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Beherrschungs-/ Manipulationsmagie bei FATE

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Blechpirat:
Ich hab oben die Stelle verlinkt, wo ich die Frage mit Fred Hicks - einer der FATE-Erfinder - diskutiert habe. Er ist der Ansicht, dass ein Compel eine Szene lang wirkt.

Xetolosch:
Ok, also wirkt das dann eine Szene oder eben bis die Wirkung gebrochen wurde (z.B. Gegenzauber oder ein anderer passender Grund).
An den Link hatte ich nicht mehr gedacht. Danke für die Erinnerung ;)

Und gäbe es eine Möglichkeit z.B. durch einen Fatepunkt und eine Probe sich dieser Wirkung für eine Runde zu entziehen (z.B. um eine für den Char persönlich wichtige Handlung mit aller Macht versuchen auszuführen, ehe er wieder der Wirkung verfällt?)


Dann muss man also nur noch schauen, wie man dann längerfristige Aspekte auf ein Opfer legen will (länger anhaltender Fluch oder gar permanente Wirkung...).
Dazu machen wir uns dann aber im Zuge von Artefaktmagie wohl mehr Gedanken, wie die Wirkungsdauer/ Haltbarkeit auch relevant wird.

Robert:
@ Xetolosch:
länger haltbare Effekte = Konsequenzen

Tanzwut "light":
- Manöver gg. Mindeswtwurf 3(oder passendes Verteidigungstrapping, z.B. Disziplin)
- Kostenlose Nutzung: -2 auf nächste Aktion des Opfers, bzw. +2 auf nächste des Zauberers(oder eines Verbündeten) gegen das Opfer. Alternativ: Reroll?
- Fatepunkt: Definiere Aktion, an der das Opfer gehindert bzw. zu der es gezwungen wird("der zappelt und kann keine Zaubergesten machen", "der tanzt jetzt auf den Abgrund/die Tür/das angekettete Monster zu")

Tanzwut "heavy duty":
- Angriff mit genug Shifts, um eine Konsequenz(oder Concession) vom Ziel zu bekommen.
- Nutzung: siehe light-Version, IMHO reicht die kostenlose Nutzung immer nur für den Würfelbonus/malus und nicht für Effekt

Wirkung negieren:
- IMHO sollte für einen Fatepunkt zumindest eine Probe auf den Verteidigungswert erlaubt sein, man müsste den "Angriffswurf" des Zauberers notieren und als Schwierigkeit dafür benutzen.
- 1 Runde lang unbeeinflusst agieren, wenn der Zauber nachher wiederkommt? Würde ich ohne Würfeln erlauben, ist sogar schwächer als der "Rettungswurf"
- Natürlich kann ein Zauberer solche Effekte von Verbündeten via Gegenzauber bannen. Ich würde evtl. sagen er braucht 1 Shift mehr als der ursprüngliche Zauber hatte?

@ Beschwörung:
Stuntbasiert hab ich bereits versucht, aber ich möchte die variablen Monster einer D&D-Beschwörungsliste(man könnte höchstens beim Beschwörer-Stunt eine Liste beifügen: X Shifts = Monster Y. Sollte z.B. bei 8 Shifts 2x4Shifts für 2 Kreaturen erlaubt sein?).
Übrigens benutzt Dresden Files Skillsäulen, keine Pyramiden ;)
Ich sehe da eh im Maximum 4-6 wichtige Skills(Angriff, Verteidigung, Stresstrack, Wahrnehmung/Initiative + evtl. ein weiterer Stresstrack gg. mentale Angriffe, z.B. Furcht).

@meine ständigen off-topic Ergüsse:
Sollen wir uns hier auf Gedankenkontrolle beschränken, oder passt Beschwörung auch zum Thema "Beherrschungsmagie"?

Blechpirat:
Wenn jemand einen Aspekt reizt (compel), kann sich das Opfer immer mit einem FATEpunkt freikaufen.

Robert:
@Blechpirat:
Fatepunkt + würfeln = Negiere das, wofür der andere Charakter würfeln und einen Fatepunkt ausgeben musste
Nur Fatepunkt = Kein würfeln notwendig, 100%ige Erfolgsgarantie, aber eben auch nut temporär

Begründung: Aspekt ausdenken, gut genug würfeln und Fatepunkt bezahlen sind 3 Voraussetzungen vs. 1 Einzige(Fatepunkt bezahlen) beim Ziel.
Deswegen bei mir die Unterscheidung zwischen
Willst Du das Risiko eingehn zu würfeln, bist dann den Zauber/Aspekt/whatever für immer los?
oder
Willst Du etwas Wichtiges unbedingt tun und kannst nicht riskieren, das der Würfelwurf fehlschlägt?

Da steckt zugegeben etwas vom D20-Thema Rettungswurf & Wiederholungswürfe mit drin, aber wenn ich mit meiner Aktion nichts erreicht habe und einfach nur meinen Fatepunkt zurückbekomme(ich nehme jetzt an, das der nicht einfach so ausgegeben, sondern an den Zauberer übergeben wird!) fühle ich mich um meinen gelungenen Wurf betrogen.

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