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[13th Age] Small Talk

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Kriegsklinge:
Ich habe mich da ehrlich gesagt eher an Primetime Adventures oder Fiasco! orientiert als an der Vorgabe von 13th Age Tales. Es ist aber eigentlich wirklich sehr einfach und gar keine superspezielle Indietechnik. Alle Mitspielenden inkl. SL entwerfen reihum füreinander Szenen. "Eine Szene entwerfen" heißt einfach, dass ich meinen Mitspielern eine Situation schildere, die irgendwie Konfliktpotential birgt. Ein Mitspieler soll dabei besonders gefragt sein. Das kann etwas ganz Einfaches sein: "Wir sind im Wald unterwegs und werden im Schlaf überfallen. Du merkst es als erste. Was machst du?" Die Szene entwickelt sich in freiem Rollenspiel mit Eingriffen der SL wie man das so kennt. In unserer Variante habe ich den Mitspieler, der im Mittelpunkt der Szene stand, würfeln lassen, wenn sich die Ereignisse genügend zugespitzt hatten. Die Spieler konnten auf diese Weise "Erfolge sammeln", die ich nach dem Modell einer D&D Skill challenge dokumentiert habe: soundso viele Erfolge vor soundsovielen Misserfolgen geben irgendeinen Bonus (Ausrüstung, Würfelbonus, Storyentwicklung ...)

Es kommt bei der Technik darauf an, dass die entworfenen Szenen irgendwie Konfliktpotential bergen und dass die Mitspieler auch in der Lage sind, die Szene auf eine Zuspitzung hinzutreiben. Man muss ein bisschen auf zwei Ebenen denken und neben dem Spiel in der Rolle noch schauen, dass man dahin kommt, dass der Spieler, um den es in der Szene geht, irgendwann klar zum Handeln aufgefordert ist. Ist aber auch nicht so kompliziert, wie sich das jetzt vielleicht anhört. Man sollte einfach bloß mit etwas Gespür für Drama ans Spiel gehen und sich auch mal was trauen, statt nur irgendwelche hübschen, farbigen Details zu erzählen. Eine gute Szene gibt den anderen halt genügend Futter, um was draus zu machen, ohne aber das Handeln in der Szene schon vorwegzunehmen. Übung macht den Meister, und wenn mal eine Szene ein bisschen im Sand verläuft, ist es auch nicht schlimm. Manchen Spielern mag es anfangs schwer fallen, richtig knackige Szenen zu entwerfen, aber man kann sich immer gut an Rollenspielklischees halten, und wie gesagt, wenn man eine Szene ein bisschen vor sich hin mäandert, ist das ja eigentlich nur der Normalzustand freien Rollenspiels, also hat man auch nicht viel verloren. Deutlich wird natürlich: Hey, wir denken uns das ja alles nur gerade aus. Vielleicht ist es manchen Spielern lieber, wenn sie ein "echtes" Abenteuer erleben, das sich die SL als objektive Realität vorher zurechtgelegt hat. Geschmackssache. Ich kann mit Improvisation besser arbeiten.

Aus meiner Sicht liegen die Vorteile darin, dass man Reiseabschnitte wirklich ziemlich elegant mit Leben füllen kann, in wenig Realzeit viel Spielerlebnis generiert und durch das Wechselspiel zwischen dem kreativen Input aller Beteiligten überraschendere Spielinhalte auftauchen, als wenn ich mir alles alleine ausdenke. Ich dem Beispiel, von dem auch Rumpel schreibt, haben die Spieler jetzt plötzlich einen Orkstein, mit dem im Traum Fertigkeiten einüben kann, efferdheilige Pfeile, die zusammen mit dem Relationship-Wurf der Spielerin irgendwie dazu führen werden, dass sie zur Auserwählten dieses Gottes wird, und die Frage, wo diese Gegenständ ursprünglich herkommen und wie/warum sie ausgerechnet zu ihnen gelangt sind. Wär mir alles so nie eingefallen und wird in der Kampagne sicher noch mal wichtig.

Hotzenplot:

--- Zitat von: Kriegsklinge am 18.11.2014 | 06:54 ---Deutlich wird natürlich: Hey, wir denken uns das ja alles nur gerade aus. Vielleicht ist es manchen Spielern lieber, wenn sie ein "echtes" Abenteuer erleben, das sich die SL als objektive Realität vorher zurechtgelegt hat. Geschmackssache.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich fürchte, dass ist in einer meiner Runden das zentrale Problem (bei 2 von 5 Spielern zumindest schätze ich). Das ist auch die Phili-Runde. Aber ich taste mich in dieser Runde langsam ran, was Erzählrechte durch Player Empowerment angeht. Ob ich da irgendwann an eine no-go Grenze ihrer Geschmäcker treffe, muss ich halt austesten.

Vielen Dank jedenfalls für die ausführliche Erklärung!  :d

Grubentroll:
Damit ich es richtig verstanden habe ein kurzes Beispiel meinerseits, bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege..

Drei Spielercharaktere reisen von Shadowdale nach Voonlar.

Um die Reise ein wenig interessanter zu gestalten veranlasst der Spielleiter die Spieler zu einer Montage...

Reihum entwerfen nun Günther, Maria und Horst für die jeweils neben sich sitzenden Spieler eine Art Herausforderung die unterwegs seinem Spielercharakter passiert ist, und erwarten nun eine kurze Geschichte, wie dieser mit der Herausforderung umgegangen wurde.

Jeder der drei Spielcharaktere hat also auf dem Weg von Shadowdale nach Voonlar jeweils eine kurze Geschichte erlebt, die durchaus Konsequenzen auf die Spielwelt haben kann.

Kriegsklinge:
Joa. Ich würde das einfach mal ausprobieren, in Ruhe alleine zu Hause in der Badewanne  ~;D. Es ist einfacher zu machen als zu erklären.

Lasercleric:
Stichwort "erleben": Ich habe die Erfahrung gemacht, dass montages zunächst leichter akzeptiert werden, wenn der betroffene Spieler nicht in die schöpferische Beschreibung involviert ist und klar ist, dass das Hindernis rein erzählerisch Überwunden wird.

Im Wesentlich entwirft man aber eine für sich selbst passende Herausforderung und der Nachbar erklärt wie diese aufgelöst wurde. Schließlich webt der SL den Spielerinput in die fortlaufende Geschichte erzählerisch ein und fasst das ganze ggf. um kampagnenspezifische Hintergründe ergänzt, zusammen.

Schaut Euch ruhig mal die Tales an, die einige sehr anschaulichen Beispiele drin. Hier noch eins aus Shadow Port Shuffle, S.33:


--- Zitat ---Some groups prefer to spend hours preparing for the actual heist (acquiring information, making sure that everything goes right, buying the right equipment, etc.), but other groups prefer jumping straight in. In this section the players get straight into the adventure.
Go round the table and ask each player:
● “You’re now at the entrance of the cult’s hideout, but first please describe an obstacle that the party encountered but defeated on the way.”
Then turn to the player to their left:
● “You had already anticipated that, and as a result you got the party past it. Let’s flashback for a bit: What were the preparations you had done to succeed?”
They don’t need to roll for this ­ they just tell you an awesome thing that their character did while approaching the cult’s hideout. It is a montage just like in popular heist films like Ocean’s 11.
Repeat this around the table until everybody has had a chance to come up with a death­trap or wandering monster or whatever their imaginations conjure up and a chance to overcome an obstacle too. As each player tells you how their character saved the day narrate back to them what they have said and put a spin on it to highlight their preparedness.
● “There were a couple of hellhounds near the entrance of the compound, but you remembered how one patron in the Pious Gardener mentioned that these creatures were roaming the place. Good thing you had that cow meat in your pack!”
● “A powerful demonic ward kept most people out, but you were scouting the area just a few days ago and can still recall the chant used by the cultists to bring down the ward for a few minutes, and there was barely enough time for the last party member to go through as the ward reactivated.”
● “There were guards stationed around the compound, but everyone agreed to infiltrate the lair today because you overheard one of the cultists boasting about this huge party that was going to take place here. Those guards were too busy to notice any of you.”
--- Ende Zitat ---

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