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Holothuroid:
Würde eher annehmen, dass die maximalen HP sind, was man maximal mit allen HD würfeln kann. Aber das wär jetzt nur mein Tipp.

Oberkampf:

--- Zitat von: kalgani am 21.05.2012 | 23:05 ---Gibt es bei euch allen nur XP fürs verkloppen?
Irgendwie werd ich gerade dieses gefühl nicht los  :'(

--- Ende Zitat ---

D&D ist nunmal ein Regelwerk, das in erster Linie Regeln fürs Verkloppen (und Beute einstecken) liefert. Jede Edition hat natürlich auch verschiedene andere Bereiche bedient, aber das ist erstmal der Ausgangspunkt. D&D regelt das Innenleben der Charaktere sehr wenig, und auch nicht-abenteuerrelevante Fertigkeiten werden weitgehend ausgespart. Ich hoffe, das bleibt auch so, ich will nicht noch ein Weltabildungs-Rollenspiel für Bauern und Kleingärtner.


--- Zitat von: La Cipolla am 21.05.2012 | 23:01 ---Ich verstehe absolut, was du meinst, und kann es auch gut nachvollziehen. Dann wiederum ist gerade D&D für mich der Archetyp eines Standard-Fantasy-Regelsystems -- was heißt, dass ich damit auch problemlos einen einzelnen Dieb (oder eine Diebesbande), oder ein Duo aus zwei Magiern, oder einen reisenden Priester spielen können will. Und so weiter. Da verzichte ich gern auf Innovation, zugunsten von Vielseitigkeit (und Ausgefeiltheit, aber das ist ein anderes Thema). Zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass eine gut gemischte Gruppe nicht auch in D&D5 ihre Vorteile hat. Daher lieber so als andersherum.

--- Ende Zitat ---

Ja, ich kann die Position nachvollziehen, aber gerade weil D&D (auch für mich) der Archetyp des Standard-Fantasy-Rollenspiels ist, fände ich es gut, wenn der Aspekt des gemeinsamen Spielens/Zusammenarbeitens auch von den Regeln stark betont wird. Das ist für mich der Ursprung des Fantasy-Rollenspiels: Eine Gruppe von Abenteurern mit unterschiedlichen Fertigkeiten, die aufeinander angewiesen sind, stellt sich gemeinsam einer Bedrohung/Herausforderung.


--- Zitat von: Taschenschieber am 21.05.2012 | 23:10 ---Außerdem, wo für dich der Reiz liegt, hat mit meiner These ja so gar nix zu tun.

--- Ende Zitat ---

Wo für mich der Reiz liegt, habe ich in erster Linie auch geschrieben, weil Dein Post direkt auf Naldantis folgte.

kalgani:
Ich will auch keine Bauern-sim, aber bei mir gibt es circa die hälfte der verteilten XP für Rollenspiel nicht für Monsterverkloppen... ist das so ungewöhnlich?

bzgl Hit Dice und Heal Skill: wieso nicht so handhaben, das man am tag so oft einen hit dice heilen kann wie man ränge auf heal verballert hat. das würde dann auch erklären warum der eine fighter sich weniger heilen kann als z.B.: der skilly rogue...

also 4 Ranks in heal = 4x 1HD heilen (ob fester wert oder gewürfelt ist mir in dem fall schon fast egal)

Arldwulf:

--- Zitat von: Naldantis am 21.05.2012 | 22:55 ---Immer noch?
Die gab es doch bisher nur bei 4th Ed.?

--- Ende Zitat ---

Und? Der Punkt ist dass es ein sinnvolles Konzept ist, nicht wer es denn nun erfunden hat.


--- Zitat von: Naldantis am 21.05.2012 | 22:55 ---Also IM KAMPF dieses als Hauptaufgabe zu haben, empfnde ich jetzt als kein so überraschendes Charakterkonzept, und daß man außerhalb des Kampfes etwas was anderes tun kann, ist doch schon immer so gewesen und auch in allen bisherigen Editionen üblich, oder?

--- Ende Zitat ---

Es geht darum das man gleichzeitig etwas anderes machen kann. Sprich - in der selben Runde jemanden heilen und eine eigene Aktion durchführen kann.


--- Zitat von: Fredi der Elch am 21.05.2012 | 23:56 ---Nee, eigentlich steht da was anderes:Mit "Ausgangs-HP" haben die Hit Dice also erst einmal nichts zu tun - es geht ausschließlich um die Heilung.

--- Ende Zitat ---

Da sieht man halt wie schwammig diese Infos alle noch sind. Ich bin davon ausgegangen dass der Satz "Your character gains Hit Dice just as he or she did in editions before 4E, though some classes use different dice now. " darauf hindeutet. Ansonsten würden die unterschiedlichen Hit Dice Würfel ja auch recht wenig Sinn ergeben.


--- Zitat von: kalgani am 22.05.2012 | 09:44 ---Ich will auch keine Bauern-sim, aber bei mir gibt es circa die hälfte der verteilten XP für Rollenspiel nicht für Monsterverkloppen... ist das so ungewöhnlich?

--- Ende Zitat ---

Ich arbeite eigentlich recht viel mit Skillchallenges, Quests & Co.  -  insofern, nein das ist überhaupt nicht ungewöhnlich. Der genaue Wert schwankt von Abenteuer zu Abenteuer, aber im Schnitt hauen 50% Kampf, 50% Nicht-Kampf schon hin. Auch andere Spielleiter bei denen ich spielte haben das ähnlich gehalten. Und natürlich gabs auch in früheren Editionen schon XP ohne Kämpfe, auch wenn dort das Verhältniss sicher etwas anders war (halt indem es nur gelegentlich verteilte geringe Bonus XP waren).

Was die "Ränge auf Heal" betrifft: Das neue Skillsystem funktioniert ja anders, Ränge auf Heal gibt es schlichtweg nicht mehr. Das aber die Skillfertigkeit "heilen" irgendetwas bewirkt was mit Heilung zu tun hat dürfte klar sein.

Crimson King:

--- Zitat von: Samael am 21.05.2012 | 20:07 ---Bei D&D3.x haengt die Heilrate sehr wohl von der Stufe ab. hp/Nacht = HD.

Spielt im Spiel natuerlich fast nie eine Rolle, wollte es nur klarstellen.

--- Ende Zitat ---

Das ging an mir vorbei. Ich kenne die 3.x tatsächlich nur aus Neverwinter Nights, und da wurde man mit Tränken zugehagelt. Jedenfalls hat man damit bereits einen der aus meiner Sicht größten Fehler der Vorgängerversionen beseitigt. Dass ein Krieger länger zur Heilung braucht als ein Magier, ist allerdings immer noch etwas seltsam.

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