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[Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Timberwere:
Unsere Dienstagsrunde wechselt ja normalerweise relativ häufig das System und den Spielleiter, je nachdem, auf was wir gerade Lust haben. So haben wir im Laufe der Jahre schon ganz unterschiedliche Settings und Regeln ausprobiert, und meistens bleibt es beim Anschnuppern. Fvlminata, wo ich alle paar Jahre mal über vll 6 Sessions ein weiteres Abenteuer leite, ist eine Ausnahme. Ars Magica, womit wir im Herbst letzten Jahres angefangen und irgendwie dabei "hängen geblieben" sind, ist eine weitere. Und weil eine unserer Mitspielerinnen für ein knappes Dreivierteljahr ins Ausland ging, aber trotzdem gerne über die Erlebnisse der Runde informiert werden wollte, ist ein weiteres Diary daraus entstanden.
Wobei ich dieses Diary eigentlich gar nicht hier posten müsste. Immerhin findet es sich auch schon im Obsidian Portal und in meinem eigenen Blog. Aber ich kann es ja nicht lassen. Hier schauen einfach mehr Leute rein, und ich schreibe doch so gerne für Publikum. :P
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Hier zunächst die Charaktere:
Die Magier
* Wolfram ex Bjørnær: Wie der Name schon sagt, kann Wolfram sich in genau diese beiden Tiere, Wolf und Rabe, verwandeln, dankenswerterweise aber auch in Tiergestalt mit menschlicher Stimme und in Menschensprache reden. Die Tiersprache versteht er, weil unter Tieren aufgewachsen, natürlich ebenso. Außerdem der Heiler der Gruppe.
* Gudrid Trygves Datter (alias Septentriona Inferia ex Merinita): Halb-Huldra mit entsprechend starkem Feenerbe, inklusive Kuhschwanz. (Huldrer sind norwegische Feenwesen). Spezialisierung auf Herbam- und Terram-Magie, also Pflanzen und Erde. Guri kann mit Bäumen reden, ausgezeichnet Spuren lesen und all solche Dinge. Ihre Magie ist skandinavische Runenmagie, sie muss also tatsächlich Runen werfen, wenn sie zaubert.
* Constantia ex Flambeau: Feuermagierin und tatsächlich regelrecht besessen von Feuer. Außerdem ziemlich fröhlich und optimistisch.
* Semper Secundus ex Tremere: Illusionist und optimistischer Draufgänger. Trägt seinen Namen, "der ewige Zweite", nicht umsonst - und hat ein mehr als zwiegespaltendes Verhältnis zu seinem Parens Semper Primus.
* Crispinus Comis ex Verditius: noch ein optimistischer Draufgänger. Ja, von der Sorte haben wir irgendwie einige in der Truppe.
* Rosa Nocturna ex Tytalus: maurische Nekromantin und ausgeprägter Morgenmuffel. Rego-Spezialistin (also eine, die sich auf Geister konzentriert und diese vor allem beherrschen kann)
* und ganz frisch seit vorgestern (17.04.12): Hermes Fidelis ex Mercere: italienischer magiebegabter Mercere, der - aus Gründen, die in der einen Session, in der er bisher kurz eingeführt wurde, noch nicht zur Sprache kamen - extrem behütet aufgewachsen ist.
Die Companions
* Willehad Lind, großer, starker Kämpfer mit Riesen-Blut, der gerne mal einen über den Durst trinkt und kein Geheimnis für sich behalten kann. Dafür hat er große Führungsqualitäten und ist der Anführer unserer Bewaffneten.
* Ethelred, Kräuterhexe. Naturverbunden, stadtscheu. Kann genausowenig ein Geheimnis für sich behalten wie Willehad und hat dazu noch eine kurze Aufmerksamkeitsspanne. Aber dafür entgeht ihr, wenn sie sich mal auf eine Sache konzentriert, kaum etwas.
* Cedric of Aymerstone, charismatischer und ziemlich selbstbewusster Barde. Gutaussehend und sehr beliebt bei den Damen. Er selbst ist einem kleinen Ausflug ins Heu auch nicht abgeneigt, kann einer hübschen Frau aber auch nichts abschlagen.
