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X-Com

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The MOELANDER:

--- Zitat von: Sol Invictus am 17.01.2012 | 15:41 ---Und gerade bei solchen Spielen kann es ja sehr schnell zu einem Totalausfall kommen, wenn man ein paar kleinere Fehler macht.
--- Ende Zitat ---
Das ist wahr, aber das ist auch das geile daran ;D


* Beste Wahl für einen Erststandort: Israel. Warum? Um Israel herum sind viele Länder in Reichweite, die Geldgeber sind, d.h. du kannst sie besser Zufrieden mit dir stimmen. Zweite Basis IMMER Zentrales Nordamerika
* Ich würde im Standard X-Com damit anfangen Lasertechnologie so schnell wie möglich zu erforschen, und dann eine Weile beim Lasergewehr zu bleiben. Das Ding braucht keine Muni und macht für den Spielbeginn ziemlich guten Schaden. Während man forscht sollte man schauen, dass man so schnell wie möglich eine große Radarstation baut (wenn du XComUtil installierst hast du bereits zu Beginn eine große) und dann: abfangen was abzufangen ist.
* Verkaufe niemals erbeutetes Elerium, auch wenn es eine Menge Geld bringt.
* Außerdem in der ersten Basis drei neue Labore bauen und entsprechend viele Wissenschaftler einstellen, um die Forschung rapide zu beschleunigen.
* Wenn du gerade Ruhephasen hast feuere Soldaten mit schlechten Werten, besonders wenn sie miese Stärke haben und wenig Time Units. Stelle neue ein. Um nicht zu wenig Soldaten zu haben feurere immer höchstens einen oder zwei
* Für die Übersicht ist es praktisch deinen Soldaten Kürzel hinter ihren Namen zu hängen, damit du im Equipment Bildschirm weißt wem du welche Ausrüstung geben solltest. Beispiele wären SW für Schwere Waffen und SAN für Sanitäter (wobei ich JEDEM ein Medipak gebe)
* Verkaufe NIEMALS Elerium!!!

Phantagor:
Moelander hat es zwar schon gesagt aber ich kann mich nur dick anschlißen (hat mir schon mal ein spiel versaut..kurz vor ende)...


NIEMALS elirium verkaufen...

YY:
Mal einfach so rumgeblubbert, mir fällt bestimmt noch viel mehr ein...

- Es muss nicht unbedingt Israel sein, aber ein Standort, der viele Länder abdeckt, ist Pflicht.
Die großen Brocken wie Amiland, China und Russland zahlen soo viel mehr auch nicht, als dass man sich unbedingt primär um sie kümmern müsste.

- Verkauf am Anfang allen Mist, den du nicht brauchst/benutzt, um den Überblick zu behalten und ein bisschen Kohle reinzukriegen.

- Schwere Waffen sind schwer. Die Schützen muss man da am Anfang hauptsächlich nach Stärke auswählen, damit sie damit überhaupt irgendwie brauchbar agieren können - treffen lernen die früher oder später auch so  ;)


- Panzer sind deine Freunde - gerade am Anfang ohne gute Rüstungen und Medikits kann man sich eigentlich nicht ohne Panzer vor die Tür wagen.

- Verkauf kein Elerium.

- Sortiere deine Soldaten nach ihren Startfähigkeiten und setze sie entsprechend ein.
Es gibt Leute, die einfach alles besser können als andere - denen sollte man auch nach Möglichkeit die Kills zuschanzen, damit sie fix noch besser werden.
Gleiches gilt natürlich für die ersten Exemplare besserer Ausrüstung.

- Soldaten, die gar nichts taugen, können immer noch mit zwei scharf gemachten Sprengstoffpaketen scouten gehen. Kündigung ist Verschwendung!  ;D

- Leerlauf auf allen Gebieten vermeiden.
Das heißt vor allem, dass deine Techniker niemals rumhocken und nichts bauen sollten. Es gibt genug Sachen, die man mit Gewinn verkaufen kann, und wenns dreihundert Laserpistolen sind.
Aber auch die Abfangjäger können bei geringem Ufo-Aufkommen mal auf Verdacht patrouillieren.

