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[Dragon Age] Tipps und Erfahrungsaustausch

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killedcat:
Das sehe ich ähnlich. Green Ronin bekommt das mit dem Skalieren nicht hin. Und in den Foren wurde ja schon genug darüber diskutiert. Dabei ist die Dragon Die Mechanik wirklich cool Vielleicht sollten wir mal über Workarounds nachdenken.

killedcat:

--- Zitat von: killedcat am  1.02.2013 | 18:38 ---Das sehe ich ähnlich. Green Ronin bekommt das mit dem Skalieren nicht hin. Und in den Foren wurde ja schon genug darüber diskutiert. Dabei ist die Dragon Die Mechanik wirklich cool Vielleicht sollten wir mal über Workarounds nachdenken.

--- Ende Zitat ---
*Räusper*

Als ich schrieb "Vielleicht sollten wir mal über Workarounds nachdenken" meinte ich eigentlich: "Lasst uns über Workarounds nachdenken!".

Ich denke, wir haben alle festgestellt, dass Dragon Age ein sehr schönes System ist, das aber ein paar Fehler hat. Bisher haben wir die folgenden Probleme (darüber lässt sich natürlich diskutieren) festmachen können:

* 1. Kämpfe können in höheren Stufen zäh werden. Ursache hierfür können die hohen Trefferpunkte und starke Rüstungen sein.
* 2. Die Trefferpunkte skalieren sehr steil. Dies führt dazu, dass Charaktere recht schnell mehr Trefferpunkte haben, als z.B. ein Lasttier mit drei Metern Schulterhöhe.
* 3. Die Verteidigung ist ab Set 2 praktisch ohne Bedeutung. Dies hat den Nachteil, dass bestimmte Talente, Stunts, etc. an Wert verlieren.
* 4. Die Spellpower erreicht in höheren Stufen absurde Werte, die praktisch nicht zu wiederstehen sind.
Ist das soweit okay? Ergänzungen? Kritik?

Wie könnten Lösungsvorschläge aussehen? Idealerweise sollten die Änderungen möglichst sanft sein, so dass vorhandenes Material ohne großen Verwaltungsaufwand weiterverwendet werden kann.

Erstes Brainstorming-Ergebnis meinerseits:

* Reduzierung der Rüstung
 Light Leather 2
 Heavy Leather 3
 Light Mail 4
 Heavy Mail 5
 Light Plate 6
 Heavy Plate 7
* Pauschale Erhöhung der Verteidigungswerte um +2 (Basiswert 12, nicht 10). Dies gilt auch für Zauberabwehr.
* Konstitutionspunkte erhöhen die Trefferpunkte einmalig um +3, nicht je Stufe um +1. Dies verringert die Gesamttrefferpunkte gegen Ende beachtlich und beseitigt das Problem der Diminishing Returns der Konstitution.
* Puissant Casting erhöht die Spellpower maximal um 2.
Mit diesen Änderungen starten Charaktere mit mehr Trefferpunkten (Kon vorausgesetzt), erreichen in hohen Stufen aber nur einen Bruchteil der sonst erreichbaren Trefferpunkte. Schläge gehen dann zwar öfter mal daneben, aber nicht so viel öfter, als dass es frustrierend werden müsste, denke ich. Die reduzierten Rüstungspunkte lassen auch kleine Gegner wirkungsvoller werden.

Was meint ihr - sind die Vorschläge gut? Welche Vorschläge hättet ihr? Kritik? Anmerkungen?

Korig:
Mir fehlt leider die Praxiserfahrung, da ich das System bisher nur gelesen haben. In Theorie hörst sich das gut an. Müsste man halt mal testen. Was mir gefällt, dass der Ansatz nicht alles über den Haufen wirft.

Vash the stampede:
Mir geht es hier (leider) wie Korig, aber die Senkung der Rüstung und vor allem die Erhöhung des Verteidigungswertes müssten gute Ergebnisse liefern.

JS:
Hm.
Es kommt auch darauf an, welches System man haben/spielen will (Magie stark/schwach, Rüstungen stark/schwach usw.).
An den Rüstungen würde ich nichts drehen, das gibt nur Umrechnungsnerverei und Unbalance beim Einsatz all der Monster und NSC. Außerdem verlieren dann Rüstungen gegenüber Rüstungslosen an Wert, und das fand ich schon immer mau. Wer keine Rüstung trägt, soll auch viel mehr Schmerzen haben.

Meine Vorschläge:
- Schaden erhält grundsätzlich 1d mehr als im Original. Aus 1d6 wird 2d6, aus 1d3 wird 2d3 usw.
Das macht Waffen vor allem gegen rüstungslose Gegner effektiver und die Kämpfe schneller. Außerdem ist dicker Schaden immer gut und kühlt die Gemüter.

- LP +1d3 + KON pro Stufenaufstieg.
So behält KON wenigstens seinen Attributswert, und Schlappies bekommen eben nicht viele LP pro Stufe dazu.

- Erhöhung der VW-Basis auf 12, sofern mit Behinderungsregeln gespielt wird und schwere Rüstungen somit auch die GES (inkl. VW) beschränken. Sonst haben die KON/STR-starken Charaktere mit Schild schnell VW 17-20 und sind nicht mehr zu treffen; das aber ist genau das Gegenteil dessen, was VW (gut im Ausweichen, schwerer zu treffen) und Rüstungsschutz (schwer gepanzert, schwerer zu verwunden) eigentlich ausmachen sollen.

- Zauberkraft kann erst einmal so bleiben; ich finde, Zauber sollten auch mal einen Effekt haben dürfen, wenn sie schon Mana kosten. Ein vom Schwert getroffener Gegner darf ja auch keinen Widerstandswurf gegen massiven Schaden machen oder so. Ich erinnere mich noch an den Schlafzauber bei WFRS, der vom Opfer mehrfach mental abgewehrt wurde - das brachte den Spieler zurecht an den Rand der Verzweifelung.

- Der Zauber "Rock Armor" wird nach Grundregeln gespielt, nicht nach Esoterica, denn nach letzterem wird er lächerlich schwach und der Magier mal wieder Attackenopfer Nummer 1.

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