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[nWoD] Verschiedenfarbige Würfel für Angriff & Schaden
Holothuroid:
--- Zitat von: Vash the stampede am 25.01.2012 | 09:58 ---Rüstung müsste Schaden reduzieren und Verteidigung den Angriff. Das wäre in meinen Augen schlüssig.
--- Ende Zitat ---
Hat natürlich den Nachteil, dass mehr Information übermittelt werden muss. Statt einer Zahl muss man vom Angegriffenen immer zwei Zahlen wissen.
Sphärenwanderer:
--- Zitat von: Übermutter am 25.01.2012 | 10:07 ---Kleiner Hinweis:
Im Mirrors gib es die optionale Regel, den Waffenbonus einfach als feste Erfolge auf den Wurf zu rechnen, sollte man durch Attribut+Fertigkeit treffen. Macht Waffen deutlich stärker, aber führt ohne großen Aufwand zu einer Trennung von Schadens- und Trefferwurf.
--- Ende Zitat ---
Habe bereits geschrieben, dass ich mit dieser Regel nichts anfangen kann. Dass Streifschüsse dadurch unmöglich werden, ist in meinen Augen auch nicht viel besser als die Grundregel.
--- Zitat ---Ich persönlich kann mit diesem Unterscheidungsbedürfnis wenig anfangen. Interessant ist der mittlere Schaden der am Ende rauskommt und auch nach deinem System empfiehlt es sich immer die schwerste Waffe zu führen(So Sachen wie Heimlichkeit/Legalität/Handlichkeit mal ganz aussen vorgelassen).
--- Ende Zitat ---
Es geht darum, die Kluft zwischen Leuten, die schießen können und solchen, die es nicht können, zu vergrößern. Interessant ist für mich nicht nur der mittlere Schaden, sondern auch, ob überhaupt getroffen wird - und das sollte nunmal von der Fertigkeit, nicht der Waffe abhängen.
--- Zitat ---Hat natürlich den Nachteil, dass mehr Information übermittelt werden muss. Statt einer Zahl muss man vom Angegriffenen immer zwei Zahlen wissen
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Man könnte natürlich auch die Rüstung massiv aufwerten und ihren Wert von den Erfolgen abziehen. Wäre wahrscheinlich sogar sinnvoll, da durch die Würfeltrennung Rüstungen abgewertet werden. Zu dem ohnehin meistens schon eine Nullsummen_Rechnung darstellenden Panzerungs-Verteidigungs-Austausch kommt nämlich durch die Würfeltrennung der Verteidigung eine höhere Wichtigkeit zu (wird in jedem Fall abgezogen, während die Panzerung nur bei Treffern zum Tragen kommt)
Übermutter:
--- Zitat von: Sphärenwanderer am 25.01.2012 | 10:18 ---Es geht darum, die Kluft zwischen Leuten, die schießen können und solchen, die es nicht können, zu vergrößern. Interessant ist für mich nicht nur der mittlere Schaden, sondern auch, ob überhaupt getroffen wird - und das sollte nunmal von der Fertigkeit, nicht der Waffe abhängen.
--- Ende Zitat ---
Hm, ja diese Kluft vergrößerst du tatsächlich durch dein System. Wie sehr ist allerdings fraglich. Hast du das mal durchgerechnet, wie groß die Änderung überhaupt ist?
Wie schon weiter oben gesagt wurde wirst du dir den Würfelprozess verlangsamen und evtl. mehr Abgleicharbeit (Rüstung/Verteidigung) aufhalsen. Wenn dann am Ende die Wahrscheinlichkeit überhaupt zu Treffen nur ein paar Prozentpunkte varriiert ist das dann sehr teuer erkauft.
Aber ich möchte nicht rummaulen. Dein Spiel. :)
Czechbot:
Ganz prinzipiell finde ich deine Idee nicht schlecht. Ich würde allerdings erstmal einen Schritt zurückgehen und mir überlegen auf was die Spieler in deiner Runde so stehen. Finden sie mehr Gefallen an schnellen Kämpfen ohne viel dabei über das System nachdenken zu müssen, dann bleib beim normalen nwod System, welches auch wenn es Macken hat, wenig Aufwand beinhaltet.
Sofern da Spieler dabei sind, die stärker individualisierte Kämpfe mögen, wäre dein System tatsächlich beachtenswert. Vielleicht fallen dir noch 1-2 Verbesserungen ein, die das nicht weiter verkomplizieren und fertig wäre ein Kampfsystem, welches durchaus dienlich ist.
Sphärenwanderer:
Ach, so groß ist der Aufwand wirklich nicht. Im alten System musste man immerhin ganze 4 Würfe durchführen, um den Schaden zu ermitteln. ;) Und auch mit einem getrennten Angriffs- und Schadenswurf kann ich leben, wenn es bei der passiven Parade bleibt.
In der Regel werden die Wahrscheinlichkeiten wohl nicht besonders unterscheiden (da unsere Charaktere eigentlich immer recht moderate Kampfwerte haben) - sie können es aber durchaus. Vor allem, wenn dann doch mal der Oppi mit Geschick 2 und Schießen 0 ein Jagdgewehr in die Hand gedrückt bekommt. ;) Die Extremwerte verändern sich also eher als die mittleren.
Für das Spielgefühl, das ich haben möchte, ist diese Trennung jedoch elementar. Es geht einfach an meiner willing suspension of disbelief vorbei, wenn schlechte Kämpfer durch durchschlagskräftige Waffen auf einmal jeden Schuss ins Schwarze setzen.
--- Zitat ---Ganz prinzipiell finde ich deine Idee nicht schlecht. Ich würde allerdings erstmal einen Schritt zurückgehen und mir überlegen auf was die Spieler in deiner Runde so stehen. Finden sie mehr Gefallen an schnellen Kämpfen ohne viel dabei über das System nachdenken zu müssen, dann bleib beim normalen nwod System, welches auch wenn es Macken hat, wenig Aufwand beinhaltet.
Sofern da Spieler dabei sind, die stärker individualisierte Kämpfe mögen, wäre dein System tatsächlich beachtenswert. Vielleicht fallen dir noch 1-2 Verbesserungen ein, die das nicht weiter verkomplizieren und fertig wäre ein Kampfsystem, welches durchaus dienlich ist.
--- Ende Zitat ---
Ist bisher nur eine theoretische Überlegung. Wenn ich eine Runde anfangen sollte, muss ich mir ja vorher schonmal überlegen, was ich hausregeln möchte, da mich einige Punkte schon stark stören. :) Aber, wie ich meine Spieler so kenne, gefällt denen die Trennung der Werte auch besser.
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