Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
[Erzählt mir von] Finsterland
finsterland:
Kurz gesagt: Mitteleuropa unmittelbar nach dem Ersten Weltkrieg. Es gibt ein zentrales Kaiserreich ohne echte politische Macht und einen Haufen Fürsten und Stadtstaaten, die ihr eigenes Süppchen kochen. Alles ist jetzt sehr instabil. Einige Leute wollen zurück, andere wollen Demokratie, noch andere wollen einen Diktator.
Der Krieg hat einen Haufen Menschen umgebracht, viele wurden verstümmelt. Es gibt jetzt Prothesen, "Machinae", die gleich gut oder besser als Originalkörperteile sind. Manche Menschen sehen das als Inspiration, um etwas Besseres zu werden.
Es gibt Magie. Man studiert sie an der Uni. Jeder kann zaubern lernen, aber es ist viel Arbeit. (Es gibt gefährliche Amateure, die von der Amtsmagie, einer Behörde, eingeschränkt werden.)
Die Industrialisierung läuft mit hoher Geschwindigkeit, ständig wird etwas Neues erfunden: Luftschiffe, Flugzeuge, Telegraph, Differenzmaschinen (mechanische Computer), sogar gehende Panzer. Autos laufen mit Feuerampferextrakt. Das gewinnt man aus einer ziemlich ekligen Pflanze, die man anbaut und die die Umwelt ruiniert, oder mit Kohle (vor allem für LKW). Drahtlose Übertragung gibt es nicht.
Die Traditionen spielen am Land eine große Rolle, in der Stadt zerbröselt das soziale Gefüge gerade. Trotzdem gibt es immer noch große Standesunterschiede. Adelige heiraten allerhöchstens Bürger, Bürger vielleicht Beamte, aber Arbeiter und Bauern bleiben unter sich. Das Militär spielt in allen Gesellschaftsschichten eine große Rolle.
Religion spielt kaum eine Rolle. Die Kirche ist sehr staatstragend und seit einer Reformation vor allem mit sozialen Gelegenheiten beschäftigt. Sie mischt sich wenig ein und erlaubt viele verschiedene Glaubensvarianten. (Eher Judentum oder Protestantentum als Katholische oder Orthodoxe Kirche)
Neben Menschen gibt es noch Eisenmeister (unterirdische Zwerge mit überlegener Technologie, die vor Jahrhunderten von der Menschheit unter die Erde gedrängt wurden und sich seither rächen wollen), Trolle (kleine garstige Primitivlinge, eher störend als gefährlich), Erlenväter (siehe "Erlkönig") und einige andere. Die meisten Menschen halten das aber für G'schichtln und nehmen diese Wesen nicht ernst. Blöd, wenn man mit ihnen zusammenstößt.
Der Rest der Welt (außerhalb des Finsterlandes) ist schwer zu erreichen und eher unbekannt. Das einzig wichtige Land ist Tarasien im Osten. Es ist extrem groß und eine Mischung aus dem Mongolischen Reich und China. Für das Finsterland spielt es kaum eine Rolle.
Neben der Wirklichkeit gibt es eine Hölle (mit Dämonen) und ein Totenreich (mit Geistern). Diese Wesen sind ein manchmal auftretendes Problem, das auch in die Angelegenheiten der Amtsmagie fällt. Die meisten Leute haben da so einen Aberglauben, aber konkretes Wissen haben sie nicht.
Es gibt auch eine Art Himmel mit Heiligen und eine Sphäre der Ordnung, aber das ist nur für ausgemachte Esoteriker und den meisten Menschen Blunzn.
So ungefähr. Gibt es dazu Detailfragen?
Blizzard:
--- Zitat von: finsterland am 26.05.2016 | 21:36 ---So ungefähr. Gibt es dazu Detailfragen?
--- Ende Zitat ---
Erstmal nicht, vielen Dank. Das klingt spannend.
Kannst du mir noch ein paar Worte zu den Spezialmanövern sagen? Ich meine, es wird zwar kurz erklärt, was sie sind bzw. welche Auswirkungen sie haben-aber leider nicht, wie genau sie funktionieren. Sprich: Wann und wie oft kann man so ein Spezialmanöver einsetzen?
finsterland:
Ein Spezialmanöver kann immer und so oft man will eingesetzt werden. Wenn nicht dabei steht, dass es Magiepunkte oder Willenskraftpunkte verbraucht, ist es immer dann verwendbar, wenn es passend ist. (Die Untermanöver von "Verfluchtes Glück" kann man jeweils nur einmal pro Sitzung einsetzen, aber sonst ist das fix.)
Blizzard:
--- Zitat von: finsterland am 26.05.2016 | 21:36 ---Kurz gesagt: Mitteleuropa unmittelbar nach dem Ersten Weltkrieg.
--- Ende Zitat ---
Entspricht das dem damaligen realen Mitteleuropa bzw. ist an das damalige, reale Mitteleuropa angelehnt oder handelt es sich um ein fiktives Mitteleuropa?
--- Zitat von: finsterland am 27.05.2016 | 00:44 ---Ein Spezialmanöver kann immer und so oft man will eingesetzt werden. Wenn nicht dabei steht, dass es Magiepunkte oder Willenskraftpunkte verbraucht, ist es immer dann verwendbar, wenn es passend ist. (Die Untermanöver von "Verfluchtes Glück" kann man jeweils nur einmal pro Sitzung einsetzen, aber sonst ist das fix.)
--- Ende Zitat ---
Hm. Also rein vom Wortlaut her hätte ich gedacht, dass der Einsatz limitiert ist, wenn es sich um Spezialmanöver handelt.
Dann noch ein paar Fragen zum Kampf: Jeder Kampfbeteiligte hat pro Kampfrunde 1 Aktion, richtig? Ist Waffe ziehen eine Aktion? Und von den Spezialmanövern für den Kampf kann man demnach auch immer nur eines einsetzen(also am Bsp. von Marianne D'Argentaire: Sie kann z.B. in einer Runde nicht gleichzeitig Abwehr&Ausfall einsetzen,oder?
Was ist, wenn man mehrere Aktionen pro Kampfrunde machen möchte? Gibt das Mali oder geht das einfach nicht? Wie oft kann man Angriffen ausweichen?
Wie sieht es mit Trefferzonen bzw. gezielten Treffern aus?
Sonstige Fragen:
-Gibt es Patzer? Ab wann ist ein Wurf ein Patzer?
-Was ist, wenn man in einer Fertigkeit 0(in Worten:NULL) stehen/Würfel zum Würfeln hat?
-Kann man ein Spezialmanöver auch ungelernt anwenden bzw. wenn man es nicht hat (mit entsprechenden Mali) oder geht das einfach nicht?
Dann ist mir im Schnellstarter noch etwas aufgefallen. Auf Seite 4 steht:
--- Zitat ---Der Angriff wird nicht abgewehrt und Mariannes Spieler würfelt zwei sechsseitige Würfel für den Schaden. Eine Vier und eine Eins. Da der Angriff aber mit fünf Erfolgen durchgeführt wurde, ist das Mindestergebnis jedes Schadenswürfels Fünf. Der Schläger verliert zehn LP.
--- Ende Zitat ---
Ich habe die betreffende Stelle mal kursivmarkiert. Folgendes: Im Endeffekt errechnet sich der Schaden aus der Anzahl der Erfolge beim Angriff+dem ausgewürfelten Schaden. Aber: So wie das da steht, habe ich das erst so gelesen, dass jeder der beiden Schadenswürfel wegen der 5 erzielten Erfolge im Angriff mindestens 5 ist. Also: 5+5(für jeden Schadenswürfel)+5 Erfolge =15 Punkte Schaden. Ist klar, was ich meine? Das sollte ihr vielleicht überarbeiten oder umformulieren, ich fand das recht missverständlich.
Zudem ist mir spontan eine Überlegung im Kampf gekommen: Warum Erfolge nicht gegeneinander aufrechnen? Nehmen wir an, Marianne greift einen Schläger an und würfelt: 5,7,8,8,9. Wären 4 Erfolge. Der Schläger pariert und würfelt 4,7,7. Wären 2 Erfolge. RAW ist es jetzt so, dass es einfach heißt: Der Angriff wurde nicht abgewehrt. Der Spieler von Marianne würfelt anschließend den Schaden(z.B. 2W6)und addiert dazu die 4 Erfolge. Ich meine, ich würde es verstehen, wenn der Schläger gar keinen Erfolg gewürfelt hätte. Aber er hat ja immerhin 2 Erfolge erzielt, ich finde das sollte sich auch irgendwie (regeltechnisch) niederschlagen. Ich würde das dann so handhaben, dass von den 4 erzielten Erfolgen im Angriff eben nur noch zwei übrig bleiben, und der (ausgewürfelte) Schaden dann eben nicht mehr 2W6+4 sondern "nur noch" 2W6+2 wäre. Meinungen dazu?
finsterland:
--- Zitat von: Blizzard am 27.05.2016 | 09:34 ---Entspricht das dem damaligen realen Mitteleuropa bzw. ist an das damalige, reale Mitteleuropa angelehnt oder handelt es sich um ein fiktives Mitteleuropa?
--- Ende Zitat ---
Die Weltkarte schaut so aus.
http://www.mediafire.com/download/7d1397gk811r3s6/karte+finsterland.pdf
Im Südwesten ist Weimarer Republik Deutschland, im Nordwesten ist postrevolutionäres Frankreich, im Süden ist Vorvereinigungsitalien, im Südosten ist faschistoides Russland-Polen, in der Mitte links ist Vorkriegsungarn, rechts davon ist zerfallenes Deutschland und Tschechien, die Hauptstadt Alexanderstadt ist PragWienBerlin.
Im Norden liegt Vorkriegsholland, östlich davon Vorwohlfahrtsstaatschweden und ganz im Osten Hyperungarn mit Extraukraine.
In Kurzfassung und inoffiziell.
--- Zitat von: Blizzard am 27.05.2016 | 09:34 ---Hm. Also rein vom Wortlaut her hätte ich gedacht, dass der Einsatz limitiert ist, wenn es sich um Spezialmanöver handelt.
--- Ende Zitat ---
Spezial, weil es Charaktere voneinander unterscheidet. Plus Legacy Issues.
--- Zitat von: Blizzard am 27.05.2016 | 09:34 ---Dann noch ein paar Fragen zum Kampf: Jeder Kampfbeteiligte hat pro Kampfrunde 1 Aktion, richtig? Ist Waffe ziehen eine Aktion? Und von den Spezialmanövern für den Kampf kann man demnach auch immer nur eines einsetzen(also am Bsp. von Marianne D'Argentaire: Sie kann z.B. in einer Runde nicht gleichzeitig Abwehr&Ausfall einsetzen,oder?
Was ist, wenn man mehrere Aktionen pro Kampfrunde machen möchte? Gibt das Mali oder geht das einfach nicht? Wie oft kann man Angriffen ausweichen?
Wie sieht es mit Trefferzonen bzw. gezielten Treffern aus?
--- Ende Zitat ---
Pro Kampfrunde hat man eine Aktion, eine Reaktion und eine Bewegung. (Der Quickstarter kürzt das naheliegenderweise zusammen.)
Mit der Aktion kann man angreifen, klettern, zaubern und und und.
Mit der Reaktion kann man parieren oder ausweichen.
Mit der Bewegung kann man sich ein Feld auf einer Kampfkarte bewegen. (Kampfkarten findest Du im Downloadbereich.)
Eine Waffe ziehen ist eine Aktion, eine Reaktion oder eine Bewegung.
Man kann Spezialmanöver beliebig kombinieren. Ausfall und Abwehr können selbstverständlich in derselben Runde verwendet werden.
Pro Kampfrunde ist eine Aktion möglich. Weitere Aktionen sind nicht vorgesehen. Allerdings ist das System recht flott, man ist also ziemlich oft dran.
Man hat eine Reaktion pro Runde, somit kann man einmal entweder parieren oder ausweichen. Übermacht ist unangenehm, daher sollte man sie nicht unbedingt gegen Spieler einsetzen.
Trefferzonen und gezielte Treffer sind nicht vorgesehen. Man kann aber als Spielleiter vom Spieler zwei Würfel verlangen, dafür, dass der Gegner dann einen negativen Effekt erleidet. (Das ist allerdings Vereinbarungssache.)
Die Kampfregeln sollen einsteigerfreundlich und schnell sein. Daher ist alles eher wenig komplex.
Da Kämpfe schnell tödlich sind, ist es auch besser, Sachen eher auszudiskutieren und nur als Ultima Ratio zu kämpfen.
--- Zitat von: Blizzard am 27.05.2016 | 09:34 ---Sonstige Fragen:
-Gibt es Patzer? Ab wann ist ein Wurf ein Patzer?
