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[Ars Magica] Igniculus-in-Arden

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Timberwere:
4. Session (11. Oktober 2011)

Wie beabsichtigt, machen sich die drei Magi auf gen Warwick; eine Reise, die ca. 2 Tage in Anspruch nimmt.

In der Stadt hört Rosa Nocturna sich per Gerüchteküche nach Gefallen um, die man dem Alderman des Städtchens vielleicht tun könnte, erfährt aber nur von der Schwiegertochter des Stadtobersten, die dieser gerne loswerden würde.
Die Magier melden sich für den nächsten Vormittag zu einer Audienz bei Alderman Streona an und verbringen den restlichen Tag bei strömendem Regen auf der Suche nach Handwerkern und vor allem einem trockenen Ort.

Dieser Ort ist das Gasthaus, wo man den drei Hermetikern mit Misstrauen begegnet, sie aber dennoch bedient. Dort spielt Cedric of Aymerstone auf: Der Barde verdient sich so sein Abendessen und ein Ruhelager. Hier ist auch Father Geoffrey anzutreffen, der sich sehr für die seltsamen Fremden interessiert und es geschickt versteht, einen der Grogs in ein Gespräch zu ziehen und auszuquetschen. Dabei erfährt der Pater unter anderem, dass die Bewaffneten und ihre Chefs sich vor kurzem mit dem "Arschkerl" herumgeschlagen haben.
Rosa Nocturna flirtet indessen mit Cedric dem Barden, was dieser nur zu gerne erwidert. Dabei bietet die Tytala dem Sänger an, sich der Gruppe anzuschließen und schlägt sogar vor, dass Cedric am nächsten Tag mit zum Termin beim Alderman kommen soll, aber dieses letztere lehnt dieser, ziemlich verdutzt, dankend ab.

Im Nachhinein ist die Geisterbeschwörerin doch recht dankbar dafür, dass Cedric nicht mitkommt, denn die Audienz ist ja am frühen Vormittag, und da ist Rosa Nocturna alles andere als auf der Höhe. (Der Barde übrigens auch nicht, aber das weiß die Tytala noch nicht). Und es regnet immer noch. Brrr.
Die Audienz verläuft jedenfalls durchaus recht zufriedenstellend. Streona gestattet dem Bund von "Gelehrten" weitere Waldnutzungsrechte - aber nur unter der Voraussetzung, dass seine kürzlich verwitwete Schwiegertochter die Gruppe begleitet und "seine Augen" vor Ort darstellt. (Auch eine Art, die ungeliebte Verwandte loszuwerden.) Über die Art und Weise, wie des Aldermans Sohn zu Tode kam, haben die drei Magier auch schon alle möglichen Gerüchte gehört, und bei nicht wenigen dieser Todesursachen spielte die junge (sehr junge, wie ein Kind soll sie noch aussehen) Ehefrau, jetzt Witwe, eine entscheidende Rolle.

Father Geoffrey schließt sich den drei Magiern an, weil er durch den Grog von dem Kampf mit den Wikingern gehört hat und den Getöteten eine ordentliche Bestattung zukommen lassen will, und Cedric der Barde muss von Rosa Nocturna nicht lange gebeten werden werden, ob er nicht in deren Bund einmal vorspielen möchte.

Und so waren drei der Companions eingeführt - oder fast; Evelyn Streona hatte ja an dem Abend noch keinen leibhaftigen Auftritt, sondern war nur das Objekt von jeder Menge Klatsch und Tratsch.

Timberwere:
5. Session (25. Oktober 2011)

Für den nächsten Morgen ist eine weitere Audienz beim Alderman angesetzt (schon wieder in aller Frühe, was der Nachteule Rosa gar nicht passt). Der Vertrag für die neuen Waldnutzungsrechte ist fertig. Dummerweise hat von den drei Magiern keiner irgendwelche Erfahrung oder Kenntnisse in Rechtsfragen, so dass sie den Vertragstext nicht so wirklich verstehen und anstandslos abnicken. Aber immerhin ist die Rechtschreibung einwandfrei und die Kalligraphie exquisit, stellt der in den Artes Liberales besonders bewanderte Crispinus Comis fachmännisch fest. Dazu kommt noch der unverbrüchliche Optimismus der beiden männlichen Magi, und so werden 10 Pfund Silber zusätzliche jährliche Abgabe widerspruchslos akzeptiert. (Zum Vergleich: In seiner jetzigen Lage, mit ausschließlich der Schweinezucht, verdient der Bund gerade mal 8 Silberpfund Überschuss im Jahr, aber die neuen Nutzungsrechte werden, sind unsere Optimisten überzeugt, natürlich soviel Gewinn abwerfen, dass die 10 Pfund mehr keinesfalls ins Gewicht fallen werden. Also alles kein Problem).

