Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese

<< < (5/52) > >>

Arldwulf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 15:24 ---Was würdest du zu einer Ausrüstungsliste sagen, die in zwei Kapitel eingeteilt ist, wobei das erste Kapitel 9 Seiten lang ist und "Waffen" heißt und das 2. Kapitel 1 Seite lang ist und "Nutzgegenstände" heißt. Worauf denkst du, ist diese Ausrüstungsliste fokussiert? Richtig: Auf den Gebrauch für den Kampf.

--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen dass es nicht möglich (und nicht sinnvoll) ist alle Gegenstände aufzulisten die es ausserhalb des Kampfes so gibt. Welchen Sinn sollte es auch haben der Teetasse und dem Handfeger Statistiken zu geben? Aber die Schlussfolgerung daraus dass ein Spiel ohne Statistiken für Teetassen und Handfeger keine Getränke und saubere Fußböden anbietet erscheint mir schlichtweg abwegig. Und ich gehe spontan davon aus dies würden hier wohl alle genauso sehen.

Ähnlich siehst du das bei Verhören. D&D hat keine speziellen "Verhöre mal" Regeln. Verhöre kommen aber durchaus vor, werden auch mit Regeln abgedeckt. Auch in publizierten Abenteuern. Mit Möglichkeiten zu Bluffen, Diplomatie und Einschüchterung einzusetzen, Hintergrundwissen oder Spezialfähigkeiten. Anstatt also ein spezielles Regelkonstrukt für Verhöre zu haben hat man Mittel um eine solche Situation aus verschiedenen Bausteinen aufzubauen. Was ist also der konkrete Unterschied zwischen den beiden Ansätzen? Der Unterschied ist das der zweite Ansatz davon ausgeht das kein Verhör (oder genereller: Keine Investigation) gleich ist. Und ich damit beim nächstem mal nicht einfach sagen kann: "Ich benutze meinen Verhören Skill" sondern auf die konkrete Situation eingehen muss.

Gleichzeitig ist die Folge das mehr verschiedene Fähigkeiten zum Erfolg führen können. Auch der Charakter der kein spezieller Verhörspezialist ist kann auf diese Weise feststellen das der Befragte lügt weil er sich an etwas erinnert das den Aussagen widerspricht, so glaubwürdig die Lüge auch dargestellt war.

Haukrinn:

--- Zitat von: Grubentroll am 14.03.2012 | 16:08 ---Und ich finde, die sehr ausgefeilten Settings sprechen auch dagegen. Wer spielt denn bitte Planescape als "Monster of the Week" und "Looting"-Futter?

--- Ende Zitat ---

Zum Beispiel jemand der auch bei der 4th Edition nicht einsehen will dass das Spiel deutlich mehr zu bieten hat als das lose Abspielen von Kampfencountern...  ;)

Ich persönlich finde ja dass der vermeintliche "Bruch" von der 3.5 zur 4 extrem viel mit dem Umschwung von White Wolf von der oWoD zur nWoD gemein hat. Beide Spiele haben ihr Spielgefühl versucht leicht zu verändern und damit etlichen Fans auf die Füsse getreten. Beide Spiele haben sich für einen deutlichen Schnitt entschieden und es ganz bewusst vermieden abwärtskompatibel zu sein.

In beiden Fällen ist der Grund für die Grummeligkeit aber nicht das forcieren bestimmter Spielstile, sondern schlicht und einfach die Tatsache dass

1. Die Fans des etablierten Systems plötzlich vom "offiziellen" Anbieter kein neues Material mehr bekommen.
2. Selbige Fans sich mit etwas Neuem auseinandersetzen müssten. Und wer will das schon? Die breite Masse bekanntermassen nicht.

Jandalf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 15:35 ---Die These war: "Mit D&D4 ist es offensichtlich geworden, dass es bei D&D hauptsächlich um Kampf geht. Das wollen sich viele D&D3.x Anhänger aber nicht eingestehen und meiden deswegen D&D4."
--- Ende Zitat ---
Aber in der dritten Edition ging es doch auch hauptsächlich um den Kampf. Und ich denke auch da war das völlig offensichtlich, vielleicht sogar etwas mehr als in der 4e wenn auch nicht viel.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 15:35 ---Du hast aber schon gelesen, dass es bei all diesen SCs zum Charakterkonzept gehörte, dass sie schlechte Kämpfer sind?
--- Ende Zitat ---
Natürlich, ich wollte dich damit auch nicht widerlegen. Ein wirklich völlig Kampfuntüchtiger Charakter ist nach den Charaktererschaffungsregeln der 4e nahezu nicht machbar. Aber wer wollte den bei D&D auch spielen wollen, der Fokus des Systems liegt ja auf dem Kampf. Warum reden wir hierüber, ich denke wir sind hier einfach einer Meinung.

Aber ich bekomme irgendwie das Gefühl dass kampflastiges Spiel hier mit kick in the door->kill the monsters->take their stuff gleichgesetzt wird.

