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Crimson King:

--- Zitat von: kalgani am 18.05.2012 | 21:24 ---Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???

--- Ende Zitat ---

Weil die TP bei DnD 4E keine physischen Lebenspunkte sind und der Verlust an TP nicht zwangsläufig Wunden, Blutverlust und dergleichen repräsentiert. TP dienen hier als Maßstab für die Fähigkeit eines Charakters, Treffer abzufangen und einzustecken, ohne davon beeinträchtigt zu werden. Erst der Treffer, der einen unter 0 bringt, ist ein richtiger Treffer, der durch Verteidigung und Rüstung schlägt, wobei man den Treffer, der einen auf bloodied bringt, auch schon entsprechend werten kann. Demenstsprechend ist es auch vollkommen plausibel, wenn man nach einer kurzen Verschnaufpause wieder voll kampffähig ist, aber wiederholte Kämpfe an die Substanz gehen.

Was dagegen an einem System, in dem ein Charakter der Stufe 10 etwa 10 mal so viele Wunden kassieren kann wie ein Charakter der Stufe 1, plausibel sein soll, während die natürliche Heilrate sich nicht ändert, so dass ein Charakter, der von 200 TP die Hälfte verloren hat, ohne Heilung dreieinhalb Monate darnieder liegt, während der 10 TP-Charakter bei 50% Verlust nach 5 Tagen wieder topfit ist, erschließt sich mir hingegen nicht.

Man muss die 4E ja nicht toll finden, insbesondere die Gestaltung der Handlungsoptionen auf Basis von Powers, durch die das Spiel deutlich in die gamistische und taktische Ecke geschoben wird. Gerade das TP- und Heilungssystem ist aber in jedweder Hinsicht ein Fortschritt gegenüber früher und man kann nur hoffen, dass das beibehalten wird.

tartex:

--- Zitat von: kalgani am 18.05.2012 | 21:24 ---Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???

--- Ende Zitat ---

Also die Frage, was eine kurze Rast bringt, sollte jeder, der sich auch nur zweimal in seinem Leben körperlich betätigt hat, wohl eindeutig und leicht beantworten können...

Und TPs waren schon seit dem Ur-D&D abstrakt. Kannst in den allerersten TSR-Publikationen nachlesen.

Gygax schreibt z.B. in 1e Dungeon Master's Guide:


--- Zitat ---It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
physical ability of the character to withstand damage - as indicated by
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
which involve the sixth sense and luck (fitness).
--- Ende Zitat ---

Crimson King:
Oha! Das macht das Heilungssystem, das bis 3.5 verwendet wurde, ja noch absurder.

kalgani:
Irgendwie hab ich schon geahnt das ihr euch an den TP verbeißen würdet und ja ich weiß die sind vollkommen abstrakt.

Ich finde es scheiße, wie die Rast bei 4E gehandelt ist. vor allem und die effekte die sie neben den TP (auffrischen von encounter powers usw.) hat.

Das ist aber eine geschmacksfrage, allerdings eine die ziemlich kontrovers gesehn werden kann wie man an den letzten postings sehen kann.

Arldwulf:
Ich denke so sehr muss das gar nicht eine Geschmacksfrage sein, denn es lässt sich ja recht gut anhand von Argumenten begründen warum eine kurze Rast etwas bewirken sollte.

Insofern - eigentlich gehe ich davon aus dass dort auch deine Meinung nicht nur auf "ich mags halt nicht" beruht, und du dafür Gründe haben wirst.

Was ich als sehr wichtigen Vorteil der kurzen Rast sehe ist der Punkt dass sie die Novaproblematik und damit den 15 Minutentag entschärft.  Das erleichtert letztlich auch dem Spielleiter das Erschaffen sinnvoller Geschichten, da zeitkritische Aufgaben viel besser benutzt werden können. Gleichzeitig sorgt die weniger linear verlaufende Erschöpfungskurve dafür dass die Anzahl Kämpfe je Tag weniger fix ist, und weniger zum Balancingmittel zwischen den Klassen wird.

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