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Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
Fredi der Elch:
So, ich bin etwas weiter mit den grundsätzlichen Regeln für Xenon. Wer sich nicht mehr erinnert, die ersten Ansätze hatte ich hier vorgestellt:
http://tanelorn.net/index.php?board=9;action=display;threadid=6567
Jetzt habe ich einiges verändert und erst mal nur die "klassischen" Regeln in Ansätzen zusammengefasst. Die Metaregeln folgen später.
Also, hier ist es:
http://xenon.tanelorn.net/Xenon_IC_Regeln_draft1.rtf
Und wenn jetzt irgendwer sagt: "hey, ist ja wie HeroQuest!", dann stimmt das. Ich habe mich teilweise stark daran angelehnt. Das wird sich aber durch die weitere Entwicklung und vor allem die Metaregeln noch etwas ändern.
Also, was haltet ihr davon?
Fredi
EDIT: Wie ihr seht, schläft mein Projekt für d20 Narrativ im Moment (auch dank der großen Freude der d20 Community... :-\). Aber es wird sicher weitergehen, wenn ihr wollt und wenn ihr könnt! (Spaß am d20-Tag...)
flesh:
1. Wieso trennst du zwischen Beziehungen und Gefolgsleuten? Wenn Beziehungen schon so viel abdeckt, kann man Gefolgsleute doch auch noch reinpacken.
2.
--- Zitat ---Dies wird so lange wiederholt, bis mit dem Würfel keine 6 mehr gewürfelt wird.
--- Ende Zitat ---
Da hast du dich glaub ich versehen, müsste doch 1 bzw. 10 sein, oder?
3. Muss der eine Würfel zum Subtrahieren genutzt werden? Addieren geht beim Kopfrechnen schneller. Wenn du deine beiden Würfel addierst, hast du außerdem noch die selbe Wahrscheinlichkeits-Verteilung, du müsstest nur deine Tabelle umändern. z.B.:
Erfolgswert = effektive Eigenschaft + 2W10 - Schwierigkeit
Außerdem braucht man dann nicht mehr zwei verschiedene W10.
4. Konflikt = Kampf ???
5. Aktionspunkte = Gesundheit oder was???
6. Ich möchte nicht nach diesen Regeln spielen. Für welches Setting ist das System überhaupt gedacht?
Fredi der Elch:
--- Zitat von: lord flesh am 25.09.2003 | 05:53 ---1. Wieso trennst du zwischen Beziehungen und Gefolgsleuten? Wenn Beziehungen schon so viel abdeckt, kann man Gefolgsleute doch auch noch reinpacken.
--- Ende Zitat ---
Weil Gefolgsleute auch Fähigkeiten mitbringen sollen, auf die man dann direkt zugreifen kann. Auber ich gebe zu, das Kapitel über Gefolgsleute ist noch nicht fertig und ich bin gerade am völligen überdenken...
--- Zitat ---Da hast du dich glaub ich versehen, müsste doch 1 bzw. 10 sein, oder?
--- Ende Zitat ---
Äh, ja. :-[ peinlich...
--- Zitat ---3. Muss der eine Würfel zum Subtrahieren genutzt werden? Addieren geht beim Kopfrechnen schneller. Wenn du deine beiden Würfel addierst, hast du außerdem noch die selbe Wahrscheinlichkeits-Verteilung, du müsstest nur deine Tabelle umändern. z.B.:
Erfolgswert = effektive Eigenschaft + 2W10 - Schwierigkeit
--- Ende Zitat ---
2 Probleme: Man kann nur so die Verteilung nach beiden Seiten offen halten (durch Zehner nochmal würfeln). Und so erhält man schön den MW von 0, muss also in der Tabelle nicht mehr so viel rechnen und alle Schwierigkeiten sind super mit Fähigkeiten vergleichbar.
Ich sehe das Problem mit dem Rechnen auch, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Und bei Feng Shui geht das auch, man gewöhnt sich an das subtrahieren.
--- Zitat ---4. Konflikt = Kampf ???
--- Ende Zitat ---
Nein. Konflikt = Probe (nur finde ich Probe hört sich so doof/DSA an)
--- Zitat ---5. Aktionspunkte = Gesundheit oder was???
--- Ende Zitat ---
Nein. Aktionspunkte = ... Aktionspunkte! 8)
Vor jedem erweiterten Konflikt kriegt jeder eine Zahl von AP, die der eingesetzten Fähigkeit entspricht.
Es gibt keine extra Gesundheit.
--- Zitat ---6. Ich möchte nicht nach diesen Regeln spielen.
--- Ende Zitat ---
Hey, ist ja auch noch nicht fertig! :)
--- Zitat ---Für welches Setting ist das System überhaupt gedacht?
--- Ende Zitat ---
Im Moment für Planescape. Allerdings will ich es relativ allgemein halten, damit ich es leicht anpassen kann. Es soll eine Grundlage für Narrative Systeme werden, eine Art "Baukasten".
Fredi
flesh:
--- Zitat ---Weil Gefolgsleute auch Fähigkeiten mitbringen sollen, auf die man dann direkt zugreifen kann. Auber ich gebe zu, das Kapitel über Gefolgsleute ist noch nicht fertig und ich bin gerade am völligen überdenken...
--- Ende Zitat ---
Ein guter Freund hat keine Fähigkeiten? Oder zählt der schon zu den Gefolgsleuten?
--- Zitat ---2 Probleme: Man kann nur so die Verteilung nach beiden Seiten offen halten (durch Zehner nochmal würfeln). Und so erhält man schön den MW von 0, muss also in der Tabelle nicht mehr so viel rechnen und alle Schwierigkeiten sind super mit Fähigkeiten vergleichbar.
Ich sehe das Problem mit dem Rechnen auch, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Und bei Feng Shui geht das auch, man gewöhnt sich an das subtrahieren.
--- Ende Zitat ---
Nach beiden Seiten offen, na toll ! Meiner Meinung nach ist das für ein einfaches Probensystem schon viel zu kompliziert. Bei w10+w10 wäre das Ergebnis 2 dann halt ein Patzer (1%Chance), schlimmer gehts nicht und deswegen muss es auch nicht nach unten hin offen sein. Na gut, für die Werte (Schwierigkeit & Erfolgwert) muss man dann schon ein Gefühl bekommen, aber deine Tabelle mag ich auch nicht echt...
--- Zitat ---Nein. Konflikt = Probe (nur finde ich Probe hört sich so doof/DSA an)
--- Ende Zitat ---
Natürlich kannst du deine Probe "Konflikt" nennen, aber ich finde den Begriff irreführend. Im Übrigen, wie benutzt man jetzt das Wort? "Ich würfel einen Konflikt"? "Das geht nicht einfach so - mach einen Konflikt"?
--- Zitat ---Nein. Aktionspunkte = ... Aktionspunkte!
Vor jedem erweiterten Konflikt kriegt jeder eine Zahl von AP, die der eingesetzten Fähigkeit entspricht.
Es gibt keine extra Gesundheit.
--- Ende Zitat ---
Und wie kann ich mir die vorstellen? (Kann man sich darunter überhaupt etwas vostellen?)
--- Zitat ---Im Moment für Planescape. Allerdings will ich es relativ allgemein halten, damit ich es leicht anpassen kann. Es soll eine Grundlage für Narrative Systeme werden, eine Art "Baukasten".
--- Ende Zitat ---
Planescape kenn ich nicht. Aber für ein narratives Rollenspiel ist es meiner Meinung nach viel zu simulationistisch.
Monkey McPants:
Also für mich klingen die Regeln (Hab sie mir mal durchgelesen) eher nicht nach Simulationismus.
Auch ansonsten find ich eigentlich kein Problem in den Regeln, obwohl noch das bißchen "Extra" fehlen würde, das mich zum spielen bringen würde.
Das mit den Aktionspunkten hab ich so verstanden:
Ein "erweiterter Konflikt" ist in etwa sowas wie ein "opposed roll". Der Erfolg des Einen senkt die Fähigkeit des anderen, was (zB im Kampf) so interpretiert werden kann, daß einer der Kämpfer den anderen in eine schlechtere position gedrängt hat.
Stimmt das in etwas, Elch?
M
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