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Warum ist Memorieren eigentlich plöd?

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Tim Finnegan:

--- Zitat von: Grubentroll am 10.01.2012 | 10:32 ---Das war aber andererseits auch ein bisschen der Charme vom AD&D. Dass es so überbordend viele Zaubersprüche, oft auch zum gleichen Thema gab. Der eine war halt vom Melf, der andere vom Mordenkainen. Irgendwie war das Kopfkino da sehr schön.

Blos, das Memorieren selber war halt irgendwie doof und hatte wenig mit dem zu tun, wie man Zauberer in Filmen und Büchern gemeinhin erlebt hat.

--- Ende Zitat ---

Überzeugs mich jetzt nicht so. Ja, es ist schön wenn mehr dran ist an einem Zauber als nur die eigentliche Spielmechanik, nur: Da stand Melf davor. Mehr nicht.
Ich kann mich an ein altes Interview erinnern, bei dem die Macher der 3E ein riesen Spreadsheet anlegten, mit allen Zaubern von AD&D 2nd und dort nach Relevanz und Redundanz ordneten. Konnte man dann schön in der späteren 3,5 gut sehen: Die Sprüche im Grundbuch waren nützlich, teils etwas ikonisch, die Sprüche in den Erweiterungen dann fantastischer, thematisch teils besser ausgereift, dafür aber auch oft eingeschränkter und spezieller. Ganz ehrlich, wenn das so weiter gegangen wäre, gäbe es jetzt den Zauber "Detoniere linkes Nasenloch eines Lila Drachen dessen Name mit G anfängt".


--- Zitat von: Arldwulf am 10.01.2012 | 10:39 ---Hier ist natürlich das Balancing wieder etwas gefragt: Je freier die Auswirkungen der Zauber modifiziert werden können umso eher muss auch berücksichtigt werden welche Wirkung dies hat.

Es macht halt etwas ohnehin starkes (und Zauberwirker waren und sind in jeder D&D Version stark) noch ein bisschen besser.

--- Ende Zitat ---

Ah, das gute alte Schreckgespenst namens Balancing. Was soll das eigentlich sein? Es ist doch eigentlich mittlerweile hinreichend bekannt, bzw wurde schon über Jahre hinweg zu tode diskutiert, dass die letzte Instanz des Balancings am Spieltisch stattfindet, nicht in den Regeln.

Ein:
@/Vance
Naja, da D&D sich an eine große Zielgruppe richtet, sollte es sich wohl auch nach dem Geschmack dieser Zielgruppe richten, der sich eben nicht nur von Vance herleitet, sondern auch von Tolkien, WoW, Final Fantasy und zig anderen Fantasywerken, die nichts mit Vance am Hut haben.

Memorieren war letztlich ja nur in D&D drin, weil das Gygax und Arneson toll fanden. Man sollte nie vergessen, dass die frühen Editionen von D&D letztlich nur Heartbreaker und eben keine professionellen, zielgruppenorientierten Spiele waren.

Arldwulf:
Das macht es aber noch nicht generell zu einer schlechten Idee. Eine Klasse welche sich zwischen ihren Optionen vorab entscheiden muss halte ich durchaus für sinnvoll.

Es gibt dem Spiel eine zusätzliche Planungsebene. Man muss nur aufpassen das dies nicht aus dem Ruder läuft.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: 1of3 am 10.01.2012 | 10:07 ---3) Boba merkte einen generell hohen Verwaltungsaufwand an.

Hier würde ich gern wissen: Liegt dieser in der Zahl der zu vergebenden Slots oder in der Zahl der Zauber, die man da hineinfüllen kann? Was wäre generell der Sweet Spot bei dem das verfahren händelbar ist?

--- Ende Zitat ---

schwierige Frage, denn beides zusammen ergibt erst den hohen Verwaltungsaufwand. Ich würde aber den großen Bremsfaktor in der hohen Zauberauswahl verorten, weil der Spieler einfach gezwungen ist, sich häufig durch den Wust an Zaubern zu lesen, um die spezifischen Vor- und Nachteile jedesmal gegen die zu erwartende Situation abzuwägen (sowie natürlich für die Zauber an sich gegeneinander). Das bremst selbst Spieler aus, die sich schnell enstcheiden.
Die Slotanzahl ist mehr von Bedeutung, wenn sich Spieler nur schwerfällig entscheiden können, womit sie die Slots füllen wollen. Da würde selbst eine Wahl zwischen nur 2 Zaubern unter Umständen lange dauern. Wobei ich denke, dass mehr Slots relativ gesehen weniger bremsen, weil die Entscheidung weniger hart wird, je öfter ich sie treffen kann.

Generell ist aber das Hauptproblem weder die Zauberanzahl noch die Slotanzahl, sondern das Nachhalten, das die eigentliche Buchhaltung ausmacht; damit meine ich das, wofür die Tabelle steht: es sind nicht alle Slots gleich, sondern sie unterteilen sich noch nach Grad. Und die Anzahl für jeden Grad kann auch noch variieren, auch wenn dort ein gewisses System zugrunde liegt (Stufe x bringt y Slots des Grades z, modifiziert nach Attributwert und Klasse (z.B. Spezialisten) und eventuellen anderen Sonderregeln).

Tim Finnegan:
@1of3:

Der Verwaltungsaufwand steigt sowohl mit der Anzahl der Slots als auch mit der Anzahl der Quellen und Feats überproportional.
Im Vergleich dazu hat das Ausarbeiten von Hexenmeister-Spruchliste gezeigt, dass es auch genug Multi-Optionsprüche gibt und das die eigentliche Menge an Sprüchen nicht direkt proportional ist zu der Menge an Optionen.

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