Als die Verträge unterzeichnet sind, ruft Alderman Streona seine Schwiegertochter herbei. Die junge, in Witwenschwarz mit Schleier gekleidete Frau mag vielleicht 18 Jahre zählen und ist sehr klein und zierlich, gerade mal ca. 1,40m hoch. Dafür rennt ständig ein getigerter Kater namens Sparrow um sie herum.

Nach der Vorstellungsrunde gibt es eigentlich keinen Grund mehr für die Gruppe, noch länger in Warwick zu bleiben. Man trifft sich also mit Father Geoffrey und Cedric am verabredeten Ort.
Aber so schnell kommen die Magi und ihre neuen Begleiter doch nicht dazu, die Stadt zu verlassen, weil sie in einer Seitengasse eine beunruhigende Entdeckung machen: Einen zweirädrigen Handkarren, auf dem eine Leiche liegt, und daneben ein bewusstloser Mann mit einer Kopfverletzung/Beule. Die Kleidung des Toten hat irgendwo in seitlicher Brusthöhe einen Riss, aber auf der Erde daneben liegt eine Brosche, die den Mann als Mercere ausweist, also einen Kurier im Botendienst des Ordens des Hermes.
Außerdem schläft in einem Hauseingang ein Betrunkener seinen Rausch aus.

Zuerst wird also der Bauer vorsichtig etwas geheilt und aufgeweckt. Der Mann erzählt, er sei wie jede Woche für den Markt nach Warwick gekommen. Diesmal allerdings habe er draußen vor der Stadt den Leichnam eines Fremden gefunden und diesen auf seinem Karren mitgenommen, um den Alderman zu benachrichtigen. Hier in der Gasse sei er allerdings plötzlich von hinten niedergeschlagen worden. Den Angreifer hat der Bauer nicht gesehen, aber der Tote habe eine Tasche bei sich gehabt, sagt er. (Von dieser Tasche ist jetzt natürlich weit und breit nichts mehr zu sehen.)

Nachdem wir den Bauern seiner Wege geschickt haben, wird der Betrunkene aufgeweckt und per Muto Mentem (oder Rego Mentem, nicht sicher) dazu gebracht, dass er seinen Kater nicht bemerkt. Der Kerl will erst mit der Sprache nicht herausrücken und sich für seine Informationen bezahlen lassen, aber Rosa Nocturna hat keine Geduld für lange Spielchen und bezaubert ihn per "Posing the Silent Question". Damit gibt der Befragte, ohne dass er selbst es überhaupt merkt, der Maga im Geiste auf genau eine bestimmte Frage vollständige und wahre Auskunft, man muss also darauf achten, die Frage richtig zu formulieren.

Dank dieses Zaubers erfährt Rosa Nocturna, dass ein stadtbekannter Dieb und Tunichtgut namens Caleb den Bauern niedergeschlagen und die Tasche des Leichnams auf dem Karren gestohlen hat. Caleb habe dann auch in die Tasche hineingesehen und eine kleine Box herausgeholt - die zu sprechen angefangen habe, woraufhin der Dieb, allerdings ohne sein Beutegut fallen zu lassen, davongerannt sei.

Ohne "Silent Question" wird der Trinker noch etwas weiter befragt und rückt mit der Information heraus, dass Caleb häufig eine bestimmte Taverne im schlechten Stadtviertel Warwicks aufsucht. Für die drei Magi sowie die junge Adlige ist das nichts, aber Cedric und Father Geoffrey gehen sich in dem Gasthaus mal umsehen. (Was Anlass zu ooc-Erheiterung gibt, weil es klingt wie der Anfang eines schlechten Witzes. 'Ein Barde und ein Priester kommen in 'ne Kneipe...')