--- Zitat von: Grimnir am 14.03.2012 | 16:13 ---Das System betreffend war das aber auch egal. Natürlich war AD&D in erster Linie ein System für Kämpfe - wie jedes Rollenspiel zu dieser Zeit, auch FAFS, auch DSA. Aber das entsprach durchaus der gängigen Spielpraxis in dieser Zeit: Regelspiel für Kämpfe, aber freies Spiel bei NSC-Interaktion, Story und so weiter. Die Fokussierung des Spiels auf das, was ein Regelwerk untertützt, ist ja ein relativ neues Phänomen, das wohl nicht zuletzt auf die Indie-Szene zurückgeht.
[...]
Eigentlich könnte man D&D 4 nach der gleichen Vorgabe spielen, aber irgendwie ist man davon abgekommen. Vielleicht, weil man heute echt nur noch das spielt, was die Regeln unterstützen. Vielleicht aus anderen Gründen. Darüber will ich nicht spekulieren, dazu kenne ich es zu wenig, obwohl ich kein Verweigerer bin und auf meiner To-Do-Liste eine D&D4-DarkSun-Kampagne steht.

--- Ende Zitat ---
Man kann es so spielen. Ist in meinen Runden gängige Praxis.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: root hog or die am 14.03.2012 | 16:00 ---- Ich habe tatsächlich nicht den Eindruck, dass es sonderlich viele Hack&Slay-Gruppen gibt, auch bei D&D nicht. Auf Cons sage ich mittlerweile an (und manchmal entschuldige ich mich sogar dafür), dass ich in meinen Abenteuern auch Actionszenen und Kämpfe habe und dass ich plane, diese während des Spiels auszuwürfeln, weil ich einfach mittlerweile davon ausgehe, dass der deutsche Rollenspieler im Durchschnitt sowas nicht gewohnt ist.
--- Ende Zitat ---
OK, da habe ich einen komplett anderen Eindruck.
Bei fast jeder Gruppe, mit der ich D&D gespielt habe, lag der Fokus beim Kampf. Sogar, als ich mit einer meiner Nicht-D&D Gruppen mal eine Mini-Kampagne mit D&D gespielt haben, wurde alles plötzlich gleich viel aggressiver und viel kämpferischer.

In anderen RPGs haben die Spieler die Option "Kampf" nur selten gewählt und sich häufig vorbeigeschlichen, die Wache bestochen oder sich ein Tarnmanöver einfallen lassen. Als wir dann jedoch D&D ausprobiert haben, war plötzlich der Kampf wesentlich naheliegender.


--- Zitat ---- D&D4 ist stark für den Spieler unter den Rollenspielern konzipiert worden. Mit den Skillchallenges liefert D&D4 eine Mechanik, die es ermöglicht, auch außerhalb von Kämpfen den Würfel über den Fortgang des Abenteuers/der Szene entscheiden zu lassen. Sowas tun zwar einige Spiele aus dem Indie-Bereich auch, und auch Mainstream-Varianten wie Warhammer3 verfolgen so einen Ansatz, es ist aber ein starker Bruch mit der Tradition, Situationen außerhalb des Kampfes würfellos zu bespielen.
--- Ende Zitat ---
Also würfellos ist extrem selten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch außerhalb der Kämpfe viel gewürfelt wird. (Sehr zu meinem Leidwesen, da ich persönlich würfellose Szenen bevorzuge.)

Der Unterschied ist, dass die Würfellei bei einem klassischen RPG wesentlich konkreter und nicht so abstrakt abläuft wie bei D&D4. Auch bei WoD und bei DSA muss man Überredungs- oder Schleichenproben oder Kletterproben würfeln um zu sehen, ob man überrreden, schleichen oder klettern konnte. Der Unterschied ist, dass der Erfolg oder Misserfolg dieser Aktion nichts über den Erfolg einer abstrakten Challenge aussagt sondern nur über den Erfolg dieser ganz konkreten Situation.


--- Zitat von: Grubentroll am 14.03.2012 | 16:08 ---So hab ich (A)D&D nie gesehen.

Und ich finde, die sehr ausgefeilten Settings sprechen auch dagegen. Wer spielt denn bitte Planescape als "Monster of the Week" und "Looting"-Futter?
--- Ende Zitat ---
1) "Monster of the week" habe ich hauptsächlich in den Forgotten Realms gespielt.

2) Planescape lohnt sich nicht für "Monster of the week". Aber Kampfabenteuer können ja auch durchaus mehr sein als reines "Monster of the week". Auch bei einem Kampfabenteuer kann es eine durchgehende Gesichte geben und die Entscheidungen beim letzten Kampf bedingen dann den nächsten Kampf. Die Kämpfe selber gehören auch storymäßig zusammen etc.

Kampf-RPG mit "Monster of the week" gleichzusetzen, greift also viel zu kurz.

Humpty Dumpty:
Interessante Diskussion. Hat sich zwar von der ursprünglichen These etwas entfernt, aber ich lese mal weiter mit. Abgesehen von Windjammers Einlassung kann ich mit den meisten Beiträgen durchaus was anfangen, auch wenn ich gerade nix Konkretes beitragen kann. Danke!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln