Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Was ist für euch das Beste an Savage Worlds?
ChaosAmSpieltisch:
Die Kompaktenregeln: Ein GRW reicht für alles
Die Trappings: Selbst zwei auf dem Papier gleiche Chars können durch die Trappingwahl sehr unterschiedlich im Spiel anfühlen. Und ich kann Trappings auf alles anwenden.
Belchion:
Die Anzahl der Fertigkeiten. SaWo hat eine sehr gelungene Auswahl an Fertigkeiten getroffen, die für das Spiel wirklich wichtig sind, aber trotzdem noch Raum für unterschiedliche Schwerpunkte lassen.
Terrorbeagle:
Mal abgesehen von dem Fantasy Character Toolkit, der das System durch die Einbindung eines LifePath Systems massiv aufwertet kann ich dem Savage Worlds Regelwerk eingentlich nicht übermäßig viel abgewinnen.
Was mir an dem System aber tatsächlich recht eindrucksvoll erscheint, ist die allgemeine Freundlichkeit des Systems, eigene Zusätze zu schreiben, und die sehr aktive Community, die sich als recht kreativ und vor allem fleissig erwiesen hat, was zu einer Fülle an fanmade Konversionen, Ideen und dergleichen mehr geführt hat. Auch wenn ich inhaltlich nicht immer der gleichen Meinung wie die Schaffer dieser Werke bin, so bin ich doch der Meinung, dass sowohl die Qualität als auch die Quantität der entsprechenden Fanveröffentlichungen ziemlich beeindruckend ist.
Zoidberg:
Der minimalismus.
Die rasante Geschwindigkeit und die Möglichkeit in vernünftiger Zeit komplexe Kämpfe darzustellen, Kämpfe, die man in 99% aller anderen rpg-Systeme nicht mal theoretisch durchspielen kann.
In 160 handlichen A5 Seiten, alles was man zum Rollenspiel braucht.
zum Thema Trappings. Das war uns auch vor SW nicht neu. So was in der Art haben wir seit den achtzigern bereits verwendet.
Ninkasi:
Die Entlastung des SL. ( "Buchhaltung", "Improvisation")
Schneller Kampf, trotz vielfältiger Möglichkeiten.
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