Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age
[13th Age] Small Talk
kalgani:
icons spielen bei mir eine massiv untergeordnete rolle.
ich hab zwar inzwischen einen einsatz der icons gefunden mit dem ich klarkommen,
aber die icons sind und bleiben imho vollkommen überflüssig.
wer der mechanismus was bringt soll gerne damit spielen,
aber ich empfinde den immer noch als gezwungenes improvisieren was ich ehrlich gesagt nicht brauche, da ich schon genug am abend improvisiere.
die abenteuer hab ich fast settinglos und hauptsächlich mechanisch getestet.
auch empfinde ich die beiden nicht als sehr settinglastig.
Lasercleric:
--- Zitat von: Huntress am 25.12.2014 | 10:26 ---Was mir bei den PF-Abenteuern immer etwas Kopfzerbrechen bereitet, sind die mittleren bis höheren Stufen, wo einfach davon ausgegangen wird, dass die SCs über sehr mächtige Sprüche und magische Gegenstände verfügen, die auch außerhalb des Kampfes nützlich sind - und die NSCs ebenfalls solche Magie anwenden.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne den konkreten Abenteuerpfad nicht, aber habe viele alte Paizo-Abenteuerpfade geleitet: Einfach narrativ lösen? Solange dies nicht im Kampf vorausgesetzt wird, sehe ich kein grundsätzliches Problem. Die Bandbreite magische Effekte wie sie in Pathfinder i.A. vorkommen durch icons/npcs, rituals, magic items/artifacts, spell scrolls (siehe book of loot) umzusetzen sind, ist doch grenzenlos.
--- Zitat ---Was die Monsterwerte angeht, so sehe ich darin ja nicht so ein Problem. Wenn das Abenteuer eben vorschreibt, dass ein NSC zur Vorbereitung 3 Tränke getrunken und 2 Zauber auf sich gewirkt hat, dann kann ich das getrost ignorieren und Werte entsprechend der Richtlinien aus dem 13th Age Bestiary einsetzen. Andere Sachen muss ich wohl per Handwedeln als "irgendwelche Ritualmagie" behandeln.
--- Ende Zitat ---
Genau.
--- Zitat ---Die mystische Ebene im WotR bereitet mir momentan keine Probleme, denn das ist alles im Verhältnis zu "normalen" PF-Abenteuern und spielt vor allem bei der Encounterberechnung eine Rolle. Wenn ich die Encounter auf 13th Age umschreibe, passe ich sie einfach dem Level der Charaktere an, glaube ich.
--- Ende Zitat ---
Für encounter-Berechnung nehme ich diesen Rechner hier:http://manticore.brehaut.net/. Dieser filtert nicht nur nach Stufen, sondern auch nach der Rolle (Lurker, Spoiler etc.) und Typ (undead, humanoid, ooze usw.), so dass man schnell das passende encounter hat. Ggf. reskinnen, fertig.
--- Zitat ---Leider kommen enorm viele seltene, verrückte Monster in dem AP vor, weil er zu seiner Zeit geschrieben wurde, als schon 3 oder 4 Monsterhandbücher und x Settingbeschreibungen publiziert wurden. Das ärgert mich am meisten, da ich dafür Bilder und Beschreibungen zusammensuchen und/oder die Monster eigens ersetzen/konvertieren müsste.]Leider kommen enorm viele seltene, verrückte Monster in dem AP vor, weil er zu seiner Zeit geschrieben wurde, als schon 3 oder 4 Monsterhandbücher und x Settingbeschreibungen publiziert wurden. Das ärgert mich am meisten, da ich dafür Bilder und Beschreibungen zusammensuchen und/oder die Monster eigens ersetzen/konvertieren müsste.
--- Ende Zitat ---
Das geht doch blitzschnell mit der Anleitung aus dem Monster Creation-Kapitel des Bestiary!
--- Zitat ---Das andere Problem ist, dass sowohl Massenschlachten als auch Städteausbau im AP vorgesehen sind, wofür 13th Age keine passenden Regeln liefert. den Städtebau kann ich auch per Handwedeln mit ein paar Atmosphäreszenen und Fertigkeitsproben behandeln, glaube ich, aber die Armeenkämpfe spielen schon eine große Rolle und sind vielleicht nichts für einen Einstieg in 13th Age.
--- Ende Zitat ---
Bei Massenkämpfen hat man in der Tat ein Problem. Hier böte ich eine einfache Skillchallenge mit einem Victory-points System an?
