights in any E6 campaign.
Of course, not every monstrous encounter is a straight-up fight. For example, insane horrors from another age might be a reason to run, and there is little a character could do in the face of an angry Titan. But these situations don’t call for direct confrontation, except with some special resource or amazing circumstance. Perhaps, in a special ritual with the presence of 20 mages, a Titan can be bound to the mortal realm (lowering its stats to a Hill Giant with the spells of a 6th-level sorcerer), with whom the players can do battle. Again, that's far from a straight-up fight with a CR 20 creature, but we can console ourselves with the fact that it's probably a very memorable encounter.
--- Ende Zitat ---
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