* Evelyn Streona, Tochter des örtlichen Adligen in der nächstgrößeren Stadt. Ist seit kurzer Zeit Witwe und verfügt über gewisse, hm, schurkische Fähigkeiten. Ist aus diesem Grund bei ihrer Familie auch mehr oder weniger in Ungnade gefallen, hat aber trotzdem immer noch recht gute Kontakte. Und eine kleine Katze, die sie ständig begleitet.
* Father Geoffrey, ziemlich finster wirkender Priester, über den ansonsten bislang noch nicht so richtig viel bekannt ist.
* Knut die Nordmanntanne, magischer Baum, der sich in einen Menschen verwandeln kann. Ziemlich neugierig und mit einer Phobie vor Feuer. Entsprechend fern hält er sich von unserer Flambeau.
Hausregel: Die 3 Punkte Confidence regenerieren sich jeden Spielabend und können als +3 oder für einen Re-Roll eingesetzt werden.
BuchLevelQualitätCreo812Perdo713Rego810Intellego58Aquam713Ignem1213Corpus810Vim1012Imaginem912Auram912Terram1010Terram155
1. Session (20. September 2011)
Wir spielen im Jahre 1005 in England, zu einer Zeit, als die Wikinger gerade über die Insel marodieren. Wir sind alle als frisch ausgelernte Magier als Verstärkung zu einem alt-bestehenden und tief im Wald von Arden in der Grafschaft Warwickshire gelegenen Bund, Igniculus-in-Arden, gerufen worden. Aber als wir nach mehrtägiger Reise dort ankommen, erfahren wir, dass die altangesessenen Magistres vor einigen Tagen ausgezogen sind, um eine marodierende Bande Wikinger zur Strecke zu bringen.
Als die drei Flambeaux am nächsten Morgen noch immer nicht zurück sind, wir aber ein Stück entfernt im Wald eine Rauchsäule aufsteigen sehen, beschließen wir, den Magistres zu folgen. (Nicht um sie zu retten, wohlgemerkt, dazu sind die meisten unserer Gruppenmitglieder viel zu optimistisch, sondern einfach, um ihnen schon mal entgegen zu gehen und vielleicht ein wenig "mitzuspielen".)
Irgendwann wird es unheimlich still im Wald, kein Tier ist zu hören; dann kommen wir an eine Lichtung, auf der sich offensichtlich ein Kampf abgespielt hat. Es liegen ca. 15 Leichen hier, die meisten bewaffnet und in typische Wikinger-Rüstung gekleidet, aber auch drei Tote in Roben, bei denen es sich vermutlich um die Magi aus unserem Bund gehandelt hat.
Wir untersuchen den Kampfplatz: Einer der Flambeaux hat einen Schnitt quer über die Kehle, die anderen weisen Brandverletzungen auf. Das ist schon mal verwunderlich: Flambeaux, durch Feuer getötet? Sehr ungewöhnlich. Die Wikinger kamen ebenfalls alle durch Feuermagie ums Leben. An einer Stelle der Lichtung prallt die spurensuchende Gudrid von einer Stelle zurück, wo die Erde regelrecht tot ist. Hier ist offensichtlich nicht nur jemand gestorben, sondern derjenige wurde regelrecht zu Asche verbrannt: er, seine Kleider, das Gras und die Erde unter ihm. Auf diesem Fleck findet Guri ein abgerissenes Medaillon mit einigen Zeichen darauf, die die Nordländerin als die nordischen Runen für "Leben", "Körper" und "Härte" erkennt.
Während Wolfram in Vogelgestalt auf die Suche nach einigen Krähen geht, die er vielleicht zu dem Vorfall befragen kann, gelingt es Nocturna im dritten oder vierten Versuch - hier muss es doch Geister geben! - ihr "zweites Gesicht" zu aktivieren und die Geisterebene zu sehen. Dabei sieht die Maurin einen Geist in der Form eines riesigen Flammenwolfes, der die Leichen auf dem Kampfplatz richtiggehend zerfleischt und mit jeder Leiche, die er frisst, heller leuchtet und offensichtlich stärker wird. Außerdem kann Nocturna eine blonde Frauengestalt sehen, die unter den Wikingerleichen hin und her geht und einigen von ihnen auf die Schulter tippt, woraufhin diese verschwinden.
Mit der Walküre (denn nichts anderes ist diese blonde Gestalt) kann Nocturna sich verständigen, aber die Wikingergeister sprechen nur Norse. Also bittet sie Gudrid um Hilfe, die nun selbst auch ihr drittes Auge öffnet und die gefallenen Wikinger befragt.
Es stellt sich heraus, dass die Bande den drei Magi aufgelauert hat und es ihnen gelang, einen der Magistres zu überrumpeln, aber die anderen beiden taten sich zusammen und ließen ihre Feuermagie los. Wenn sie zu dritt gewesen wären, hätten sie wohl die Oberhand behalten, aber da einer der Magier bereits tot war, wurden sie dann schließlich doch überwältigt. Allerdings nicht, ohne die meisten der Wikinger zu töten (darunter eben auch den Geist, mit dem Guri gerade spricht) und den Anführer (der den sehr sprechenden Namen Askeladd - "Aschenkerl" - trägt) schwer zu verletzen. Die überlebenden Wikinger haben Askeladd fortgetragen.
Wir beschließen, dass wir gegen diesen Flammenwolf definitiv etwas tun müssen. Aber momentan ist er anscheinend an den Kampfplatz gefesselt und kann dort erst einmal nicht weg, also ist uns Askeladd fürs Erste wichtiger. Wir lassen unsere Diener noch einige der Leichname außerhalb des Kampfplatzes tragen - die Krähen trauen sich nämlich nicht auf die Lichtung, und Wolfram hat versprochen, ihnen als Gegenleistung für ihre Informationen etwas Futter zu besorgen. Außerdem bannt Nocturna den Geist desjenigen Wikingers, mit dem Guri gesprochen hat, in ihren Stab. Sie hat irgendeinen Zauber, für den sie den Geist als Kraftquelle brauchen kann. Und dieser Wikinger - der schon von der Walküre nicht weggebracht wurde und sich somit als Feigling erwiesen hat - ist in dem Moment sogar dankbar dafür, dass Nocturna ihn sich einverleibt. Alles ist besser, als mit dem Flammenwolf alleine gelassen zu werden.
Dann machen wir uns auf den Weg, den überlebenden Wikingern hinterher. In der Nähe ihres Lagers will Semper Secundus sich an die Wikinger anschleichen, macht sich zu diesem Zweck unsichtbar. Die Unsichtbarkeit hilft aber leider nicht gegen seine nicht sonderlich ausgeprägte Schleichfähigkeit und die Tatsache, dass er auf jeden Ast und Zweig im Umkreis tritt. Also wirkt der Illusionist einen weiteren Spruch auf sich, der ihn auch noch geräuschlos macht. Glücklicherweise denkt er daran, seine Stimme von dem Zauber auszunehmen, sonst hätte er seinen Gefährten keine Mitteilung von seinen Beobachtungen machen oder sich am Ende gleich gar nicht mehr zurückzaubern können (was in der Gruppe ooc schon für sehr viel Heiterkeit bei der Vorstellung sorgte.)
Und damit war Schluss für den ersten Abend.
Timberwere:
2. Session (27. September 2011)
Wir überlegen also, was wir tun sollen. Semper Secundus' Bericht zufolge befinden sich im Lager nur fünf der Wikinger, und zwar die schwerer verwundeten; der Anführer scheint jedoch nicht dabei zu sein.
(Das war übrigens noch am Ende des letzten Spielabends passiert und hatte zu großer Erheiterung geführt: Semper Secundus ging das Lager auskundschaften, kam zurück, berichtete und fragte dann: "Also, was machen wir?" Und Crispinus' Spieler ganz trocken: "Einen Cut!")
Nun fliegt Wolfram in Rabengestalt los, um sich nach dem Rest der Bande umzusehen. Er findet die vier übrigen Kerle, die - von welcher Unternehmung auch immer - zurück in ihr Lager unterwegs sind. Daraufhin beschließen wir, die fünf im Lager erstmal alleine anzusprechen, ehe ihre unverletzten Kameraden zurückkommen. Gudrid ist die logische Wahl, weil sie die Sprache der Nordländer spricht; dazu gesellen sich Wolfram in Hirschform (ja, in einen Hirsch verwandeln kann er sich auch, haben wir festgestellt) sowie der noch immer unsichtbare Semper Secundus. Der erschafft per Creo Imaginem auch noch ein Abbild seiner eigenen Gestalt, das bei den anderen bleibt und ihnen alles mitteilt, was der Tremere ihnen über die Entfernung mitteilen möchte.
Die drei Magi begeben sich also zum Lagerplatz der Wikinger, dann führt Guri die Verhandlungen. Sie spricht die Nordländer rundheraus auf den Kampf auf der Lichtung an und beginnt ihre Fragen zu stellen. Zunächst sind die wilden Gesellen verwundert, was sie das angehe und woher sie das alles wisse, aber dann entdecken sie den Kuhschwanz, der unter dem Rocksaum der Merinita hervorlugt – und erkennen diese somit als eine ihrer eigenen Sagengestalten. Eine Huldra will keiner von ihnen verärgern, und so geben die Männer ziemlich bereitwillig Auskunft.
Einer der fünf ist ein bewusstloser Junge, um den die Kerle sich mit besonderer Aufmerksamkeit zu kümmern scheinen. Das sei Thorfinn, erklärt einer auf die entsprechende Frage, der laufe Askeladd immer nach und dürfe den Anführer zum Kampf herausfordern, wenn er vorher für ihn Dinge erledigt habe, aber bislang habe er immer verloren. Das klingt für uns verdächtig nach dem Verhältnis zwischen einem Magus und seinem Lehrling, selbst wenn der Wikinger erzählt, der Junge würde immer erklären, dass er Askeladd eines Tages umbringen werde. Denn wer weiß, vielleicht gehören die beiden einem seltsamen Magierkult an, in dem ein Lehrling seinen Parens irgendwann töten muss, um sich wirklich abzunabeln? Da gibt es unvorstellbarere Bräuche.
Der Aschenkerl selbst habe sich nach dem Kampf von seinen Leuten getrennt, weil er wohl etwas Dringendes zu erledigen habe. Und ja, die Bande sei in diese Gegend gekommen, nicht etwa um einfach zu plündern und auf Raubzug auszugehen, sondern weil sie gezielt die drei „gelehrten Kerle“ (so der Wikinger; das Wort Magier oder gar Flambeau erwähnt er nicht) aus dem Weg räumen wollten. Auf Askeladds Magie hin befragt, sagt der Nordmann, ja, der Anführer könne wohl sowas, auch dahinten – und zeigt in eine bestimmte Richtung in den Wald. Guri lässt die Wikinger fürs erste laufen (und diese haben es auch ziemlich eilig, aus der Reichweite der Huldra zu kommen) und geht sich diese Stelle im Wald ansehen, wo der Aschenkerl Magie gewirkt haben soll.
Auf der Lichtung findet die Merinita ein in den Erdboden geritztes Dreieck, wieder mit Runen wie auf Askeladds Medaillon, aber diesmal die Runen für „Körper“, „Leichtigkeit“, „Luft“, was irgendwie die Vermutung nahelegt, dass der Anführer einen Flugzauber gewirkt haben könnte. Die drei Magi beschließen, dass Guri die Wikinger noch einmal abfangen soll, diesmal im „wütende Huldra“-Modus, um sie entsprechend einzuschüchtern. Zu diesem Zweck legen Semper Secundus und Wolfram leichte Zauber auf sie, die ihre Stimme ebenso wie ihre Schritte tiefer dröhnen und widerhallen lassen und durch welche die Gestalt der Nordländerin größer und noch „huldra-artiger“ wirkt. Der Bjørnær vergrößert sich selbst auch noch, um als Hirsch einen bedrohlicheren Eindruck zu machen.
Derart gewappnet, stellen die drei Magier die Wikinger erneut und fragen sie nochmals aus. Das Interview bringt außer einer genauen Ortsbestimmung des Dorfes im Norden, von dem aus die Bande losgezogen ist, wenig neue Informationen und endet damit, dass Gudrid die Gruppe wieder ziehen lässt, als sie alles erfahren hat, was es zu erfahren gibt.
Zurück bei den anderen, folgt eine Diskussion darüber, wie weiter zu verfahren sei. Crispinus Comis, Semper Secundus und Constantia argumentieren heftig dafür, dass man diese Mörder und Brandschatzer nicht am Leben lassen dürfe. Rosa Nocturna und Wolfram hingegen plädieren dafür, mit den Wikingern zu reden. Guri ist zunächst untentschlossen, erklärt auch den anderen ihre Zweifel. Einerseits ist sie genauso entschlossen, den Räubern das Handwerk zu legen und ihre Plündereien nicht zu dulden, andererseits sieht sie die Nordmänner immerhin als ihre Landsleute.
Nach kurzem Zögern jedoch stimmt die Nordländerin zu: Die Mörder dürfen nicht ungestraft bleiben. Also wirft sie ihre Stimme für den Angriff in die Waagschale, und gesagt, getan. Die ganze Gruppe verfolgt die Wikinger ein drittes Mal, und diesmal kommt es zum Kampf. Gudrid wollte nicht als „die Huldra“ erkannt werden, daher hat Wolfram vorher noch schnell ein anderes Aussehen auf sie gelegt, aber die Mühe hätten wir uns gar nicht machen müssen, stellen wir dann fest. Denn unsere gesammelten Sprüche, sogar die von denjenigen Gruppenmitgliedern wie Gudrid, die gar nicht über echte Angriffszauber verfügen, funktionieren derart gut und greifen derart flüssig ineinander, dass die Wikinger keinerlei Chance haben. Eingewurzelt, von Luft und Feuer und Wasser getroffen: Mit Ausnahme des noch immer bewusstlosen Jungen Thorfinn kommen sie alle ums Leben, und diejenigen Wikinger, die nicht von den Angriffssprüchen gefällt werden, denen setzen die Grogs ein Ende.
Fazit: Hossa. Gut, wir wüerden nicht immer mit sechs Magiern unterwegs sein, aber … hossa. Dass der Kampf so schnell vorbei sein würde, damit hatten, glaube ich, nicht mal unsere alten Ars Magica-Hasen gerechnet. Ich war gespannt, wie es aussehen würde, wenn wir mal weniger Magi und mehr Companions dabei hätten.
glisander:
Sehr schön ... noch eine zweite AM-Saga hier im Forum!
Der Konflikt mit den Wikinger-Marodeuren klingt spannend und düster ... offenbar eine ganz andere Stimmung, bei euch Stonhenglern im 11. Jh. als bei uns Römern im 13. ;-=)
Timberwere:
--- Zitat von: glisander am 19.04.2012 | 14:02 ---Sehr schön ... noch eine zweite AM-Saga hier im Forum!
--- Ende Zitat ---
Dankedanke, eure warmen südländischen Erlebnisse lese ich auch immer mit großem Interesse. :D
--- Zitat ---Der Konflikt mit den Wikinger-Marodeuren klingt spannend und düster ... offenbar eine ganz andere Stimmung, bei euch Stonhengler im 11. Jh. als bei und Römern im 13. ;-=)
--- Ende Zitat ---
Irgendwie schon. Und vor allem ist ja auch gerade der Diedne-Krieg in vollem Gange...