--- Zitat --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Dalish Elfen werden Wildelfen, die entweder zur Elfenkönigin oder zur Hochdruidin in Verbindung stehen. Der Rachedämon ist entweder im Dienst der Diabolistin, oder ein Rachegeist (Lich King) oder Ergebnis eines Zaubers der drei Drachen, entsprechend der Icons der SCs. Im Dorf können die Charaktere Unterstützung vom Sheriff (Imperator, Golden Wyrm oder Kreuzfahrer) oder der Dorfpriesterin (Dorfzauberin) (Priesterin oder Erzmagier) erhalten. Der Schmied, der gegen die Elfen hetzt, ist ein Zwerg, der vielleicht ein paar krumme Geschäfte laufen hat (Zwergenkönig oder Prinz der Schatten). Der Orc Lord hat Interesse an dem Link of Rage und eine Bande Goblins unter Führung eines Orcs angeworben, um sich das Ding unter den Nagel zu reißen.
Dragon Age kennt nicht so viele Schätze und magische Gegenstände wie PF, deswegen ist es nicht schwer, das auf den Stand von 13th Age anzupassen. Wahrscheinlich mache ich aus dem Link of Rage eine Halskette.
--- Ende Zitat ---
Klingt prima. Nun die icon rolls und es kann losgehen.
Oberkampf:
Also die Feuerprobe hat 13th Age mal mit Bravour bestanden.
Was mich positiv überrascht, aber auch ein bisschen geschockt hat, ist, wie schnell Kämpfe verlaufen. Wir haben zwar ein paar Anfängerfehler bei der Regelauslegung gemacht, aber ich glaube, meistens schon die Spielregeln richtig angewendet. Und Junge, verliefen die Kämpfe schnell! Und das, obwohl es Ressourcen-Drain-Kämpfe sind- Ressourcen-Drain ist ein Grund, warum mich 13th Age gerade interessiert.
Charaktererschaffung dauerte länger als von mir gedacht, was aber rückblickend nicht wundert, weil wir nur 1 Regelbuch hatten & außer mir niemand die Regeln kannte - ok, 1 Spieler hat sich die frei zugänglichen Regeln angeschaut.
Icons haben im Abenteuer eine eher untergeordnete Rolle gespielt (1 Mal Heiltrank + Waffenöl vergeben, auf 1 magischen Gegenstand aufmerksam gemacht und 1 mal taktische Informationen in Form einer Vision).
Mit dem Background-System bin ich noch nicht so ganz zufrieden.
Das Abenteuer war ziemlich straight forward, und wir haben überraschend wenig Zeit mit Atmosphäre verplempert, auch wenn die Szenen zwischen Erkundung, sozialer Interaktion und Kampf wechseln. Wir waren drei Spieler und sind von ca 16.30 h - 24.00 h mit Charaktererschaffung bis zum zweiten Meilenstein/Full Heal Up gekommen.
Charaktere waren:
1 Warforged Barbar (OUT: Innere Maschinerie aus Gold)
1 High Elf Wizard (OUT: Familiar ist sprechender Totenkopf)
1 Tiefling Cleric (Relationship 1 positive Diabolist, 2 positive Great Gold Wyrm - und alle drei erfolgreich gewürfelt)
Eine Frage habe ich noch: Der Bonus Spell, den der Wizard durch High Arcana erhält (Magie bannen), ist der zusätzlich zu den anderen memorierten Zaubern, oder muss dafür ein Spellslot aufgewendet werden?
Das Abenteuer ist, wie gesagt, aus dem GRW von Dragon Age. Hier mal meine Konvertierung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das Abenteuer spielt an den Ausläufern des Wild Wood und ist damit Teil der "Portalkampagne".
Szene 1:
Spieler werden auf verwüstetem Gehöft von Blight Wolves angegriffen
Blight Wolves werden zu besessenen Wölfen (Grw. p. 207), 1 pro Charakter
Kampf ging in zweieinhalb Runden über die Bühne.
Szene 2:
Spieler finden und behandeln eine Dalish Elfe im Heuschober
Dalish wurde zur Wildelfe. Spurensuche verlief erfolglos, also hab ich Fail forward angewendet. Die Charaktere finden eine Spur in den Heuschober, aber die Elfe ist aus ihrer Ohnmacht erwacht, hält SCs für ihre Verfolger und schießt mit einem Langbogen auf sie, ehe sie wieder vor Erschöpfung umkippt. Failed forwrd kam, glaub ich, ganz gut an - auch bei den Spielern, die das nicht von FATE kennen.
Klerikerin setzt Icon Relationship (Diabolist) ein, um Hinweise auf die Ursache der Verwüstung der Farm zu finden. Ich teile ihr mit, dass sie eine Geschichte gehört hat, wonach Dämonenanbeter in einem vergangenen Zeitalter bereits versuchten, die magischen Energien des Wild Wood anzuzapfen und Elfenkönigin und Hochdruidin damals zusammenarbeiteten, um beschworene Dämonen in Medallions einzusperren. Außerdem entdeckt die Klerikerin ein zerbrochenes Dämonenamulett bei der Wildelfe.
Dämonenamulett war magischer Gegenstand aud Book of Loot: Spirit Fetish p. 45. Hat sich aber kein SC getraut, anzuziehen.
Szene 3
Im nahegelegenen Dorf soll die Wildelfe versorgt werden. Es kommt zu einer elfenfeindlichen Zusammenrottung unter Führung eines Zwerges.
Einfach bisschen Schauspiel von Spielerseite und Charisma-Proben für die SCs. 75% der Proben waren erfolgreich, wodurch sich der Auflauf zerstreute, und die Elfe Hilfe erhielt.
Szene 4:
Die Elfe erzählt, dass ihr Lager von Abscheulichkeiten überfallen wurde, nachdem vorher ein paar Kundschafter verschwunden sind. Sie zeichnet den Abenteurern eine grobe Karte zum Lager und noch grober zu der Ruine, wohin man sie und die anderen Elfen entführt hat.
Bevor die SCs aufbrachen, aktiviere ich die erste Verbindung zum Great Gold Wyrm. Der Sheriff des Dorfes, ein ehemaliger Ritter des Ordens des Goldenen Drachen, überreicht den Charakteren ein Waffenöl und einen Heiltrank, da es offensichtlich gegen eine dämonische Plage geht.
Szene 5: Überfall
Der zwergische Aufwiegler und ein paar Schläger stellen die Charaktere, als diese aufbrechen wollen.
Für die Schläger habe ich Daten von Human Thug genommen (GRW p. 235), für den Zwerg den Orc Berserker (GRW p. 242) reskinned.
Der Kampf konnte allerdings vermieden werden, weil die Charisma-Proben aus Szene 3 so gut gelaufen sind, dass der Zwerg nicht sofort angreift, sondern den Charakteren erst droht und sie nur berauben und davonjagen, nicht verletzen will. Die Klerikerin appelliert an seine Goldgier und spielt mit ihm Karten um freies Geleit gegen ihre Ausrüstung (Background Zirkuskind). Zuerst verliert sie ihre Sachen, dann bietet sie doppelt oder gar nichts an (Ausrüstung des Magiers) und gewinnt freies Geleit und sogar einen Runenstein für Waffen.
Szenen 6: Lager der Wildelfen
Eigentlich nichts besonderes
Szene 7: Angriff der Vergelter
Die Charaktere werden von mutierten und besessenen Kundschaftern der Wildelfen (Revenger) angegriffen.
Für die Revenger habe ich die Daten des Lizardman Savage (Core p. 237) genommen, es kam einer pro Charakter.
Da habe ich mich ein bisschen verplant, das sollte eigentlich ein double strenth fight werden, aber ich habe nicht richtig nachgeschaut und nur 1, 5 der Gruppenstärke erreicht. Außerdem hatten die Charaktere den harten Kampf mit dem Zwerg vermieden, weswegen sie noch gut ausgeruht waren. Letzteres ist natürlich super, weil es kluges vorgehen belohnt, aber der Kampf gegen die Revengers wurde dadurch zum Kinderspiel.
Damit war der erste Meilenstein erreicht. Vorgesehene Kämpfe: Szene 1: Wölfe; Szene 5: Überfall, Szene 7: Revengers (double fight). Ich hatte erwartet, mit viel Glück bis etwa zu diesem Punkt zu kommen (aber auch den Rest des Abenteuers vorbereitet). Überraschend blieb aber noch Zeit, um weiter zu spielen.
Teil II, Szene 1:
Auf dem Weg zur Ruine müssen die Charaktere eine Klamm überqueren, über die ein dicker Baumstamm führt. Während des Überquerens werden sie von besessenen Blutkrähen angegriffen.
Für die Blutkrähen nahm ich die Stirges (Bestiary p 197), 2 pro Charakter. Dazu hatte ich mir noch ein Nastier Special - Go for the eyes - überlegt, dass bei einem Krallenangriff mit 18+ eintritt (+1d6 damage & target is dazed, normal save ends)
Die Stirges sind übel mit ihrem Zweitangriff, und ich habe den ongoing damage davon nach unten korrigert (2 statt 5). Trotzdem war das mit 6 Runden und zwei fast toten Charakteren wohl der härteste Kampf, den wir hatten. Hat auch den Heiltrank gekostet.
Der Kampf sollte auch auf die Mechanik der Rettungswürfe und Zustände hinweisen, was ganz gut geklappt hat.
Szene 2:
Ankunft an der Ruine, die schnell auf verlassenen Stützpunkt der Dämonenanbeter reskinned wurde.
Klerikerin aktiviert ihre zweite Verbindung zum Great gold Wyrm und bittet um eine Vision der Innenräume. SCs werden dadurch auf die Skelettwachen aufmerksam.
Skelettwachen: 1 Skelett Archer (Grw 246), 5 Decript Skelettons (Grw. 246) 1 Watch Skull (Bestiary 109).
Barbar stürmt mit Überraschung die Treppe in den Wachraum hinauf und pulverisiert mit einem Schlag den Schädel halb. Daraufhin umzingeln ihn die 5 Skelett Minions, er kriegt ein paar Schläge ab, kann aber seine Whirlwind Attack anbringen. Ich vergesse die Resistenz gegen normalen Schaden bei Skeletten (ok, er hatte ohnehin einen Hammer), und schwubdiwupp sind drei Minions erledigt. Wieder ein drei Runden Kampf.
Bei dem Kampf ging es mir darum, am Fernkämpfer einzubringen. Außerdem der erste Kampf mit unterschiedlichen Gegnern (sollte eigentlich schon vorher passieren, aber die SCs haben den zwerg ja vom Kämpfen abgehalten.)
Szene 3:
Bei der weiteren Untersuchung der Räume löst der vorschneller Elfenmagier eine Falle aus und erhält 2d6 Schaden (nach Vorgabe der Fallen aus GRW). Die SCs finden noch kleinere Schätze
Szene 4: Befreiung der Gefangenen
Keine 13th Age Besonderheiten.
Szene 5: Inspektion der Ritter des Kreuzfahrers
Die Szene habe ich eingebaut, um einen sinnvollen double strength Abschlusskampf vor dem zweiten Meilenstein zu haben. Durch Hellsicht haben die Anhänger des Kreuzritters erfahren, dass ein Dämon des Zorns aus seinem Gefängnis befreit wurde. Eine rasch zusammengestellte Goblintruppe vor Ort wurde geschickt, um den Vorfall zu untersuchen und die Schuldigen zu bestrafen. Die Truppe kommt an der Ruine an, bevor die SCs aufbrechen, und da die SCs gerade da sind, irgendwie schuldig aussehen und auch noch einen Tiefling dabei haben, wird nicht lange gefackelt, sondern angegriffen.
1 Goblin Grunt pro Charakter (insgesamt 3, GRW 229)
1 Goblin Shaman (Grw 229)
1 Hobgoblin Warrior (Grw 230)
Diesmal stimmt ungefähr die Berechnung. Der Kampf verlief auf jeden Fall spannender, wenn auch nicht so knapp wie der gegen die Blutkrähen (wo ich, zugegeben, mit 3 Krähen den Wizard angegriffen habe).
Mit dem Kampf war der zweite Meilenstein/Full heal Up erreicht, den dritten Akt spielen wir in ein paar Tagen, und dann sind die Charaktere schon Level 2 - huch!
Über ein paar Anmerkungen/Hilfestellungen bei der Konvertierung freue ich mich natürlich.
Lasercleric:
--- Zitat von: Huntress am 26.12.2014 | 10:34 ---Eine Frage habe ich noch: Der Bonus Spell, den der Wizard durch High Arcana erhält (Magie bannen), ist der zusätzlich zu den anderen memorierten Zaubern, oder muss dafür ein Spellslot aufgewendet werden?
--- Ende Zitat ---
Genauso wie beim Cleric Bonus Spell (Heal) und auch dem "Jack of Spells" des Barden behandle ich auch Counter Magic außerhalb des Slot-Systems. Zu "Heal" wird das ausdrücklich im FAQ angemerkt:
--- Zitat ---How do I put Heal into a spell slot? What’s up with that spell?
The Heal bonus spell is like your chosen spells, but it’s also different. You always have Heal available after each battle, and it doesn’t fill one of your normal spell slots. You can think of it as having its own slot that it’s always in. The slots listed on your advancement chart are for your other spells.
--- Ende Zitat ---
Ich finde das auch deshalb konsequent, weil Bonus Spells eben kein Spell Level haben.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Huntress am 26.12.2014 | 10:34 ---Charaktererschaffung dauerte länger als von mir gedacht, was aber rückblickend nicht wundert, weil wir nur 1 Regelbuch hatten & außer mir niemand die Regeln kannte - ok, 1 Spieler hat sich die frei zugänglichen Regeln angeschaut.
--- Ende Zitat ---
Pro-Tipp: Die Archmage Engine mit fast allen Infos aus dem 13th Age GRW hilft ungemein: http://rpg.drivethrustuff.com/product/129794/13th-Age-System-Reference-Document.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln