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Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese

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Oberkampf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 16:23 ---OK, da habe ich einen komplett anderen Eindruck.
Bei fast jeder Gruppe, mit der ich D&D gespielt habe, lag der Fokus beim Kampf. Sogar, als ich mit einer meiner Nicht-D&D Gruppen mal eine Mini-Kampagne mit D&D gespielt haben, wurde alles plötzlich gleich viel aggressiver und viel kämpferischer.
In anderen RPGs haben die Spieler die Option "Kampf" nur selten gewählt und sich häufig vorbeigeschlichen, die Wache bestochen oder sich ein Tarnmanöver einfallen lassen. Als wir dann jedoch D&D ausprobiert haben, war plötzlich der Kampf wesentlich naheliegender.

--- Ende Zitat ---

Ich bestreite ja nicht, dass D&D (in jeder Variante) ein bisschen mehr Action und Kämpfe enthält als andere Rollenspiele, selbst im Fantasy-Bereich. Wenn ich 3.x Abenteuer geschrieben/vorbereitet habe, habe ich auch mehr Kämpfe eingebaut, als für Midgardabenteuer. Ich habe bloß wirklich selten Gruppen erlebt, die irgendein Rollenspiel kampfzentriert spielen, auch D&D nicht.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 16:23 ---Also würfellos ist extrem selten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch außerhalb der Kämpfe viel gewürfelt wird. (Sehr zu meinem Leidwesen, da ich persönlich würfellose Szenen bevorzuge.)
Der Unterschied ist, dass die Würfellei bei einem klassischen RPG wesentlich konkreter und nicht so abstrakt abläuft wie bei D&D4. Auch bei WoD und bei DSA muss man Überredungs- oder Schleichenproben oder Kletterproben würfeln um zu sehen, ob man überrreden, schleichen oder klettern konnte. Der Unterschied ist, dass der Erfolg oder Misserfolg dieser Aktion nichts über den Erfolg einer abstrakten Challenge aussagt sondern nur über den Erfolg dieser ganz konkreten Situation.

--- Ende Zitat ---

Meine Erfahrung/Interpretation solcher Spielsituationen ist da eher die:

Zuerst kommen die Leute, die alles "ausspielen" im Sinne von Schauspielen wollen, also ohne Würfel über den Fortgang entscheiden wollen (gerade bei sozialen Aktionen der SCs). Meistens können die sich durchsetzen, weil die herrschende Lehre ist: "Schauspielen ist besser als auswürfeln". Diese Position begünstigt verschiedene Spielertypen (Powergamer freuen sich über den Dumpstat Charisma usw.) und verträgt sich gut mit einem Leitstil, der einen starken Spielleiter vorsieht.

Wenn das reine Schauspielern sich nicht durchsetzen kann, kommt es häufig zum Alibi-Würfeln. Die Spieler schauspielern, und es wird so lange gewürfelt, bis ein Ergebnis die gewünschte Richtung "bestätigt". Man würfelt also so lange Charisma, bis der Informant auspackt, oder der Scout die Spur gefunden hat, der Dieb das Schloss geknackt hat etc.

Richtige Überraschungen im Storyverlauf gibt es nur, wenn das System kritische Fehlschläge kennt und diese nicht weggewedelt (würfelgedreht) werden. Das ist dann meistens wieder eine Gelegenheit für die Schauspieler, ihre Forderung nach weniger Würfelei vorzutragen.

Mit seinen Skillchallenges fordert D&D4 vom SL in der Vorbereitung praktisch, sich Gedanken darüber zu machen, was passiert, wenn die Spieler mal schlecht würfeln (oder keine Ideen haben) und die Skillchallenge scheitert. Dieses "Scheitern können" (aber nicht müssen) ist im traditionellen Rollenspiel außerhalb der Kämpfe nicht vorgesehen! (D&D4 ist da selbst ja sehr moderat.)

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Arldwulf am 14.03.2012 | 16:14 ---Ich würde sagen dass es nicht möglich (und nicht sinnvoll) ist alle Gegenstände aufzulisten die es ausserhalb des Kampfes so gibt. Welchen Sinn sollte es auch haben der Teetasse und dem Handfeger Statistiken zu geben?
--- Ende Zitat ---
Naja, wenn es in dem Spiel um das Führen eines Haushaltes geht, dann sind Teetasse und Handfeger sogar wichtiger als Schwerter.

Schwerter sind doch nur in den Spielen wichtig, in denen es um Kämpfe geht. In allen anderen Spielen, in denen es nicht um Kämpfe geht, sind andere Sachen wichtiger.

[*]Bei einem Spionage-AB, wäre z.B. die typische James Bond Ausrüstung plus Fernglas, Kompass, Wanzen etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste führen.
[*]Bei einem Rollenspiel für 10 jährige Mädchen auf einem Ponyhof wäre wahrscheinlich Reitgeschirr, Striegelzeug etc. viel wichtiger und würde den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
[*]Bei einem Rollenspiel über Rennfahrten wären Autos, Helme, Autoreifen, unterschiedlicher Treibstoff etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
[*]Bei einem Survival-RPG, wo man beispielsweise den Absturz auf einer einsamen Insel und das anschließende Überleben ausspielt, sind Waffen nicht unbedingt vollkommen nutzlos aber es gibt zig andere Sachen, die genau so wichtig sind. Hier würden Waffen evtl. 20% - 30% der Ausrüstungsliste ausmachen.
[/list]

Du siehst: Wie hoch der Anteil an einer bestimmten Komponente ist, sagt viel über den angestrebten Spielstil dieses RPGs aus.


--- Zitat ---Aber die Schlussfolgerung daraus dass ein Spiel ohne Statistiken für Teetassen und Handfeger keine Getränke und saubere Fußböden anbietet erscheint mir schlichtweg abwegig.
--- Ende Zitat ---
Ja, das halte ich auch für abwegig. Aber darum geht es nicht.
Die Schlussfolgerung ist, dass es bei einem Spiel ohne Teetassen und Handfeger nicht um Getränke und saubere Fußböden geht. Natürlich gibt es in einem solchen Spiel Getränke und saubere Fußböden. Aber sie spielen keine wichtige Rolle. (Ebenso gibt es in einem Spiel ohne Waffen auch Kämpfe. Aber diese spielen dort halt keine Rolle.)


--- Zitat ---Ähnlich siehst du das bei Verhören. D&D hat keine speziellen "Verhöre mal" Regeln. Verhöre kommen aber durchaus vor, werden auch mit Regeln abgedeckt. Auch in publizierten Abenteuern. Mit Möglichkeiten zu Bluffen, Diplomatie und Einschüchterung einzusetzen, Hintergrundwissen oder Spezialfähigkeiten. Anstatt also ein spezielles Regelkonstrukt für Verhöre zu haben hat man Mittel um eine solche Situation aus verschiedenen Bausteinen aufzubauen.
--- Ende Zitat ---
Und wieso gibt es für den Kampf ein eigenständiges Regelkonstrukt, aber bei Verhören wird auf ein allgemeines Regelkonstrukt ausgewichen?

Nochmal: Ich bestreite nicht, dass es in D&D4 Verhöre gibt. Ich bestreite, dass es in D&D4 um Verhöre geht. Verhöre sind wie die Getränke oder der saubere Fußboden eine Sache, die man mal nebenbei zwischen zwei Kämpfen tätigt.


--- Zitat ---Was ist also der konkrete Unterschied zwischen den beiden Ansätzen? Der Unterschied ist das der zweite Ansatz davon ausgeht das kein Verhör (oder genereller: Keine Investigation) gleich ist. Und ich damit beim nächstem mal nicht einfach sagen kann: "Ich benutze meinen Verhören Skill" sondern auf die konkrete Situation eingehen muss.
--- Ende Zitat ---
Ach, aber zwei Kämpfe sind immer gleich?  wtf?

Bei Kämpfen kann ich auch nicht einfach sagen: "Ich benutze meinen Kampf-Skill." sondern ich muss immer auf die konkrete Situation eingehen.
Und bei einem Verhör-RPG wäre ebenfalls nicht jede SItuation gleich, sondern man müsste sich überlegen, welche Verhör-Powers man einsetzt. In einem Verhör-RPG gäbe es zum Beispiel die Daily Powers:
[*]Elektroschock verpassen.
[*]Was zu trinken anbieten.
[*]Rauch ins Gesicht blasen.
[*]Zigarette auf Hand ausdrücken.
[/list]

Und die Encounter Powers:
[*]Freiheit anbieten
[*]Deal anbieten
[*]Waterboarding
[*]Wahrheitsdrogen verabreichen
[/list]

Und die Daily Powers wären:
[*]Schlafentzug
[*]Erfolgreiche Flucht vortäuschen
[/list]

Aber D&D4 ist kein Verhör-RPG sondern ein Kampf-RPG. Deswegen gibt es dort auch keine Verhör-Powers sondern nur Kampf-Powers. (Wenn man z.B. CIA, KGB oder Stasi während des Kalten Krieges spielt, dürften Verhör-Powers wesentlich interessanter sein und dafür kann man dann Kämpfe über einen einzelnen Kampf-Skill abhandeln.)

@ Jandalf
Ja, ich denke auch, dass es in der 3. Edition hauptsächlich um Kampf ging. Meiner Meinung nach war es damals aber nicht so offensichtlich wie jetzt bei D&D4.

Arldwulf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 16:47 ---Nochmal: Ich bestreite nicht, dass es in D&D4 Verhöre gibt. Ich bestreite, dass es in D&D4 um Verhöre geht. Verhöre sind wie die Getränke oder der saubere Fußboden eine Sache, die man mal nebenbei zwischen zwei Kämpfen tätigt.

--- Ende Zitat ---

Siehst du, und an dieser Stelle haben wir etwas das 4E anders macht. Denn dort wäre so ein Verhör den beiden Kämpfen gleichgestellt. Es erfolgreich zu gestalten bringt mir XP, eventuell auch Belohnungen, und der SL ist angehalten es genauso spannend zu gestalten wie den nächstbesten Kampf und es auszuarbeiten. Spiele ich ein Spiel nur mit Verhören und Nachforschungen so nutze ich zwar einen Teil der Regeln nicht, kann aber meine Spieler dennoch vorankommen lassen und aufsteigen lassen ohne eine einzige Hausregel oder optionale Regel.

Es ist dort halt nicht nur das was man zwischen den Kämpfen gemacht sondern genauso sehr eine "Begegnung" wie diese. Wie viel dies ausmacht muss jeder selbst wissen, sowas ist ja etwas das jeder SL schon vorher so halten konnte. Es aber ins Regelwerk einzubauen fördert diesen Ansatz. Sorgt dafür das neue SL diesen Ansatz verfolgen.

Eulenspiegel:
Nein, bei D&D4 sind Verhöre nicht Kämpfen gleichgestellt. Es gibt bei D&D4 keine 50 Verhör-Powers pro Charakterklasse. Es gibt bei D&D4 auch keine Verhör-AC und Vehör-HP, die es zu knacken gilt.

In D&D4 sind Verhöre eher mit "Fußboden wischen" gleichgesetzt. Für beides kann man eine Skill-Challenge ansetzen und für beides kann der SL XP vergeben, wenn er will.

Arldwulf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 16:47 ---[*]Bei einem Spionage-AB, wäre z.B. die typische James Bond Ausrüstung plus Fernglas, Kompass, Wanzen etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste führen.
[*]Bei einem Rollenspiel für 10 jährige Mädchen auf einem Ponyhof wäre wahrscheinlich Reitgeschirr, Striegelzeug etc. viel wichtiger und würde den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
[*]Bei einem Rollenspiel über Rennfahrten wären Autos, Helme, Autoreifen, unterschiedlicher Treibstoff etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
[*]Bei einem Survival-RPG, wo man beispielsweise den Absturz auf einer einsamen Insel und das anschließende Überleben ausspielt, sind Waffen nicht unbedingt vollkommen nutzlos aber es gibt zig andere Sachen, die genau so wichtig sind. Hier würden Waffen evtl. 20% - 30% der Ausrüstungsliste ausmachen.
[/list]

Du siehst: Wie hoch der Anteil an einer bestimmten Komponente ist, sagt viel über den angestrebten Spielstil dieses RPGs aus.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube hier verpasst du den Punkt. Es ging nicht darum zu sagen dass Ausrüstung gar keine Aussage über den Kontext eines Spiels trifft sondern darum dass diese Aussage nicht abschließend ist. Das siehst du auch an deinen Beispielen. Ist zum Beispiel bei dem Rollenspiel über Rennfahrten nur das Rennen wichtig? Oder auch die Intrigen drumherum? Die Planung des Autos? Das Einstellen der richtigen Mechaniker und die Abenteuer in fremden Ländern mit exotischen Boxenludern? Tatsächlich könnte ich anhand der bloßen Ausrüstungsliste die mir 10 verschiedene Reifentypen liefert keine Aussage darüber treffen ob das Spiel diese Elemente enthält. Weil diese zu komplex sind um in einer Ausrüstungstabelle erfasst zu werden. Die gleiche Ausrüstungsliste könnte sowohl in einem Intrigengeprägtem Spiel zu finden sein als in einem in dem nur die Rennen wichtig sind.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 16:58 ---Nein, bei D&D4 sind Verhöre nicht Kämpfen gleichgestellt. Es gibt bei D&D4 keine 50 Verhör-Powers pro Charakterklasse. Es gibt bei D&D4 auch keine Verhör-AC und Vehör-HP, die es zu knacken gilt.

In D&D4 sind Verhöre eher mit "Fußboden wischen" gleichgesetzt. Für beides kann man eine Skill-Challenge ansetzen und für beides kann der SL XP vergeben, wenn er will.

--- Ende Zitat ---

Nein, sie funktionieren nur mit anderen Regeln. Was auch Sinn macht, denn der Begriff Rüstungsklasse hat in so einer Situation einfach nix zu suchen. Aber auch hier...du verpasst den Punkt. Dieser Thread bespricht ja unter anderem eine Entwicklung zwischen den einzelnen D&D Editionen. Mir würden noch 20 tolle Sachen einfallen wie man das alles noch besser machen kann.

Es ändert aber nichts daran dass ich es besser finde derartige Regeln für Szenen ohne Kampf fix im Regelwerk zu haben als sie nicht darin zu haben.

Mal davon abgesehen dass dein "Fußboden wischen" Beispiel allem widerspricht was in der 4E zu Skillchallenges gesagt wird. Und auch dem widerspricht was hier im Thread gesagt wurde.

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