Timberwere:
3. Session (04. Oktober 2011)
Wir verlassen den Kampfplatz mit dem bewusstlosen Thorfinn, nachdem unsere Grogs es sich nicht haben nehmen lassen, die Leichen der Wikinger zu durchsuchen und alles Plündernswerte einzustecken. Bei den Sachen handelt es sich vor allem um Waffen und Rüstungen, mit denen wir neues Wachpersonal werden ausstatten können, sobald wir welches einstellen. Aber bei dem Beutegut findet sich auch ein reich verzierter, aufwendig ziselierter und mit einem großen Aquamarin besetzter Schlüssel, den die Magi sofort erkennen. Gesehen haben wir ihn zwar noch nicht, aber andere dieser Art: Es muss sich dabei um einen der 5 Schlüssel handeln, mit denen man die versperrte Kammer im Keller öffnen kann. In dieser versperrten Kammer wird das Vis des Bundes gelagert, also aus den magischen Techniken herrührende Energie in ihrer reinsten Form, und ohne die Schlüssel kommen wir natürlich nicht daran. Einen, den dieser Wikinger offensichtlich einem unserer Flambeau-Sodales abgenommen haben muss, haben wir jetzt wieder in unserem Besitz, aber die anderen vier müssen noch irgendwo sein. Vermutlich hat Askeladd sie; also müssen wir dem zumindest aus diesem Grund schon nach, selbst wenn wir sonst keinen anderen hätten.
Zurück am Bund angekommen, berichten wir dem Autocraten Harold, dass die drei Gründer-Magier sowie ihr Begleitschutz nicht zurückkommen werden und dass wir also nun den Bund übernehmen. Harold empfiehlt uns, zunächst einen Princeps zu bestimmen (wobei wir das ohnehin schon vorhatten), und bittet uns auch, uns Gedanken um seine Befugnisse zu machen. Rosa Nocturna weist den Autocraten an, Gudrid zu informieren, sobald der Junge Thorfinn, den wir unter Bewachung in eine Kammer haben bringen lassen, zu sich komme. Immerhin ist die Merinita vermutlich die einzige, die sich mit dem jungen Nordländer verständigen kann.
Wir ziehen uns also in das Besprechungszimmer im ersten Stock des Haupthauses zurück, und der Streit die Beratungen, wer unser Princeps werden soll, beginnen. Zu Anfang machen Wolfram, Crispinus und Gudrid kurz per Handzeichen deutlich, dass sie kein Interesse an dem Posten haben, also halten Rosa Nocturna, Constantia und Semper Secundus jeweils ein Plädoyer für sich selbst. Die Argumentation geht höflich, aber durchaus hitzig hin und her, während alle drei versuchen, Gründe herauszustreichen, warum sie selbst am besten geeignet seien. Rosa Nocturna erklärt, für sie sprächen ihre Entscheidungsfreude und ihre diplomatischen Fähigkeiten - immerhin sei nicht sie diejenige gewesen, die gleich für die Auslöschung der Wikinger gestimmt habe. Die Flambeau kontert spitz, das seien ja tolle diplomatische Fähigkeiten: jemand, der mit den Toten diplomatisch sein könne. Was alles andere als unnütz sei, feuert die Nekromantin zurück. Semper Secundus betont, er habe die Entscheidung zum gewaltsamen Vorgehen gegen die Wikinger nicht aus Blutlust gefällt, sondern weil er es für die moralisch einzig richtige Option gehalten habe. Denn immerhin hätten die Nordmänner unbegründet unsere Brüder überfallen und ermordet. Und so weiter, und so weiter; hin und her wogt die Diskussion.
Plötzlich wirft Gudrid spontan und ziemlich unerwartet von der Seite ein, eigentlich könne man ja auch sie zur Principa wählen. Daraufhin wird die Nordländerin natürlich von den anderen sofort ins Kreuzverhör genommen. Ob sie das Ganze denn nicht nur als spontanen Schnellschuss sehe, als Spinnerei. Nein, erwidert die Nordländerin, sie habe es nur zuerst wegen ihres Heckenmagier-Hintergrunds nicht in Betracht gezogen. Diese Aussage wiederum will ihr Rosa Nocturna als Mangel an Selbstbewusstsein auslegen, was die Merinita für das Amt des Princeps ungeeignet mache. Diesen Vorwurf jedoch kontert einer der Magi (ich weiß gar nicht mehr genau, wer - der Bjørnær vielleicht? Oder die Flambeau?) mit der Aussage, ihr Selbstbewusstsein habe Gudrid ja bereits unter Beweis gestellt, und diese selbst setzt noch hinzu, sie habe lediglich die Tatsache offen auf den Tisch legen wollen, damit ihre Sodales genau wüssten, worauf sie sich einließen. Auch die Frage, ob sie sich denn in der Lage fühle, einem hochrangigen und ggf. hochnäsigen Magus als würdige Principa gegenüber zu treten, bejaht die Nordländerin nach kurzem Überlegen und Hineinversetzen in die Situation.
Als es dann zur Abstimmung kommt, ist klar, dass die vier Kandidaten jeweils für sich selbst stimmen werden. Deswegen ist es zunächst an Crispinus und Wolfram allein, ihre Stimmen abzugeben, schlägt Guri vor. Sollten die beiden jeweils einen anderen Bewerber wählen, könne man eine Stichwahl abhalten, an der sich dann alle beteiligen sollen.
Gesagt, getan: Die beiden Magi deuten auf ihren Favoriten - und zwar beide auf Gudrid.
In ihrer neuen Rolle als Principa informiert die Halb-Huldra den Autocraten Harold über den Ausgang der Beratungen. Dann sprechen die Magier mit dem Autocraten dessen Befugnisse ab und informieren sich über die finanzielle Lage des Bundes. Eine eigene Schweinezucht lässt Igniculus-in-Arden pro Jahr acht Silberpfund Gewinn erzielen, was schon mal besser ist als Schulden machen zu müssen, aber eng werden könnte, wenn z.B. neue Sicherheitskräfte angestellt werden sollen oder größere Anschaffungen bezahlt werden müssen. Deswegen überlegen wir uns, wo und wie sich ggf. neue Einnahmequellen auftun lassen könnten. Der umliegende Wald gehört dem Lord der nächstgelegenen Stadt; wenn wir in der Beziehung irgendwelche Privilegien erlangen wollen, müssen wir dem Adligen wohl oder übel einen Besuch abstatten. Der Delegation, die gleich am nächsten Morgen aufbrechen soll, wollen sich Crispinus Comis, Semper Secundus und Rosa Nocturna anschließen.
Eine weitere Möglichkeit, Geld zu sparen, wäre es, zunächst etwas mehr davon auszugeben und einen bundeigenen Goldschmied, Glasbläser und Illustrator einzustellen. Das allerdings wird wohl eine längerfristige Aufgabe sein und könnte eine längere Reise als bis in die nächste größere Stadt erfordern, also entweder nach London oder gar gleich auf den Kontinent.
Noch während des Gesprächs mit Harold kommt einer der Grogs hinzu und informiert die neue Principa, dass der Gefangene aufgewacht sei. Zusammen mit dem Bjørnær Wolfram (in Menschengestalt diesmal) und der Flambeau Constantia geht Gudrid den Jungen also aufsuchen.
Die Wache vor Thorfinns Tür spielt mit einem von zwei neuen Kurzschwertern herum - unschwer zu erkennen, dass der Grog die Waffe wohl dem bewusstlosen Wikingerjungen abgenommen hat. Guri betrachtet das Schwert und erkennt auf der Klinge die Runen für "Troll".
Drinnen im Zimmer erzählt der Junge den drei Magiern (auf Norse, aber Gudrid übersetzt seine Worte für die anderen beiden) nach und nach seine Geschichte. Sehr schnell wird klar, dass es sich bei Thorfinn eben nicht um den Lehrling Askeladds handelt, wie wir nach dem Verhör seiner Kumpane ursprünglich gedacht hatten. Statt dessen erklärt Thorfinn, dass er derjenige sei, der Askeladd eines Tages umbringen werde, weil der vor 10 Jahren seinen Vater Thors getötet habe. Wie die im Wald befragten Wikinger uns ja auch schon berichtet hatten, erlaubte Askeladd dem Jungen, gegen ihn zu kämpfen, wenn der vorher Aufträge für ihn erledigte: meist Aufträge solcher Art, bei denen am Ende jemand tot war, sagt der Junge.
Warum der Räuber Thorfinn überhaupt gestattete, bei ihm zu bleiben, wo er doch genau wusste, dass der Junge die Absicht hatte, ihn zu töten, weiß Thorfinn selbst nicht. Mit der Gruppe zusammengeraten war er jedenfalls, weil er sich nach dem Mord an seinem Vater auf das Schiff der Seeräuber geschlichen hatte und dort entdeckt worden war. Der sechsjährige Thorfinn war auf den Mörder losgegangen, natürlich völlig erfolglos, aber der Aschenkerl hatte nur gelacht und ihn ab dem Moment um sich geduldet.
Über den Mord an seinem Vater erzählt der junge Nordländer, dass dieser sich vor 10 Jahren auf den Weg nach Trondheim gemacht habe, nachdem ein Bote offensichtlich eilige und dringende Botschaft gebracht hatte. Auf dem Weg, bzw. in Trondheim selbst, wurden Thors und seine Leute dann in eine Falle gelockt und erschlagen; Thorfinn selbst überlebte nur, weil er sich auch in diesem Fall auf das Schiff seines Vaters geschlichen hatte und von den Mördern niemand mit ihm rechnete.
Bei dem Namen "Thors" in Verbindung mit dem Schwert "Troll" fällt Guri ein, dass sie einmal von einem Wikingerhäuptling namens Thors gehört hat, der auch "der Troll" genannt wurde. Aber der ist, soweit die Halb-Huldra weiß, bereits vor 16 Jahren in einer Schlacht gefallen. Thorfinn hingegen ist sehr sicher, dass sein Vater bis vor 10 Jahren noch lebte. Also entweder war Thorfinns Vater ein anderer, oder aber die Berichte von Thors Trollens Tod vor 16 Jahren waren unwahr.
Auf Askeladds Magie hin befragt, berichtet Thorfinn, dass der Seeräuber schon immer diese Fähigkeiten gehabt habe, und dass er außerdem, solange der Junge ihn kenne, eigentlich nicht sichtlich gealtert sei. Und auf die Frage, ob der Aschenkerl vielleicht einen Grund genannt habe, warum er und seine Bande in den Wald von Arden gekommen seien, um so ganz gezielt den Bund und die drei Flambeaux auszulöschen, erzählt der junge Wikinger, der Bandenführer habe kurz vor dem Aufbruch mit einer Frau gesprochen, Galena oder so ähnlich. Was sie beredet haben, hätte er nicht verstehen können, weil sie in einer fremden Sprache verhandelt hätten, aber es sei ihm so vorgekommen, als habe Askeladd den Auftrag zu dem Überfall von dieser Galena angenommen.
Mit entsprechenden, von Constantia und Crispinus gelieferten Satzbeispielen erweist sich, dass diese fremde Sprache kein Latein, sondern eine ähnliche, aber nicht ganz dieselbe, Sprache gewesen sei wie das vom Verditius gesprochene Schottisch.
Nachdem der Junge deutlich erklärt hat, dass er die Magier nicht als Feinde sehe, sondern ganz im Gegenteil, eher als Verbündete, bietet die Principa diesem nun die Gastfreundschaft des Bundes an. Außerdem erklärt sie, dass er sich der Gruppe anschließen dürfe, sobald es gegen Askeladd geht - denn dass es zum Kampf gegen Askeladd kommen wird, daran zweifelt inzwischen niemand mehr. Auch seine Waffen und sonstigen Habseligkeiten erhält der junge Wikinger zurück - ein wenig zum Unmut des Grogs, der die schon sicher geglaubte Beute wieder herausrücken muss.
Fazit: Die Spieler-Antenne zuckte da doch schon angesichts der Enthüllung um Galena und deren "Fast-Schottisch", wenn man bedenkt, wann wir spielen und was zu dem Zeitpunkt in der Welt von Ars Magica gerade passiert. Ob und inwieweit aber auch die Charaktere die richtigen Schlüsse bereits jetzt würden ziehen können, das würde sich zeigen.
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