-Was ist, wenn man in einer Fertigkeit 0(in Worten:NULL) stehen/Würfel zum Würfeln hat?
-Kann man ein Spezialmanöver auch ungelernt anwenden bzw. wenn man es nicht hat (mit entsprechenden Mali) oder geht das einfach nicht?
--- Ende Zitat ---
Ich mag Patzer nicht, aber hier sind die dazugehörigen Erweiterungsregeln:
http://www.finsterland.net/images/files/S22-Patzer.pdf
Man kann ein Spezialmanöver nicht ungelernt anwenden. Das betrifft in erster Linie Kampf- und Zauberspezialmanöver, weil ja die eigentliche Handlung dadurch nur erleichtert wird. Man kann also auch ohne Spezialmanöver klettern oder charmant sein, es ist nur mit dem Spezialmanöver leichter.
Kampfmanöver können mit der obigen Regel "nachgebaut" werden. Zaubern kann prinzipiell jeder, allerdings würde ich das bei der Einsteigerrunde noch weglassen. Die genauen Regeln dafür sind im Almanach der Zauberkunst. Das ist ein bisschen fitzelig.
--- Zitat von: Blizzard am 27.05.2016 | 09:34 ---Dann ist mir im Schnellstarter noch etwas aufgefallen. Auf Seite 4 steht: Ich habe die betreffende Stelle mal kursivmarkiert. Folgendes: Im Endeffekt errechnet sich der Schaden aus der Anzahl der Erfolge beim Angriff+dem ausgewürfelten Schaden. Aber: So wie das da steht, habe ich das erst so gelesen, dass jeder der beiden Schadenswürfel wegen der 5 erzielten Erfolge im Angriff mindestens 5 ist. Also: 5+5(für jeden Schadenswürfel)+5 Erfolge =15 Punkte Schaden. Ist klar, was ich meine? Das sollte ihr vielleicht überarbeiten oder umformulieren, ich fand das recht missverständlich.
--- Ende Zitat ---
Das ist so gemeint:
Die Zahl der Erfolge ist der Mindestschaden, den jeder Würfel gibt.
Das heißt: Ich würfle einen Treffererfolg -> Jeder Würfel macht mindestens einen Schadenspunkt (nona).
Ich würfle fünf Treffererfolge -> Jeder Würfel macht mindestens fünf Schadenspunkte.
Die Erfolge werden nicht separat dazugezählt.
Also:
Ich würfle drei Erfolge. Meine beiden Sechsseiter zeigen 1 und 5. Mein Schaden ist 8 (3+5: Der Einser wird zu einem Dreier. Der Fünfer ist nicht betroffen.)
Habe ich mehr als sechs Erfolge, macht auch jeder Würfel mehr als sechs Schaden.
Acht Erfolge -> acht Schaden pro Würfel. (Ich muss dann den Sechsseiter nicht mehr würfeln.)
--- Zitat von: Blizzard am 27.05.2016 | 09:34 ---Zudem ist mir spontan eine Überlegung im Kampf gekommen: Warum Erfolge nicht gegeneinander aufrechnen? Nehmen wir an, Marianne greift einen Schläger an und würfelt: 5,7,8,8,9. Wären 4 Erfolge. Der Schläger pariert und würfelt 4,7,7. Wären 2 Erfolge. RAW ist es jetzt so, dass es einfach heißt: Der Angriff wurde nicht abgewehrt. Der Spieler von Marianne würfelt anschließend den Schaden(z.B. 2W6)und addiert dazu die 4 Erfolge. Ich meine, ich würde es verstehen, wenn der Schläger gar keinen Erfolg gewürfelt hätte. Aber er hat ja immerhin 2 Erfolge erzielt, ich finde das sollte sich auch irgendwie (regeltechnisch) niederschlagen. Ich würde das dann so handhaben, dass von den 4 erzielten Erfolgen im Angriff eben nur noch zwei übrig bleiben, und der (ausgewürfelte) Schaden dann eben nicht mehr 2W6+4 sondern "nur noch" 2W6+2 wäre. Meinungen dazu?
--- Ende Zitat ---
Das war ursprünglich so, aber wir haben das zur Beschleunigung und zur Beruhigung der Einsteiger rausgenommen. Man kann es so spielen, wenn man will. (Der Schaden wäre übrigens immer nur 2W6, siehe oben.)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln