Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[PF] Kniffligkeiten und "krumme Zahlen" in der Point-Buy-Charaktererschaffung

(1/8) > >>

Jed Clayton:
Ein Thema wird bei mir ja niemals alt: Jedes Mal, wenn ich denke, alles Wichtige über einen gewissen Teil der "game math" zu wissen (und das gilt nun nicht nur für Pathfinder), fällt mir wieder irgendeine kleine Unstimmigkeit oder Besonderheit dazu auf.

Heute früh war ich so sehr in die Char-Gen vertieft, dass ich noch im Bus auf der Fahrt zur Arbeit über die Punktekauf-Werte für meinen geplanten Charakter nachgrübelte. Zur Info: Ich wollte mir mal einen Hexenmeister (Sorcerer) Stufe 1 mit dem Standard-Kaufsystem erstellen, Summe 15 Steigerungspunkte für "Standard Fantasy". Dabei hatte ich mir als Volk "Mensch" überlegt und eine Besonderheit war noch, dass ich kein "dump stat" haben wollte, also kein Attribut auf weniger als 10.

Ich wollte unter anderem, dass der SC als Sorcerer möglichst auf CH 16 kommt. Dann wollte ich außerdem, dass noch ein klein wenig in die GE und KO geht, sodass diese möglichst auf 12 oder 13 kommen.

Mein erster Entwurf auf einem Schmierzettel war:
(in eckigen Klammern stehen immer die Steigerungspunkte)

ST 10 [ 0 ], GE 13 [3], KO 12 [2], IN 12 [2], WE 11 [1] und CH 15 [7].
Menschen bekommen ja dann einen einmaligen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl. Damit steigerte ich ursprünglich mein Charisma auf 17. Soweit ganz nett...


Heute früh hatte ich dann einen "besseren" Einfall. Da ich ja schließlich etwas von meinen Attributsmodifikatoren haben wollte - ein klein wenig Min-Maxing sei mir gestattet - kam ich auf diese Reihe:

ST 10 [ 0 ], GE 12 [2], KO 12 [2], IN 11 [1], WE 10 [ 0 ] und CH 16 [10].
In dieser Situation hatte ich dann bereits mein beabsichtigtes CH 16 und schlug die +2 für Menschen auf die IN auf, um dort eine 13 und damit wiederum einen Mod. von +1 zu haben.

Vorläufiges Ergebnis
ST 10
GE 12
KO 12
IN 13
WE 10
CH 16

Nun fiel mir circa 5 Stunden später eine Variante ein, mit der ich noch mehr herausholen kann. Es liegt natürlich an diesem +2 Bonus für Menschen, aber man könnte doch so verteilen:

ST 10 [ 0 ], GE 12 [2], KO 12 [2], IN 14 [5], WE 11 [1] und CH 14 [5].
Dann kommt der +2 Bonus und den setze ich natürlich auf CH. Damit habe ich wieder CH 16, aber immerhin einen Punkt mehr IN, der sich auch auf den Mod auswirkt (+2 statt +1), und WE könnte ich z.B. beim regulären Aufstieg auf Stufe 5 anheben, um dort auf den nächsthöheren Mod zu kommen.

ST 10
GE 12
KO 12
IN 14
WE 11
CH 16

Hätte ich mir dann bei der Variante #2 nicht ins eigene Fleisch geschnitten? ;)

Bestimmt gibt es statistisch gesehen noch viele solche Fälle.

EDIT: Ich habe jetzt den Thread-Titel ein wenig geändert, damit klar wird, worum es mir da ging.

Samael:
Mh. Also mir war das klar. Der Rassenmod wird günstigerweise immer auf hohe Attribute gesetzt. Den +2 Rassenmod auf eine 8 oder 10 zu setzen ist Verschwendung und punktetechnisch ungünstig.

Als matheaffiner Mensch sind mir solche Dinge immer sofort klar - gut im Hinterkopf zu behalten, dass das nicht für jeden gilt, etwa wenn man neue Spieler hat.

EDIT:
Das Wort "Ungenauigkeit" finde ich in dem Kontext merkwürdig.

kalgani:
Was willst du asl sorcerer mit weisheit?
würde eher ein 13 auf dex machen und dann auf 14 gehen, damit du einen weiteren bonus bei deien ranged touch attack hast.

Spielt ihr mit den alternativen Rassenvorteile für favored classes die in den Expertenregeln drin sind?

dort gibt es bei Menschen die möglich keit als Spontancaster eine Spruch pro level mehr lernen zu können +1 bekannten Zauber pro Stufe mind. 1 Grad unter dem höchsten...

Tudor the Traveller:
Wie Samael schon schreibt: es liegt quasi auf der Hand, dass man den Bonus auf das Attribut legt, dass am Ende das höchste sein soll, da der Bonus ja keine Punkte kostet. Das gilt genauso für die stufenabhängigen Steigerungen auf Level 4, 8 usw.

Andere Überlegungen sind ungerade Attributwerte. Wenn man sich gedulden mag, kauft man sich für eine spätere 16 erstmal eine 15 im gewünschten Attribut und steigert dann z.B. auF level 4 zu 16. Ansonsten bringen ungerade Werte ja keinerlei Vorteil gegenüber den günstigeren geraden, außer die 13 als Voraussetzung für bestimmte Feats. Da muss man schon langfristig planen.

Edit: ein Anhaltspunkt für die Optimierung ist die Summe der Modifikatoren.

Samael:
Übrigens, falls es dich interessiert: Ich würde einen PB 15 Sorcerer wie folgt bauen:

STÄ 7 (+4)
DEX 12 (2)
CON 12 (2)
INT 10 (0)
WIS 8 (+2)
CHA 18 (17) +2 = 20

Wenn dir das zu grob gemaxt ist, und du vielleicht auch noch ein bisschen mehr Dex für deine ranged touch attacks haben willst:

STÄ 8 (+2)
DEX 14 (5)
CON 12 (2)
INT 10 (0)
WIS 10 (0)
CHA 16 (10) +2 = 18


Mit einer 16 auf dem Primärattribut als arkaner Vollcaster würde ich bei PF jedenfalls nur im absolurtten Ausnahmefall anfangen.

EDIT:
Und wenn du als Wiz oder Sor STÄ NICHT dumpst, dann tust du dir echt unnötig weh. Dieses Attribut wirst du nun wirklich NIEMALS brauchen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln