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Legend of Grimrock
Madner Kami:
--- Zitat von: Bluerps am 26.07.2011 | 13:44 ---Falls jemand mal wieder ein oldschool Dungeon-Crawl Spiel (als Inspiration aufgezählt werden Dungeon Master, Eye of the Beholder, Ultima Underworld und Arx Fatalis) spielen möchte, der kann das Indie-Spiel Legend of Grimrock im Auge behalten. Die Entwicklung läuft wohl noch nicht so lange, aber es gibt zumindest schonmal ein kurzes Teaser-Video.
Keine Ahnung wanns rauskommt, oder obs gut wird, aber das Ganze fängt schonmal nett an. :)
Bluerps
--- Ende Zitat ---
Das Datum steht nun fest: 11. April. Oldschool Dungeoncrawling ala Eye of the Beholder und es wirkt garnicht mal so altersschwach, wenn auch nicht taufrisch und übermäßig zeitgemäß. Immerhin haben es Independent-Finnen zusammengeschraubt also steckt vermutlich viel Liebe drin und das ist ja selten verkehrt für Spiele.
Ich glaub das tue ich mir an, schon alleine weil mir in letzter Zeit ständig Nochmal(eigentlich überhaupt mal)-die-EoB-Serie-durchspielen durch den Kopf geht.
http://www.gog.com/en/gamecard/legend_of_grimrock
Madner Kami:
Nachdem ich das Spiel nun ausgiebig gespielt habe (und noch nicht durch bin), muss ich sagen: Ich bin hellauf begeistert. Haargenau, was ich erwartet habe und wer Dungeon Master oder Eye of the Beholder mochte, wird Grimrock lieben.
Die Grafik vermittelt eine angenehm klaustropobische Stimmung, die Rätsel sind kiffelig, die Lösungen nicht immer direkt ersichtlich aber dennoch fair und mit Hirnschmalz lösbar angelegt. Stimmungvolle Musik gibt es zwar nicht, aber das braucht das Spiel auch nicht, weil es die dezente Survivalhorrorstimmung auch so einwandfrei herüber bringt.
Die Klassen und Rassen haben alle ihren Platz und jede denkbare Kombination kann im normalen Schwierigkeitsmodus ihren Beitrag leisten ohne gleich ein Kinderspiel zu werden (im schwierigen Modus sollte man allerdings etwas mehr Zeit in die Partyplanung investieren - den leichten Modus habe ich nicht angetestet), wenngleich die Sneakattack der Diebesklasse eher schmückendes Beiwerk denn wirklich nützliches Feature ist (viel zu selten gelingt es sich hinter einem Gegner in Stellung zu bringen - wobei aber der Unsichtbarkeitsspruch, den ich gerade erst gefunden habe behilflich sein könnte... wenn denn mein Magier auf die Schule spezialisert wäre).
Der Krieger ist der klassische Hitpointstank und Stable-Damage Dealer im Nahkampf, der Dieb der leichtfüßige Ausweichkünstler mit schnellen aber schwachen Angriffen mit üblem Kritpotential im Nahkampf oder als Alternative der Fernkämpfer mit Bogen, Armbrust oder Wurfwaffen (die allesamt einen guten Raum im Spiel haben und auch tatsächlich funktionieren) und kann bei enstprechender Skillung auch aus der zweiten Reihe Nahkampfangriffe ausführen. Und der Magier ist... wenig überraschend, der Magier mit wenig Hitpoints aber einer breiten Palette and Aua für den Gegner oder Hilfen für einen selbst.
Das Magiesystem ist dem System von Arx Fatalis nicht ganz unähnlich und man muss verschiedene Runen kombinieren um einen Spruch auszulösen (allerdings tut es hier das Klicken eines von neun Buttons anstelle die Runen zeichnen zu müssen). In der Hitze des Gefechts ist das allerdings ein eher sperriges Konzept, weil man maximal eine Kombination "speichern" kann, die beim Auslösen des Spruches dann verpufft und man nur dann eine Kombination zusammenstellen kann, wenn man nicht gerade im Cooldown ist. Die Sprüche (die ich bisher kenne - gelegentlich findet man Spruchrollen die Runenkombinationen verraten, allerdings scheint man nicht alle möglichen Sprüche auch auf Rollen zu finden und man darf Sprüche auch kombinieren ohne sie bereits von einer Rolle zu kennen, sofern man die enstprechenden Skillpunkte in einer Disziplin vorweisen kann) haben allesamt ihre ganz eigenen Wirkungsweisen und Nischen. So nützen zum Beispiel die wenigsten der mir bekannten Erdsprüche (Gift) gegen die Skelettlegionäre, der Flammenschlag hat nur ein Feld Reichweite trifft dafür aber jeden Gegner in einer Gegnergruppe (oder wahlweise einen selbst, wenn das Feld vor der Party blockiert ist) und der Schockzauber nützt nichts gegen die Elektrocrowern (eine Mischung aus Riesenkrähe und Wyvern die Blitze schleudern), während der grundlegende Eisspruch gleich mal eine Linie aus Eisstalagmiten vor der Party entstehen lässt.
