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Gummipunkte

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WeepingElf:
Manche neueren Rollenspielsysteme verfügen bekanntlich über einen Spielmechanismus, für den sich die Jargonbezeichnung "Gummipunkte" (auch "Bennies", "Drama Dice" und diverse andere Bezeichnungen) eingebürgert hat.  Dabei erhalten Spieler für gutes Rollenspiel und kreative Problemlösungen Punkte gutgeschrieben, die sich flexibel einsetzen lassen, etwa um in kritischen Situationen die Gelingenschancen einer Probe zu verbessern.  Solche Gummipunkte sind vor allem für einen narrativen Spielstil ein nützliches Mittel.

In GURPS gibt es das standardmäßig nicht, jedoch wird empfohlen, gutes Rollenspiel und kreative Problemlösungen mit Extra-CPs zu belohnen, die der Spieler dann nach dem Abenteuer in die Steigerung von Fertigkeiten investieren kann.  Meine Idee besteht darin, aus diesen Extra-CPs Gummipunkte zu machen, die man, wenn man möchte, in Fertigkeiten investieren kann (wie normale CPs), die aber auch anders eingesetzt werden können.

Was haltet ihr davon, und wie könnte das konkret aussehen?  Eine Möglichkeit besteht etwa darin, dass man pro GP einmal einen Würfel mehr einsetzen kann.  Es werden nach wie vor nur drei Würfel gewertet, aber man kann eben den/die schlechtesten Würfel verwerfen (es wäre ja auch Bockes, mehr Würfel zu werten, schließlich sind bei GURPS niedrige Augenzahlen gut).  Also eine Art Roll&Keep-Mechanismus.  Was fallen Euch noch für Ideen für Gummipunkte in GURPS ein?

Tar-Calibôr:
Im Thread Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen wurden bereits einige Ideen in Richtung "GURPS-Gummipunkte" angeführt, vielleicht findest du dort ja etwas, das dir gefällt.


--- Zitat von: WeepingElf ---In GURPS gibt es das standardmäßig nicht
--- Ende Zitat ---
Das würde ich so nicht sagen. GURPS verbirgt seine "Gummipunkt"-Ansätze bloß für gewöhnlich recht gut, bevorzugt in Sidebars, die man leicht überliest ;)

In diesem Post dort habe ich versucht, alle bisherigen "offiziellen" Ansätze in diese Richtung aufzulisten (MH:C steht für "Monster Hunters I: Champions"):


--- Zitat von: Tar-Calibôr ---Vieles davon ist ohnehin bereits in GURPS implementiert oder zumindest angelegt, RAW:

* Influencing Success Rolls, p. B347
* Other Uses For Points, p. MH:C31
* GM Bribery, p. P192
* Destiny (Advantage), p. MH:C23-24
* Hyper-Competency, p. MH:C28-29
--- Ende Zitat ---



--- Zitat von: WeepingElf ---Eine Möglichkeit besteht etwa darin, dass man pro GP einmal einen Würfel mehr einsetzen kann.
--- Ende Zitat ---

Angesichts dessen, wie viel in GURPS ein CP "wert" ist, finde ich das eher zu schwach. "Buying Successes" erlaubt beispielsweise um 1 CP das "Umwandeln" eines Fehlschlags in einen Erfolg, um 2 CP das "Kaufen" eines kritischen Erfolgs/Umwandeln eines kritischen Fehlschlags in einen "normalen" Fehlschlag; "Other Uses for Points" erlaubt das Reduzieren eines beliebig schweren Treffers auf 1 HP für einen CP – in dieser "Größenordnung" sollten sich "Gummipunkte" in GURPS also in etwa bewegen.

Vorstellen könnte ich mir außerdem einen einmaligen Bonus von +4 für einen CP.

"Other Uses for Points" in MH:C bringt Ideen für den Einsatz von CP für Player Empowerment ("Player Guidance") – definitiv einen Blick wert.


