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[Song of Ice and Fire] Geringe Varianz
killedcat:
Ich habe gerade das (wunderschöne) Regelwerk in der "Game of Thrones Edition" erhalten. Ich muss gestehen, dass mir die Roll-and-Keep-Mechanik ziemlich gefallen hat. Nach ein paar Tests ist mir jedoch etwas aufgefallen, das mathematisch eigentlich schon offensichtlich hätte sein müssen: beim Würfeln ist die Varianz minimal, mit Bonuswürfeln ja noch kleiner. Was heißt das?
Das heißt, dass die Würfelergebnisse im Pool ziemlich vorhersehbar sind. Das heißt in diesem Falle auch, dass die Sieger eines Vergleiches von vorneherein feststehen. Bereits ein einziger Wüfel Unterschied im Pool entscheidet den Sieger im Vorfeld schon recht sicher. Mit zwei Würfeln Unterschied muss man die guten W6 eigentlich schon gar nicht mehr anfassen. Ein Pool von 4 Würfeln hat ein Mittel von 14, was mit 2 Würfeln schon gar nicht erreichbar ist. Die Chance mindestens eine 12 zu würfeln ist hier bereits 76 Prozent, wohingegen die Chance auf eine 12 bei zwei W6 bei 2,7 Prozent liegt. Erst bei höheren Werten (z.B. 6 gegen 4) machen Bonuswürfel hier einen nennenswerten Unterschied, sofern vorhanden. Ich finde das ziemlich antiklimatisch.
Können regelmäßige Spieler meine Beobachtung bestätigen? Wie geht ihr damit um?
Boni:
Den direkten Vergleich gibt es halt sehr selten. Meist würfelst du gegen eine fixe Schwierigkeit, z.B. Combat Defense oder Intrigue Defense. Insofern ist deine Beobachtung für die Spielerfahrung meiner Meinung nach nicht relevant.
Ich habe sehr viel Spaß mit dem System, auch wenn es definitiv Bugs hat.
LordBorsti:
Ich habe eine seit einem Jahr laufende Kampagne mit dem Song of Ice and Fire RPG (Wir verwenden die Pocket Edition, die Unterschiede zur Game of Thrones sind minimal).
Vergleichende Proben: Normalerweise würfelt man bei dem System keine Würfelpools gegeneinander, sondern man bestimmt einen passiven und einen aktiven Teilnehmer. Der Aktive würfelt mit seinem Pool gegen den die "passive Ability" des passiven Teilnehmers (4*Ability + Bonus Dice).
Mein subjektives Spielerlebnis:
Die Varianz bei den Würfen ist auch im realen Spielerlebnis sehr gering. Kompetente Charaktere (Rank 4) schaffen mit ziemlicher Regelmäßigkeit ihre Proben. Das sorgt für eine gewisse Planungssicherheit bei den Spielern. Dramatik ensteht eher durch (wider erwarten) misslungene Proben und weniger durch unerwartert gelungene Proben. Bei Konflikten (Intrige und Kampf) gewinnt in 9 von 10 Fällen der Charakter mit dem höheren Fertigkeitsrang. Die Spieler müssen also gezielt die Schwächen ihres Widersaches ausnutzen. Wenn man sich mit dem falschen Widersacher auf dem falschen Packett anlegt, wird des sehr schnell bestraft und man hat wenig chancen Fehler auszugleichen.
Nach meinem Gefühl spiegelt das ganz gut des Feeling der Bücher wieder.
Fëanor:
Ganz ehrlich, genau das mag ich an Roll&Keep. Ich hasse nix mehr als solche Spiele wie Bsp D20 - Kram wo der hochgradig professionelle Schwertmeister genau die gleiche Patzer-Chance hat wie der blutige Anfänger.
Geringe Varianz rockt...gerade wenn man in "realistischeren" Settings (aka eher grim&gritty) spielen will. Was willst du als Durchschnitts_Reiter (2 gewürfelte und gewertete Würfel) auch antreten gegen den professionellen Tournament Reiter (6 gewürfelte und 4 gewertete Würfel aka 4 in der relevanten Ability und noch ne Speciality in Lanzen obendrauf oder so) ... das ist meist nach einem Lanzengang entschieden...und das ist gut so. Du musst sehr viel Glück haben um zu gewinnen (aka die Chance liegt ja nicht bei 0%, dass der 0815 Reiter gewinnt).
Ich mag das. Und würde daher zb. auch vermehrt Vergleichswürfe begrüssen (anstelle von fixen TNs über passive Werte). Also beispielsweise wie es in 7th Sea oder L5R eher mal noch vorkommen kann (zb. der Angegriffene versucht den Hieb zu parieren oder ihm auszuweichen etc. ).
killedcat:
--- Zitat von: Fëanor am 12.05.2012 | 22:45 ---Ich mag das. Und würde daher zb. auch vermehrt Vergleichswürfe begrüssen (anstelle von fixen TNs über passive Werte). Also beispielsweise wie es in 7th Sea oder L5R eher mal noch vorkommen kann (zb. der Angegriffene versucht den Hieb zu parieren oder ihm auszuweichen etc. ).
--- Ende Zitat ---
Ehrlich? Je nach Differenz kannst du dir das Würfeln doch eh schenken. Wer die höhere Ability hat, gewinnt. Bei zwei Würfeln Unterschied ist die Würfelei ja schon eine Farce. Gehen wir einmal auf dein Turnier-Beispiel ein: bei 6D (Ritter A) gegen 4D+4B (Ritter B) würde ich das Geld ganz sicher auf Ritter A setzen und vielleicht in einem von 5 Fällen verlieren, obwohl Ritter B eigentlich der kompetentere sein müsste. Die 4B Unterschied gleichen aber die 2D nicht einmal ansatzweise aus und ohne den Vorteil der Bonuswürfel dürften die Chancen des Ritters B nahe bei 0 Prozent liegen. Und jetzt bedenke man, dass auch 3 oder 4 Würfel Unterschied möglich sind - hier wäre das Rollen der Würfel doch einfach nur albern.
Es ist bei Würfelsystemen verflucht schwer die richtige Balance zwischen "ich kann mich auf meine Fähigkeiten verlassen" und "Mann ist das aufregend, ich bin gespannt, wie das ausgeht" zu finden. Ein einziger Würfel Unterschied in A Song of Ice and Fire ist bereits sehr heftig. Tatsächlich liegt bei 4d6 die Chance bei 45 Prozent einen Wert zu erreichen, den man mit 3d6 nur in 10 Prozent der Würfe erzielen kann. Bei 5d6 ist die Hälfte der erzielten Ergebnisse bereits so hoch, dass man sie mit 3D6 unmöglich überbieten kann (egal wie viele Bonuswürfel ich hätte) und man erzielt zu 70 Prozent einen derart hohen Wert, dass er mit 3D6 nur in 5 Prozent der Würfe zu schaffen ist. Was will man denn da noch würfeln? Da finde ich den Vergleich mit passiven Werten schon besser. Da geht es wenigstens nur darum, wie viele Raises ich schaffe, woraus man eine gewisse Spannung ziehen kann.
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