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GURPS - Nichtuniversell

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killedcat:
Hallo und einen bezaubernden guten "Abend".

Aus dem Thread "Vom Spezialisierten zum Universellen" ergab sich die Frage, warum ich spezialisierte Systeme vorziehe. Mein erstes Argument war, dass ich ein System hätte, das es weder mir noch meinen Spielern zumutet, eine Vorauswahl von Fertigkeiten, Powers und Talenten, von Ausrüstungsgegenständen und Fahrzeugen zu treffen. Tatsächlich müssten sich meine Spieler, die in den meisten Fällen das Regelbuch auch nicht zuhause haben, bei GURPS durch alle Fantasywaffen blättern, wenn wir Sci-Fi spielen und technische Fähigkeiten überspringen, wenn wir Mittelalter spielen. Klar: die Icons helfen bei der Auswahl, aber eine echte Lösung ist das ja nun nicht.

Meine Frage nun: es gibt doch eine ganze Menge Ergänzungsbände. Ich habe nur einen. Gibt es Bände, in denen die Vorauswahl schon getroffen wurde. Quasi ein GURPS Space - jetzt all-inclusive. Mit den den erforderlichen Tabellen, die ich den Spielern geben kann? Mit den vollständigen Ausrüstungstabellen, etc.?

Wenn ja, welche? Wenn nicht, warum nicht?

Zum Vergleich, andere "Universalsysteme" wie Unisystem, D20, Alternity, etc. tun das ja auch.

Imion:
Nennen sich Action, Dungeon Fantasy, und Monster Hunters.

Da wird die Auswahl in mehreren kleineren 'Bänden' gut aufs jeweilige 'Spiel' zurechtgestutzt. Sieht dann so aus, dass man neben Templates auch Listen mit passenden Advantages/Disadvantages/Skills, etwas an Ausrüstung, und Zusatzregeln bekommt (Band 1 konzentriert sich jeweils auf die Charaktere während Band 2 das Spielgeschehen behandelt).

Allerdings wird man auch hier nicht umhin kommen Daten aus zumindest dem Basic Set hinzuzunehmen, da nicht Alles nochmal explizit aufgelistet wird.

Hier mal zB auszugsweise die ToCs der jeweils ersten beiden Bände der oben genannten Reihen:

Action 1: Heroes

* Action Templates
* Action Heroes' Cheat Sheet
* Pulling Rank
* GearAction 2: Exploits

* Challenges, not Headaches
* The Basics
* Tricks of the Trade
* Ultra-Violence
* When Things Go Wrong
* Directing the ActionDungeon Fantasy 1: Adventurers

* Dungeon Fantasy Templates
* Dungeon Delvers' Cheat Sheet
* Spells
* Powers
* GearDungeon Fantasy 2: Dungeons

* Dungeon-Crawling
* Mastering DungeonsMonster Hunters 1: Champions

* Monster Hunters Templates
* Champions' Cheat Sheet
* Ritual Path Magic
* Powers
* Inhuman Races
* GearMonster Hunters 2: The Mission

* The Hunt
* Being Awesome
* Challenging Champions

Tigerbunny:
Dem ist noch hinzuzufügen, das es für Action 3 Bände, für Dungeon Fantasy 15 Bände(14+1) und für Monster Hunters 4 Bände gibt. Dazu noch jeweils passende Pyramid-Ausgaben, die das gelieferte Material ergänzen.

Ansonsten: Transhuman Space, Vorkosigan Saga, Traveller. Diese enthalten jeweils ein erweitertes GURPS Lite, wobei man mithilfe von Pdfs die Umstellung auf die vierte Edition(ausser bei Vorkosigan Sage, das ist vierte Edition) vollzogen hat.

Waldgeist:
Neben den oben genannten, kommen noch hinzu:

* Discworld (war noch für 3e, gerade wird an der Version für 4e gearbeitet)
* World War II (3e, ebenfalls mit eigenem GURPS Lite)
* Conspiracy X (3e)
* Hellboy (3e)
* Prime Directive (4e)

(nachzulesen auf http://www.sjgames.com/poweredbygurps/)

OldSam:

--- Zitat von: Imion am 20.12.2011 | 03:51 ---Nennen sich Action, Dungeon Fantasy, und Monster Hunters.
--- Ende Zitat ---

Jo, die Teile sind wirklich super!  :d

Man hat hier z.B. mit Dungeon Fantasy, statt einem Toolkit für die nach ganz eigenen Kriterien aufgebaute Fantasy-Kampagne (GURPS Fantasy), eine fertige Implementation für old-school Fantasy-Games mit einem (augenzwinkernden) Hack'n'Slash-Fokus, also speziell viele Tipps und Spielhilfen für Dungeons usw.

Für Anfänger sind diese Reihen besonders vorteilhaft, weil diverse "Zuschnitte" vorgenommen wurden, so ist beispielsweise die Fertigkeitsliste bei Dungeon Fantasy nur noch geschätzt 1/3 derjenigen aus dem Basic Set, weil alles was in solchen Dungeon-Games nicht relevant ist, herausgestrichen wurde (zudem gibt's natürlich auch die Möglichkeit nur mit ganz, ganz wenig Skills zu spielen, wenn man rein auf Wildcard-Skills a la 'Klingenwaffen!' geht). Es gibt dann auch entsprechend zugeschnittene GM-Tipps, z.B. speziell für Fallen, Monster-Begegnungen etc.

Das Wichtigste zuletzt: Die Charakter-Erstellung ist massiv beschleunigt und vereinfacht durch 'Templates'! :)
Es gibt also quasi Pseudo-Klassen, bei DF etwa den Knight, Scout, Wizard, Barbarian, Thief, aus denen man auswählen kann, was ja für Anfänger deutlich leichter geht als von Null anzufangen (man kann aber als Fortgeschrittener auch Mix-Templates mitsamt Rassen-Veränderungen usw. bauen oder die Templates aufbrechen und manuell anpassen).
Die Templates haben im Endeffekt also diverse "Voreinstellungen", z.B. passende Attribute wie hohe Stärke für einen Knight. Dazu gibt es dann eine Auswahlliste von archetypischen Vorteilen/Nachteilen/Fertigkeiten, so dass der Spieler im Prinzip nur noch aussuchen muss, ob er z.B. lieber mit der Zweihandaxt, dem Zweihänder, Schwert und Schild o.ä. kämpft, bzw. ob sein Knight vielleicht eher zur Unbeherrschtheit oder zum Blutrausch tendiert ;)


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