In UFO sind ab dem zweiten oder dritten Monat eigentlich immer Stützpunkte an den Polen, die findet man recht einfach.

- Verkauf kein Elerium.

- In Terror from the Deep (TFTD) darauf achten, dass bestimmte Waffen nicht an Land funktionieren.

- Wieder TFTD: Manche Sachen kann man erst erforschen, wenn man ein bestimmtes Alien gefangen genommen und erforscht hat. Dabei werden die Voraussetzungen nur zum Erforschungszeitpunkt geprüft (!), es kann also sein, dass man die selbe Sorte Alien mit der selben Spezialisierung zwei Mal erforschen muss.

- Weil das so ist, habe ich es mir angewöhnt, immer Betäubungsschlagstöcke mitzunehmen, sobald die Quarantänezelle fertig ist.
Die sind nicht schwer und fressen kein Brot. Meist setze ich sie nur ein, wenn es sich grad so ergibt, aber auch da kommen genug brauchbare Gefangene zusammen, bevor man die guten Betäubungswaffen bekommt.

- In UFO ist das nicht so - da kann man z.B. Alienleichen ungehemmt verkaufen (wer will denn den ganzen Mist? Dass da keine Marktsättigung eintritt... ;D) und braucht nur recht wenige lebende Aliens, die auch warten können, bis man die Betäubungsgranatwerfer hat.
Einige fängt man ja auch zufällig, wenn sie bei Missionsende bewusstlos sind.

- Die Alien-Handwaffen sind in UFO an keine Forschungsreihenfolge gebunden. Sobald du kannst, erforsche das Schwere Plasmagewehr und die zugehörigen Magazine.

- Verkauf kein Elerium.

- Alder, verkauf kein Elerium.

Bluerps:
Genau. Ansonsten, hier mal ein Überblick wie das Spiel an sich funktioniert:

Das Ziel des Spiels ist letztendlich die Alienbasis auf dem Mars zu vernichten. Um das zu schaffen musst du dich ans Ende des Forschungsbaums vorarbeiten, den besten Transporter/Abfangjäger bauen und die finale Mission schaffen. Das erfordert einiges an Forschung und dauert eine Weile. Bis dahin musst du verhindern, das das XCOM-Projekt von den finanzierenden Nationen eingestellt wird.

Das Projekt wird eingestellt falls du zweimal hintereinander (oder überhaupt, da bin ich nicht sicher) am Monatsende über 1 Million $ Schulden hast, oder falls du zweimal eine zu schlechte Bewertung kriegst. Die Bewertung besteht aus einer Punktzahl, die jeden Monat mit 0 beginnt, und dann durch X-COM- und Alien-Missionen modifiziert wird - kurz gesagt, wenn die Aliens etwas machen (ein Ufo herumfliegen/landen lassen, eine Basis bauen, Leute entführen, etc.) werden dir Punkte abgezogen, wenn du etwas gegen die Aliens machst (ein Ufo abschießen, eine Bodenmission erfolgreich abschließen, Forschung durchführen, etc.), kriegst du Punkte dazu. Wirklich schwerwiegend sind dabei insbesondere Terrormissionen der Aliens, die einem 1000 Punkte abziehen, falls man sie ignoriert. Man kann seine aktuelle Punktzahl für den Monat unter "Graphs" nachschauen - wirklich schlecht sind erst negative Zahlen im dreistelligen Bereich, wobei die genau Zahl die zum Spielende führen kann vom Schwierigkeitsgrad abhängt.

Die Bewertung ist außerdem wichtig für die Finanzierung - jedes Land (wobei nur eine handvoll der realen Länder eine Rolle spielt - wenn man den Globus ein wenig ranzoomt, sieht man die Landesgrenzen und die Ländernamen) bezahlt einem monatlich eine bestimmte Summe, wobei man einen Großteil davon für Instandhaltung braucht. Die Summe wird monatlich angepasst, abhängig davon wie gut die Bewertung für den Monat ist, bezogen auf dieses eine Land. Die genauen Zahlen werden am Anfang des Spiels zufällig generiert, aber meisstens bezahlen die USA+Kanada und die Europaländer (in Summe) am meissten, daher errichtet man seine erste Basis am besten in Nordamerika oder Mitteleuropa. Die Finanzierung ist besonders am Anfang des Spiels wichtig. Später kann man durch den Verkauf nicht benötiger Alien-Ausrüstung (und Alien-Leichen :gasmaskerly:) und selbst produzierten Gegenständen (eine gute Möglichkeit die eigenen Ingenieure beschäftigt zu halten) wesentlich mehr Geld machen, als durch die Finanzierung. Nur Elerium (wie schon mehrmals angemerkt ;)) sollte man nie verkaufen, weils furchtbar wichtig ist und nicht produziert werden kann.

