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AERA Kurzbeschreibung

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1of3:
Nachdem das Preview ja nun für die Spiel angekündigt ist, will ich hier noch mal ein paar Infos zu AERA loswerden.

Was ist AERA?
AERA ist ein Dark-Fantasy-Rollenspiel, ist also gemeinhin düsterer. Dämonische Kräfte sind am Werke und das Seelenheil der Charaktere steht auf dem Spiel.
Das technische Niveau auf Landoria entspricht dem frühen europäischen Mittelalter. Die beschriebene Region ist die Nord-West-Küste eines Kontinents. Wir hatten ursprünglich ein größeres Gebiet im Sinn, haben dann aber zu Gunsten einer dichteren Beschreibung den Fokus verkleinert. Dominiert wird die Region von einem Großreich im Süden.


Wie siehts den mit den Rassen aus?
Landoria ist eine von menschen dominierte Spielregion. Zwar gibt es die Dan - auch "Zwerge" genannt, aber das ist eine tödliche Beleidigung - doch sie sind keine Freunde der Menschen. Sie leben unter der Erde, ihre Stollensysteme und Tropfsteinhöhlen untertunneln einen Großteil des Kontinents. Überall können sie auftauchen, scheinbar aus dem Boden wachsen. Expansiv, militärisch, intolerant. Bisher haben sie sich kaum um die Geschehnisse an der Erdoberfläche gekümmert, die ihnen so fremd ist wie den Menschen der Meeresgrund, doch seit 10 Jahren kommen immer mehr von ihnen hervor, stellen ultimative und sehr Nachdrückliche Tributforderungen und Verschwinden wieder. Sich mit ihnen anzulegen, heißt unterzugehen.
 
Dann gibt es noch die Tay'Dar. Manche Völker fürchten sie, nennen sie Rächer aus dem Nebel, Waldlaurer. Andere kennen sie als Schutzpatrone einsamer Höfe. Wild sollen sie sein. Man sagt, sie wüssten um den Lauf der Welt - aber sie machen nicht viel Aufhebens darum.
Und dann gibt's seit 200 Jahren noch die Trolle. Keiner weiß genau, wie und warum sie entstanden. Sie hausen in Wand und Höhle, Sumpf und Gebirge, sind dumm und plump. Nichtsdestotrotz sind sie eine Gefahr in den Wäldern...

Und die Menschen... Wilde Reitervölker im Osten. Kühne Seefahrer im Norden. Primitive Fischerstämme an den Küsten. Aufrührerische Bewohner der Inseln. Findige Händler im Süden. Treugläubige Menschen am Rand der Steppenländer. Nationalstaaten sind ihnen fremd, AERA spielt in seiner Zeit, da der Rand der Welt noch nicht entdeckt ist und ein mutiger Feldherr Alexandergleich ein ganzes Weltreich erobern könnte..."
 


Und wat ist mit Magiiie?
Magie ist in AERA eher geheimnisvoll. Wir haben versucht möglichst wenig Regeln zu verwenden und viel auf Beschreibung zu setzen. Auch wollten wir uns von dieser typischen Einteilung in Spruch- vs. Freie Magie lösen.

Landoria ist von den Anderwelten durch 12 Sphärensiegel getrennt. In vorhistorischer Zeit brachen bereits mehrere Siegel und seit dem existieren die Magieformen des Körpers, des Geistes und der Seele. Und natürlich die Möglichkeit Dämonen anzurufen.
Körperliche Magie ist eine besondere Wahrnehmung der Welt: Ein Seefahrer der Riffe unter seinen Schiffen spürt, ein Schmied dessen Schwerter ungeahnte Qualität erreichen oder die alte Kräuterhexe, die allen unheimlich ist, deren Medizin aber wirkt.  
Die Magie des Geistes behandelt grob gesagt das Eindringen in die Gedankenwelt anderer Leute. Geistmagier sind organisieren sich häufig in Geheimbünden, da jemand der weiß, womit er es zu tun hat, viel weniger geneigt ist, seinen eigenen Gedanken zu glauben.
Die Kräfte der Seele sind die Gaben der Götter an ihre treuen Diener, um die Menschen vor den Übergriffen der Dämonen zu schützen. Dabei können Priester nicht wie bei anderen Fantasy-Spielen Leute vom Tod auferstehen lassen, sondern sind auf einige subtile Effekte beschränkt: Gläubige wieder aufrichten, Heilungschancen erhöhen oder ihre Anhänger zum Fanatismus aufstacheln.

Dann gibt kam vor 300 Jahren die Möglichkeit in die Welt die Geister der Natur anzurufen, was natürlich für reichlich Wirbel sorgte und von den meisten Menschen gefürchtet wird. Klar, ein Feuergeist, der eine Stadt niederbrennt, ist ein echter Knaller.

Und schließlich brach vor 10 Jahren das nächste Siegel und einige Menschen begannen merkwürdige Visionen von Zukunft und Vergangenheit zu haben. Die meisten "Propheten" wurden wahnsinnig, aber zumindest einer konnte ein Heer von entwurzelten, um sich scharen und bereits zwei Städte erobern. Und wer weiß schon, was die Zukunft bringt.....


Und die Regeln?
AERA arbeitet mit einer variablen Anzahl von W12. W12, weil 12= 4*3 und bei AERA kommt so ziemlich alles in Dreiern: Körper, Geist und Seele, die jeweils gesondert voneinander Schaden nehmen können, die jeweils ihre spezielle Magieart haben und denen jeweils drei Attribut zugeordnet sind.

Wichtig war uns ein System, dass auf einen Blick aussagt, wann ein Charakter nicht mehr würfeln muss. Und zwar ohne so aufgesetzt zu wirken, wie z.B. die Regel für automatische Erfolge in der WoD.

Die Regeln sind recht realistisch und detailliert, auch wenn man das runter fahren kann, so man sich zu den Minimalisten zählt. Auch sollten die Spieler die Möglichkeit haben selbst mit Resourcen zu arbeiten, was einem recht tiefsinnigen System für Ausdauer geführt hat.

Selbstverständlich ist das ganze stufenlos. Die Charaktererschaffung basiert auf einem CP-System (es wird also mit den gleichen Punkten der Charakter gebaut und weiter entwickelt), aber für eine schnellere Charaktererschaffung, kann man das CP-System "maskieren".

ragnar:
Hört sich ja ganz Hintergrundtechnisch gut an, wenn mir auch noch ein wenig DER Aufhänger, irgendetwas das die Welt von anderen absetzt, fehlt(aber wahrscheinlich ist auch hier das Gesamtbild entscheidend).


--- Zitat ---Auch wollten wir uns von dieser typischen Einteilung in Spruch- vs. Freie Magie lösen.
--- Ende Zitat ---
Wie habt ihr das geschafft?


--- Zitat ---W12, weil 12= 4*3
--- Ende Zitat ---
Die Drei hast du erklärt, aber wie sieht's mit der 4 aus?

BTW: Da ihr ja eigentlich schon fertig seid, wäre das hier nicht eher was für's "Schwarze Brett" oder "Sonstige Systeme"?

Pumpelche:
Auch nochmals hier, weil es kann nicht genügend angesprochen werden...

www.landoria.de - schaut Euch die Previews des Buch-Layouts an... atemberaubend.

Pumpelche
www.mondagor.ch

Lord Verminaard:
Ich werde es kaufen.

1of3:
Das Schwarze Brett ist für Ankündigungen. Ich möchte eine Diskussion lostreten. (Und wer liest schon das Schwarze Bret....) ;)

@Magie: Die Wege von Körper, Geist und Seele benutzen jeweils normale Fertigkeitsproben. D.h. du bist genauso gebunden oder frei, wie du es mit allen anderen Fertigkeiten auch bist. Es werden einige mögliche Anwendungen gegeben, aber wer kreativ werden will, könnte auch noch ein paar mehr aus dem Hut ziehen.
Beschwörung von Naturgeistern arbeitet viel mit dem Charakter von Geistern. Also muss ich mich eher damit auseinander setzen, wie ich meinem Feuergeist klar mache, dass ich zwar das Haus von meinem Gegner nieder gebrannt haben will, aber kein anderes.

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