Der Tavernenwirt liefert eine Wegbeschreibung zu Calebs Behausung, wo der Dieb zwar offensichtlich zuhause ist, aber auf unser Rufen hin keine Anstalten macht, die Tür zu öffnen. Hinein kommen wir auch nicht, weil irgendetwas Schweres die Tür versperrt. Also wirkt Semper Secundus einen seiner Formelsprüche, der es ihm erlaubt zu sehen, was sich in einem Raum befindet, wenn er die Hand an eine der Wände dieses Raumes legt. Das zeigt dem Tremere, dass Caleb gerade dabei ist, durch eine Falltür im Boden zu verschwinden.

Rosa Nocturna (wirklich Rosa? Eigentlich ist die doch auf ganz andere Magie spezialisiert. Aber irgendwie habe ich in der Erinnerung, dass sie es war), nicht faul, reißt die Tür mit einer magischen Anstrengung beiseite, und die kleine, agile Evelyn Streona turnt die Leiter hinab in den unterirdischen Gang. Barde Cedric und der Ewige Zweite klettern etwas langsamer hinunter, wobei der Magier das Unterfangen mangels Beweglichkeit ziemlich sofort aufgibt und nur die beiden Companions dem Dieb folgen.

Evelyn hat bald einen ziemlichen Vorsprung vor dem kräftiger gebauten und nicht ganz so geschickten Barden, und so sieht sie am Ende des Ganges, wieder an der Oberfläche, Caleb in einem Hinterhof verschwinden. Ein wütendes Knurren und Bellen hallt ihm hinterher, und als Evelyn über denselben Zaun klettern will, sieht sie sich demselben Hund gegenüber. Folglich traut die Adlige sich erstmal nicht über den Zaun, aber Cedric gelingt es, den Köter mit einer einlullenden Melodie für sich einzunehmen, so dass die beiden ungehindert vorbei kommen.

Während Evelyn und Cedric dem Dieb auf den Marktplatz folgen (wo sie im Gedränge einige Mühe haben, ihn im Auge zu behalten), treffen die drei Magier auf einen der Ihren, einen Ex Miscellanea, der, sobald sie sich als Sodales zu erkennen gegeben haben, erzählt, dass er mit dem getöteten Mercere unterwegs war. Die sprechende Kiste, die Caleb der Dieb aus der Tasche des Boten entwendet hat, enthält lebenswichtige Informationen. Und zwar, sagt der Ex Misc., hätten die Hermetiker einen Spion bei den verfeindeten Diedne eingeschleust, und die Kiste enthalte seinen Bericht über die Pläne des Druiden-Hauses. Dass der Mercere getötet worden sei, bedeute große Gefahr für den Spion bei den Diedne, und die Kiste müsse unbedingt wieder in die Hände des Ordens fallen.

Kurz darauf treffen alle Gruppenmitglieder wieder zusammen und stellen den Dieb. Er sagt aus, er habe die Kiste schon weiterverkauft, an einen Hehler draußen im Wald, der im Auftrag der Räuberbande eines gewissen Darek agiere.

Timberwere:
6. Session (01. November 2011)

In Ermangelung eines besseren Plans macht sich die Gruppe, den widerstrebenden Caleb im Schlepptau, auf in den Wald zu der Hütte dieses Hehlers.
Der Schuppen, der auf einem kleinen Hügel steht, ist mehr als windschief. Auf das Rufen des Verditius hin kommt der Bewohner heraus: ein älterer Mann mit wirrem Bart und abgerissener Kleidung, der übrigens ebenfalls Cedric heißt. Er gibt zu, das Kästchen von Caleb erhalten zu haben (kein Wunder, wir haben den Dieb ja auch mitgebracht – Father Geoffrey hat ständig ein wachsames Auge und eine zupackbereite Hand auf ihm), erklärt aber, er könne es den Magi auf gar keinen Fall zurückgeben.

Rosa Nocturna legt eine bühnenreife schauspielerische Leistung hin, samt tränenerstickter Stimme und Schluchzen von einem „Verlobungsgeschenk“, Crispinus Comis schlägt in dieselbe Kerbe, dass die arme Jungfrau *hust* todunglücklich sei, und auch Cedric-der-Jüngere setzt seinen ganzen, nicht unbeträchtlichen Charme gegenüber seinem älteren Namensvetter ein. Der Alte ist schon fast überzeugt, scheint es, da startet auch Semper Secundus eine Aktion.