Das eigentliche Spiel läuft dann so ab, das die Aliens permanent Missionen starten (Erkundung, Entführung, Ernte, etc.) und dazu UFOs auf die Erde schicken. Wenn die UFOs in Reichweite eines X-COM Radars kommen, werden sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit entdeckt (kleines Radar: 10%, großes Radar 20% - eigentlich sollten mehrere Radare derselbe Art ihre Leistung addieren, aber dank eines Bugs funktioniert das nicht, daher macht es keinen Sinn jemals mehr als ein kleines und ein großes Radar in derselben Basis zu bauen). Hat man ein UFO entdeckt, kann was dagegen unternehmen (entweder per Abfangjäger, oder man wartet bis es landet). Zu einem abgeschoßenen oder gelandeten UFO schickt man einen Truppentransporter und versucht alle Aliens dort zu töten oder zu betäuben. Auf die Art bekommt man Alien-Artefakte, Alien-Leichen und Gefangene zum Forschen.

Zwei Dinge sind noch wichtig: Zum einen errichten die Aliens gelegentlich ihre eigenen Basen. Das ist schlecht, weil die einem durch ihre Existenz konstant die Bewertung versauen. Wenn die Aliens eine Basis bauen, ist ein Haufen UFOs in derselben Gegend unterwegs, erst diverse kleine, dann ein paar große. Nachdem die Basis gebaut ist, kommt immer mal wieder ein großes UFO vorbei und landet dort. Das positive an Basen ist, das man sie direkt angreifen kann, was bei Erfolg zu einem Berg erbeuteter Ausrüstung führt.
Zum anderen versuchen die Aliens immer mal wieder die Nationen der Erde zu unterwandern. Wenn das passiert verliert man jegliche Finanzierung durch die entsprechende Nation, und hat auch keine Möglichkeit sie wiederzukriegen. Man kann das auf Dauer nicht wirklich verhindern - man kann die UFOs, die diese Mission durchführen, zwar abschießen, aber es kommen nach einer Weile einfach neue.

So. So funktioniert X-COM. Hoffe das hilft. :)
Der zweite Teil funktioniert genau wie der erste, nur das die Nationen anders sind, und die X-COM und die Aliens ihre Basen im Wasser baun. Der dritte Teil ist dann schon ein ganzes Stück anders.

Was Webseiten angeht kann ich Ufopaedia sehr empfehlen.


Bluerps

YY:
Ach ja, noch was:

Basisverteidigung.

Wenn du den Aliens erst einmal genug auf den Sack gegangen bist, fangen sie an, deine Stützpunkte zu suchen und anzugreifen.

In der Hauptbasis ist das eigentlich eher unproblematisch, weil da ja immer Soldaten rumlungern, die den Angriff abwehren können.

Das muss man dann aber "von Hand" machen - das kann richtig nerven, wenn sich die außerirdischen Gesellen erst mal in den Kopf gesetzt haben, die Basis zu beseitigen, und alle Nase lang angreifen.

Stützpunkte ohne Soldaten sind einfach futsch, wenn es zum taktischen Kampf kommt.

Daher sollte man schon eine einigermaßen brauchbare Basisverteidigung haben - die kann vollautomatisch und ohne Kosten über Bau und Wartung hinaus angreifende UFOs abschießen. Die kann man dann zwar nicht plündern, aber Punkte gibt das trotzdem.

Die ersten paar Systeme kann man sich sparen; zum Einen taugen sie nichts und zum Anderen greift da noch keiner an.
Aber später raus müssen gerade kleine Nebenstützpunkte genug davon haben, um ein Schlachtschiff garantiert abschießen zu können - sonst ist die Basis weg.

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