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Gummipunkte

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Vanis:
Wie erwähnt wurde gibt es ja Gummipunkte bei GUPRS bereits. Tatsächlich stellt sich mir die Frage, ob Spieler ihre hart erarbeiteten Charakterpunkte auch für sowas nutzen würden. Ein Weg wäre da, schlicht mehr CP zu verteilen und den Teil, den man als SL ohnehin für gutesRollenspiel(TM) vergeben würde, für Gummipunkte zu reservieren. Optisch ließe sich das mit Pokerchips anzeigen, um nicht zwei Werte bei den CP hinschreiben zu müssen.

Madis:
Wir handhaben das in unserer Runde so, dass CP geworfen werden können, um einen Patzer zu einem Erfolg machen zu können oder den Wurf von vornherein zu erleichtern. Gummipunkte gibts keine, nur harte CP!;) Sind hier doch nicht im Waschsalon oder Eckcafe.

WeepingElf:
Ob man es nun "CP" oder "Gummipunkt" nennt, ist m. E. gehopst wie gesprungen.  Für gutes Rollenspiel und kreative Problemlösung gibt es vom SL Punkte, die vom Spieler in verschiedener Weise eingesetzt werden können, und zwar entweder, um während des Abenteuers misslungene Proben gelingen zu lassen (also als Gummipunkte), oder um sie nach bestandenem Abenteuer in Steigerungen von Fertigkeiten zu investieren (also als "klassische" CP).

Abgesehen davon würde ich die Steigerung von Fertigkeiten auf einer "per-use"-Basis abhandeln.  Sprich: wenn der Charakter eine bestimmte Fertigkeit n-mal angewandt hat, geht der Wert um einen Zacken rauf (womit auch der CP-Wert des Charakters steigt).  Das ist eigentlich realistischer als die Zuteilung von CP, mit denen der Spieler sich dann Fertigkeiten raufschrauben kann, die er im ganzen Abenteuer nicht oder kaum angewandt hat.  Learning by doing eben.

Wenn man das nun zusammennimmt, läuft die "normale" Steigerung von Charakterwerten auf der Per-Use-Basis ab, und für gutes Rollenspiel und Kreativität gibt es Gummipunkte.

Woodman:

--- Zitat ---Abgesehen davon würde ich die Steigerung von Fertigkeiten auf einer "per-use"-Basis abhandeln.  Sprich: wenn der Charakter eine bestimmte Fertigkeit n-mal angewandt hat, geht der Wert um einen Zacken rauf (womit auch der CP-Wert des Charakters steigt).  Das ist eigentlich realistischer als die Zuteilung von CP, mit denen der Spieler sich dann Fertigkeiten raufschrauben kann, die er im ganzen Abenteuer nicht oder kaum angewandt hat.  Learning by doing eben.
--- Ende Zitat ---
AKA Improvement Through Study B292-294

WeepingElf:

--- Zitat von: Woodman am 18.05.2012 | 23:48 ---AKA Improvement Through Study B292-294

--- Ende Zitat ---

Schon klar.  Natürlich kann der SC zwischen den Abenteuern Fertigkeiten verbessern, die er im Abenteuer nicht genutzt hat.  Sofern er eben zwischen den Abenteuern Zeit und Gelegenheit dazu hatte.  Da ergeben frei vergebene CPs eben Sinn.  Wenn aber das zweite Abenteuer direkt an das erste anschließt, ohne dass der Charakter Gelegenheit gehabt hätte, Fertigkeiten zu üben, dann sollte da nichts gesteigert werden können, was im Abenteuer nicht praktiziert wurde.

Aber das kommt natürlich immer auf den Spielstil an.  Nicht jeder mag es realistisch ;)

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