Der Illusionist hat sich schon einige Minuten vorher unsichtbar gemacht (natürlich nicht so, dass der alte Hehler es bemerken konnte) und wieder seinen Spruch mit dem Hand-an-der-Wand-zeigt-ihm-den-Raum-dahinter angewandt.  Nun erschafft er per Creo Imaginem eine Illusion: „Da ist ein Bär in Eurer Hütte!“

Jede Menge ooc-Heiterkeit ist die unausweichliche Folge. Der alte Cedric ist (oder tut) entsetzt, kommt aus der Hütte herausgerannt (bislang stand er noch in der halb geöffneten Tür) und weigert sich, seine Behausung wieder zu betreten, solange der Bär da drinnen ist. Also muss die imaginäre Bestie „erlegt“ werden: von zwei der Grogs, denen Crispinus Comis mit übertriebenem Tonfall und ausladenden Gesten den entsprechenden Befehl gibt. Zusätzlich zum ersten, vom SL verkörperten Grog übernimmt Rosa Nocturnas Spieler spontan den anderen, und die beiden spielen sich auf geradezu brilliante Weise die Bälle zu, während sie die tumben Grogs mimen.

Der imaginäre Bär wird also unter lautem 'Stirb!' und 'nimm dies!' "erlegt", dann darf der alte Cedric einen Blick darauf werfen. Er erklärt, er gehe nicht dort hinein, solange der Bär dort drin liege, und wir sollten ihn bitte hinausschaffen. Also folgt weiteres Geschauspielere seitens der Grogs, die den "schweren Bären" unter viel Ächzen und Stöhnen "hinaustragen" (und damit für immer das geflügelte Wort "ach, das ist so ein Bärending! Versteeeehe!" prägen), dann wagt sich der Alte wieder in seine Hütte.

Er schließt die Tür hinter sich und kommt nicht wieder heraus. Nach ein paar Minuten misstrauisch geworden, gehen wir nachsehen (Semper Secundus zuerst wieder mit seinem patentierten durch-die-Wand-schau-Trick) und stellen fest, dass Falltüren und unterirdische Gänge voll in Mode sind: auch Cedric ist offensichtlich gerade in einem solchen verschwunden.

Die Gruppe eilt natürlich hinterher, durch den Tunnel und am Rand des Hügels wieder ins Freie. Und dort erleben wir erst einmal eine Überraschung. Denn eigentlich sollte es diese Öffnung in der Hügelmitte gar nicht geben. Und von der Hütte oben auf dem Hügel ist nichts mehr zu sehen. Und überhaupt wirkt die Umgebung auf subtile Weise anders. Wir sind offensichtlich in einer anderen Welt gelandet, erklären die Magier - auch wenn sie ein hochtrabendes lateinisches Wort dafür verwenden, "Regio" oder so.

Cedric der Jüngere geht durch den Tunnel zurück, um sich zu vergewissern, dass die Hütte noch da ist. Dass sie es ist, beruhigt den Barden schon mal ganz ungemein - das Tor zu dieser anderen Regio muss sich also irgendwo im Tunnel befinden.

Von der Tunnelöffnung führt ein Weg hinunter, zu dessen Seiten in unregelmäßigen Abständen Holzpflöcke eingeschlagen sind. Auf diesen Pflöcken ruhen Schädel, die alle etwas ungewöhnlich geformte Helme tragen. (Wer sich mit sowas auskennt, identifiziert die Machart als römisch.) In den Schädeln leuchtet ein seltsames grünes Licht.

Wer an den Schädeln vorbeigeht (und jeder aus der Gruppe muss ja daran vorbei), leuchtet kurz grün auf, aber dann vergeht das Glühen wieder, und nichts weiter passiert. Aber irgendwas ist hier magisch, soviel ist mal klar.

Der Weg endet an einem umfriedeten Gehöft, das für jemanden, der sich damit auskennt, auch wieder als römisch zu erkennen ist. Hinter der Palisade warten Bogenschützen, aber es kommt nicht zum Kampf, weil wir erklären, mit Darek sprechen zu wollen und sich der Anführer auch gleich zu erkennen gibt.

Nach etwas Palaver lädt er uns in das Gehöft ein, und wir verhandeln bei einem Essen. Darek deutet an, dass er und seine Leute schon lange hier sind, dass sie tatsächlich von Römern abstammen, die es in diese Parallelwelt verschlagen hat. Er zeigt uns das Kästchen, weigert sich aber, selbst zu sagen, was er von uns möchte, sondern verlangt ein Angebot von uns.

Nach einiger Diskussion untereinander beschließt die Gruppe, dem Mann einen Gefallen anzubieten, unter der Voraussetzung, dass die Gebote des Hermetischen Ordens (sich nicht in mundane Angelegenheiten einmischen, Nicht-Magiern magische Gegenstände überlassen, Ordensbrüdern Schaden zufügen) nicht gebrochen werden. Darauf lässt Darek sich ein und übergibt uns schließlich das Kästchen. Außerdem stellt Rosa Nocturna noch klar, dass wir Darek gerne als Kontaktmann hätten und vergewissert sich, dass diese Parallelwelt immer über den Weg durch Alt-Cedrics Hütte erreicht werden kann.

Mit dem Kästchen in unserem Besitz machen wir uns zurück in unsere Welt. Eigentlich hatte dieser Ex Misc uns ja um Hilfe bei dessen Wiederbeschaffung gebeten, aber Rosa Nocturna ist misstrauisch (um nicht zu sagen paranoid) ihm gegenüber und denkt, er könnte mit den Diedne im Bunde stehen. Daher bekommt er gesagt, es sei uns leider nicht gelungen, den Kasten zu erlangen. Enttäuscht zieht der Ex Misc ab, und die Gruppe macht sich auf nach Hause.

Timberwere:
7. Session (8. November 2011)

Nach ereignisloser Reise kommen die drei Magi und ihre mundanen Gefährten zurück nach Igniculus-in-Arden.
Rosa Nocturna, in den Tagen außerhalb des Bundes zu sehr daran gewöhnt, das Kommando übernommen zu haben, marschiert mit dem unterzeichneten Vertrag schnurstracks an Gudrid vorbei, um ihn erst einmal unter vier Augen mit dem Autokraten zu besprechen - eine Tatsache, welche von der Principa (die mit verschränkten Armen auf die Tytala wartet, als diese wieder herauskommt) durchaus registriert wird. Und diese schweigende, aber pointierte Reaktion der Nordländerin wird wiederum von der aufmerksamen Evelyn Streona durchaus registriert.

Es stellt sich heraus, dass der Bund in dem Vertrag nicht viel über den Tisch gezogen wurde, wie es aussieht, sondern nur ein bisschen. Das neue Land befindet sich ein bis zwei Tagesreisen entfernt tiefer im Wald. Es soll ein Flüsschen hindurchführen und ein Turm auf dem Gelände stehen.
Während Gudrid sich noch informieren lässt, klopft es draußen ans Tor. Dort steht ein Baum von einem Kerl (im wahrsten Sinne des schlechten Wortspiels :)), der sich als 'Knut' vorstellt und die 'Hüterin des Waldes' sprechen möchte. Der Wachhabende am Tor sagt also natürlich sofort Guri bescheid, die Anweisung gibt, den Mann hereinzulassen, in einen der Aufenthaltsräume zu bringen und ihm auszurichten, er möge sich eine kurze Weile gedulden, sie werde bald bei ihm sein.

Soweit, so gewöhnlich - es funktioniert nur nicht wie geplant, weil der Fremde den Bund nicht betreten kann. Er muss von der Herrin eingeladen werden, sagt er. Also unterbricht bzw. beendet die Principa ihre Sitzung, geht hinaus und spricht Knut höchstselbst ihre Einladung aus - was nur auch nicht klappt, weil Guri beim letzten Mal, als das Aegis-Ritual durchgeführt wurde, nicht anwesend war und sie somit gar nicht die Möglichkeit hat, die magische Barriere für Gäste außer Kraft zu setzen. Ergo muss Autocrat Harold die Einladung aussprechen, und Knut zeigt sich nicht wenig misstrauisch, ob Gudrid denn auch wirklich die Behüterin des Waldes sei, wenn sie nicht mal das könne.

Der Huldra (die sich beim Verhör und Einschüchtern der verfolgten Wikinger tatsächlich diesen Titel gegeben hatte, was wiederum Knut, der in Baumform in der Nähe stand, hatte hören können) gelingt es, den Gast mit der Erklärung zu beruhigen, dass sie selbst erst seit kurzem im Land sei und daher noch nicht mit diesem Ort verbunden, aber doch selbstverständlich, jetzt, wo sie hier sei, auch die Beschützerin der Bäume hier im Land.

Es ist klar, dass der Fremde ein magisches Wesen sein muss, wenn er nicht ohne Einladung die Aegis durchqueren kann. Also fragt Gudrid nach, und Knut gibt freimütig zu, ja, er sei ein Baum, der sich in einen Menschen verwandeln könne. Außerdem erzählt er noch, er stamme aus dem hohen Norden, und von dort kenne er Huldrer durchaus, nur hier sei er noch keiner begegnet. Ja, erwidert Guri, hier in England habe sie auch noch keine gesehen.

Constantia ex Flambeau hat ihre Principa zu der Begegnung mit Knut begleitet. Nun kommt es zwischen der Feuermagierin und der Nordmanntanne zu gewissen Spannungen, weil Gudrid (in weiser Voraussicht bewusst vorsichtig-diplomatisch) die andere Maga als "Hüterin des Feuers" vorstellt. Knut versteht das als "die Frau kann gut kochen", wovon sich die Flambeau provoziert fühlt und eine kleine Demonstration ihrer Fähigkeiten abliefert - woraufhin ziemlich schnell nur noch ein knutförmiges Loch in der Luft zu sehen ist, so schnell hat der magische Baum sich aufgrund seiner Feuerphobie verdrückt.

Am Abend dann werden die Neuankömmlinge bei einem Essen willkommen geheißen und bekommen Unterkünfte zugewiesen. Die Magi haben noch eine gemeinsame Sitzung und beratschlagen darüber, was mit dem erbeuteten Kasten geschehen soll. Rosa Nocturna misstraut dem Ex Misc noch immer zutiefst, will ihm den Kasten nicht zukommen lassen, aber wir fassen den Beschluss, in London Nachforschungen anzustellen und gleichzeitig dort weiter nach den drei Handwerkern zu suchen. Vielleicht haben wir in der Großstadt ja mehr Glück.

Aber zuerst wollen wir an die Stelle, wo der Flammenwolf zuletzt gesichtet wurde, damit Father Geoffrey den Gestorbenen ein anständiges Begräbnis zuteil werden lassen kann und damit wir sehen, ob die Bestie noch immer von der magischen Barriere festgehalten wird.

Timberwere:
8. Session (22. November 2011)

Die Gruppe, diesmal in der Zusammensetzung der drei Magae plus Father Geoffrey sowie einem Kontingent Grogs unter ihrem Anführer Willehad Lind, macht sich also an den Schauplatz der Konfrontation mit dem Flammenwolf auf, damit der Pater dort den Verstorbenen ein christliches Begräbnis zuteil werden lassen kann. Wir hatten sie zwar damals verbrannt, aber wenigstens die Asche wird jetzt noch anständig vergraben, ehe der Priester einige Worte über dem Grab spricht.

Guri und Rosa bemühen ihre 'Second Sight' und stellen fest, dass der Flammenwolf verschwunden ist, und auch Geister sind keine weiteren hier zu finden. Also macht die Gruppe sich wieder auf den Weg zurück zum Bund.
Unterwegs bemerkt der aufmerksame Willehad, dass ein Stück vom Weg entfernt die Vegetation im Wald leicht verdorrt ist, wie in einem sehr trockenen Sommer - und das in dem regnerischen Herbst, in dem wir uns befinden. Bei näherem Hinsehen stellen wir fest, dass dieses Phänomen sich wie eine Art Schneise längs durch den Wald zieht, in leicht schrägem Winkel zu unserer eigenen Route, aber durchaus aus der Richtung des Kampfplatzes. Aha, ist die sofortige Schlussfolgerung: Hier ist der Flammenwolf entlang gekommen!

Natürlich folgen wir der Schneise, bis wir an eine Stelle kommen, wo ein Stab in der Erde steckt. Dieser Stab leuchtet in einem magischen, kühlen Licht, und wir sehen auch zwei Metallpfannen an Bäumen, mit denen der Lichtstrahl des Stabes offensichtlich in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Hier finden sich außer diesem Stab, den Metallpfannen und den Spuren der Vertrocknung auch ausgerissene Zweige am Boden und solche Dinge. Gudrid wirkt also ihren Zauber, mit dem sie Spuren sichtbar machen kann, und tatsächlich. Da sind Fußspuren von jemandem, der es offensichtlich sehr eilig hatte. Rosa Nocturna verschiebt indessen eine der Wannen leicht, aber nichts geschieht.

Die Spuren enden an der verbrannten Leiche eines Mannes, die wir natürlich sofort untersuchen. Der Tote trug zweckmäßige Waldkleidung und hatte eine Tasche bei sich, die aufgerissen ist und aus der einige Kieselsteine herausgekullert sind. Zum Teil sind diese Kiesel auch verbrannt/angesengt. Einen weiteren, flachen Stein mit Rillen darin finden wir auch, können uns aber so direkt keinen Reim darauf machen. Magisch ist er – ganz im Gegensatz zu den kleinen Kieseln, die eine magische Aura umgibt, wie Guri per Intellego Terram feststellt – jedoch nicht, genausowenig wie der edel gearbeitete Dolch, den der Mann am Leib trug. Schließlich finden sich in der Tasche noch einige Phiolen mit einer klaren Flüssigkeit. All diese Sachen stecken die Magier zur näheren Untersuchung ein, ehe es zu einer kurzen Diskussion darüber kommt, was zweckmäßiger ist: der Spur des Flammenwolfes weiter folgen oder zurückgehen und sehen, wo der Tote hergekommen war.

Da wir der Geisterbestie schon bei der letzten Begegnung aus dem Weg gegangen waren, als sechs Magier ihr hätten entgegentreten können, hätten wir jetzt, mit nur drei Magae, erst recht keine Chance. Daher folgen wir zunächst den leuchtenden Fußtritten des Mannes zurück zu ihrem Ursprung.

Die Spur endet an einem Unterstand, dessen Zeltplane sehr geschickt getarnt in die Umgebung des Waldes integriert ist. Constantia ex Flambeau untersucht die erkaltete Feuerstelle und stellt fest, dass die älteste Asche darin vor einigen Wochen verbrannt ist, die jüngste erst vor kurzer Zeit, am vorigen Abend oder so. Wir stellen also die Vermutung an, dass der Tote ein Späher gewesen sein könnte... der vermutlich Igniculus-in-Arden ausspioniert hat, denn eigentlich befindet sich der Unterstand gar nicht so weit von unserem Bund entfernt.

Also nochmal zurück zu der Lichtung und sich dort noch einmal genauer umgesehen. Und tatsächlich: Es hat dort nicht nur die beiden Metallpfannen, die wir schon gesehen hatten, sondern die Lichtwannen ziehen sich in einer mehr oder weniger geraden Linie bis zum Bund. Unsere Tytala rückt die Wanne, die sie verschoben hatte, wieder zurück in ihre ursprüngliche Position, ebenso korrigiert sie die nächste Lichtpfanne leicht, und daraufhin reicht der Lichtstrahl von dem Stab tatsächlich bis kurz vor die Mauern unseres Bundes. Die letzte Wanne ist so eingestellt, dass der Lichtstrahl die Mauer nicht berührt, aber auch als Rosa Nocturna die Metallpfanne justiert, geschieht nichts Aufsehenerregendes, außer dass eben Licht auf die Mauer fällt. Das beobachten wir kurz, dann schiebt Rosa die Pfanne wieder weg.
Unsere Vermutung ist, dass wir eventuell einen Verräter in unseren Reihen haben, mit dem der Spion draußen auf diese Weise Kontakt aufnehmen wollte.

Als letztes gehen wir doch noch einmal zurück an die Stelle, wo wir die Spur des Flammenwolfes verlassen hatten und umgekehrt waren, und folgen der vertrockneten Schneise jetzt doch. Irgendwann haben wir die Geisterbestie eingeholt, und die beiden Magae mit Second Sight können sehen, wie sich das Monstrum langsam und irgendwie schnüffelnd, als würde es etwas suchen, nach Nordwesten fortbewegt – und zwar, wenn man es sich so überlegt, ziemlich genau auf das vom Bund neu erworbene Land mit dem Turm zu...

Dennoch können wir zunächst nicht wirklich etwas tun. Die Gruppe kehrt also in den Bund zurück und beendet den Tag (und die Spielsitzung) mit kurzem Beratschlagen über den bestmöglichen nächsten Schritt.

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