Schön ist auch, dass die Zauber den anderen Möglichkeiten ein Problem anzugehen nicht grundsätzlich überlegen sind. So scheinen die Schadenszahlen zwischen Waffen und Schadenszaubern gut gebalanced zu sein. Der Lichtzauber zwingt dich nicht mehr dazu eine Fackel in der Hand zu halten und verbraucht eben auch keine Fackeln, dafür ist die Lichtausbeute merklich geringer und weniger weitläufig (und da man für manche Rätsel auch Fackeln braucht, sollte man dennoch immer welche dabei haben).
Womit ich nicht ganz warm werde ist, dass man die Party mit Nahrung versorgen muss, da das meinem Erforschungstrieb eher abträglich ist und einen unter einen konstanten Druck setzt, was allerdings der Survivalkomponente zuträglich ist (besonders wenn man einen oder mehrere Minotauren in der Party hat oder eine Sammelratte ist, da hohe Belastungen mehr Nahrungsverbrauch bedingen). Shops gibt es keine, also sollte man Zeugs was man nicht mehr braucht, schlichtweg entsorgen. Allerdings tut man dies sinnvollerweise an einer Stelle, wo man es auch bei Bedarf schnell wieder findet, da manche Rätsel bestimmte Gegenstände benötigen (die man bis auf bislang wenige Ausnahmen allerdings auch in der Nähe der Rätsel finden kann). Auf echte Sackgassen bin ich bislang nicht gestoßen (auf den unteren Ebenen soll es auch respawnende Gegner geben die Nahrung fallen lassen, allerdings in einer der eher gewichtigeren Varianten, was wieder auf die Belastung der Party zurück schlägt, sodass man sich Gedanken machen muss was und wieviel man mitnimmt).
Die Bedienung des Spiels ist sehr minimalistisch angelegt. So gibt es ganze 12 Tasten in Einhandreichweite mit denen man das Spiel in Echtzeit bedient (die Party bewegt sich, ganz klassisch, auf quadratischen Feldern ohne diagonale Bewegungsmöglichkeit), plus Maus. Generell wurde auf viel Schnickschnack verzichtet, was das Spiel sehr altbacken wirken lässt, aber das uralte Spielprinzip funktioniert auch heute noch einwandfrei und man verheddert sich nicht im Tasten- und Untermenüwirrwarr. Alles ist klar, kurz und sehr konsistent beschrieben (Itemwerte und Popuphinweise für Werte/Fähigkeiten), sodass schnell ersichtlich wird, was besser und was schlechter ist (hohe Werte sind immer gut, niedrige schlecht - außer beim Gewicht natürlich) und das Leveln der Charaktere erfordert gerade mal ein einziges Menütab. Dabei sei anzumerken, dass jede Rasse und jede Klasse beim Levelaufstieg vier Skillpunkte bekommt, die man auf die Fähigkeiten verteilen kann (zusätzliche Attributspunkte bekommt man außerhalb der Charaktererstellung nur durch Aufwerten der Skills), sodass man sich nicht so wahnsinnig über die Skillpunktunterschiede bei der Erstellung sorgen muss. Aus diesem Prinzip heraus ergibt sich auch der Fakt, dass man sich immer Gedanken um die Ausrüstung und das was man so rumschleppt machen muss, denn der Krieger in der schweren Rüstung kann seine Stärke nicht beliebig boosten um auch noch den Rest für die Party mitzuschleppen.
Fazit: Großartiges Retrospiel, das jeden Penny wert ist.
Noir:
Der "Mit Nahrung versorgen"-Punkt macht mir etwas Sorgen...wie oft muss denn da gegessen werden? Und findet man genug?
Don Kamillo:
Ich bin noch ganz am Anfang und da lässt ziemlich jedes Vieh etwas Essbares fallen ( bis auf die untoten Legionäre ), bisher habe ich mehr als genug. ich finde aber gut, daß man nicht auch noch Wasser finden muß! Die Rätsel sind nett und Geheimräume lasen sich auch halbwegs gut finden. Beim Zaubern habe ich voll das Dungeon Master Gefühl, nur ohne Einstellung der Zauberstärke!
Madner Kami:
--- Zitat von: Noir am 13.04.2012 | 18:54 ---Der "Mit Nahrung versorgen"-Punkt macht mir etwas Sorgen...wie oft muss denn da gegessen werden? Und findet man genug?
--- Ende Zitat ---
Das lässt sich leider schwer quantifizieren. Beim normalen Dungeongang verbraucht die Party nicht so wahnsinnig viel. Sind die Charaktere im gelben Lastbereich merkt man es schon deutlicher. Richtig viel verbraucht wird aber nur, wenn man rastet und wie oft man rastet hängt vor allem davon ab, wie klug man mit seinen Hitpoints und Ausdauerpunkten/Mana haushält. Auf den ersten zwei Ebenen findet man so einiges an Nahrung, ab der dritten wird es etwas spärlicher und meine Reserven begeben sich nach etwa 6 Spielstunden (jetzt auf Ebene 6) so auf etwa 50%. Dabei sei aber angemerkt, dass ich anfänglich weder mit der Traglast noch mit dem Rasten sonderlich klug umgegangen bin (oft gerastet, weil ich stark vergeigte Kämpfe nicht immer neu geladen habe und der unwiederstehliche Sammeltrieb...). Fleißig erforscht habe ich auch, sodass ich sagen würde: Wer klug wirtschaftet, wird damit kein Problem haben. Druck vorwärts zu kommen ist da, aber man wird nicht erdrückt :)
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