EDIT: Ganz vergessen, OldSam hat in diesem Post folgendes vorgeschlagen:


--- Zitat von: OldSam ---Schicksalspunkte / Fanmail

Jeder Spieler kriegt pro Session einen oder mehrere (Poker-) Chips, die er nutzen kann, um folgendes zu erkaufen:

<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch immerhin mittels eines 2. Chips doch noch ein Re-Roll gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).

Eine alternative Möglichkeit ist es, ggf. sogar zu erlauben auch bei Critical Failures direkt einen Re-Roll zu kaufen, jedoch immer zum Preis von 2 Chips. (*)
--- Ende Zitat ---

WeepingElf:
Danke!  Das ist ein interessanter Thread.  Dass es da schon Ansätze im offiziellen Regelwerk gibt, wusste ich nicht.

OldSam:
Joar, ich denke es wurden da schon die wahrscheinlich wichtigsten Tipps alle gegeben!  :d

Eine Anmerkung zu der Überlegung mit den CP als Gummipunkten:
Ich persönlich würde davon abraten die CP sowohl für Steigerung als auch als Gummipunkte zu gestatten, das erzeugt immer so nen blöden Konkurrenz-Effekt des Abwägens von Kurzzeit- vs. Langzeit-Nutzen etc., den ich sehr ungünstig finde.
Lass die CP doch ruhig die CP sein und nimm für die Gummipunkte/Schicksalspunkte eine zweite Währung hinzu.
Wenn Du eine Relation zu den Erfahrungspunkten willst, wäre meine Idee, dass man z.B. pro 4 oder 5 verdienter CP zusätzlich einen Gummipunkt rausgibt, den der betroffene Spieler frei verzocken kann...

Die oben genannte Variante von mir habe ich übrigens regelmäßig im Einsatz, das funktioniert sehr gut - meine Empfehlung wäre sowas mit typischen GURPS-Chars allerdings nur gemäßigt zu machen (z.B. 1-2 Chips pro Session), da es sonst für die Spieler zu einfach wird. Andererseits kann man die verbrauchten Chips natürlich auch in voller oder halber Zahl wieder den NPC-Gegnern zuführen, um das Challenging wieder anzuheben ;)

WeepingElf:

--- Zitat von: OldSam am 16.05.2012 | 01:46 ---Joar, ich denke es wurden da schon die wahrscheinlich wichtigsten Tipps alle gegeben!  :d

Eine Anmerkung zu der Überlegung mit den CP als Gummipunkten:
Ich persönlich würde davon abraten die CP sowohl für Steigerung als auch als Gummipunkte zu gestatten, das erzeugt immer so nen blöden Konkurrenz-Effekt des Abwägens von Kurzzeit- vs. Langzeit-Nutzen etc., den ich sehr ungünstig finde.
Lass die CP doch ruhig die CP sein und nimm für die Gummipunkte/Schicksalspunkte eine zweite Währung hinzu.
--- Ende Zitat ---

Ja, das ergibt durchaus Sinn.


--- Zitat ---Wenn Du eine Relation zu den Erfahrungspunkten willst, wäre meine Idee, dass man z.B. pro 4 oder 5 verdienter CP zusätzlich einen Gummipunkt rausgibt, den der betroffene Spieler frei verzocken kann...

Die oben genannte Variante von mir habe ich übrigens regelmäßig im Einsatz, das funktioniert sehr gut - meine Empfehlung wäre sowas mit typischen GURPS-Chars allerdings nur gemäßigt zu machen (z.B. 1-2 Chips pro Session), da es sonst für die Spieler zu einfach wird. Andererseits kann man die verbrauchten Chips natürlich auch in voller oder halber Zahl wieder den NPC-Gegnern zuführen, um das Challenging wieder anzuheben ;)


--- Ende Zitat ---

Zweifellos sollte man mit Gummipunkten sehr sparsam umgehen!  Sonst wird das ganze Spiel zu, ähm, Gummi ;)

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