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[13th Age] Small Talk

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Oberkampf:
Generell wollte ich zur Übersetzung mal anmerken, dass ich sie für eine großartige Sache halte. Mich freut es, dass es eine aktuelle D&D-Variante in deutsch neben Pathfinder gibt, vor allen Dingen noch eine, die mir gefällt.

Ich danke den Leuten, die das möglich gemacht haben und kann nur sagen  :d :d :d :d :d

Ich jedenfalls bin zufrieden, dass ich nun die Zustände und die Spezialangriffe ohne Schwierigkeiten ins Deutsche übertragen kann. Großartig! Weiter so! Ich hoffe es verkauft sich gut (allein in meiner Gruppe zweimal)!

 Zur "Schurkenfrage": Mir gefällt die "Glücksritter"-Variante aus Midgard (weniger der Spitzbube aus dem gleichen  Spiel) und obwohl ich kein DSA-Fan bin, finde ich auch Streuner gar nicht so schlecht.

Lasercleric:

--- Zitat von: Scimi am  7.08.2015 | 14:15 ---@Lasercleric
Was mich aber gestört hat, war deine Aussage, dass die Leser, die die englische Vorlage nicht kennen, die Textqualität im deutschen Grundbuch nicht beurteilen könnten.

--- Ende Zitat ---
Wenn das so zu verstehen war, habe ich mich da zu forsch ausgedrückt. Mir ging es nicht um die Textqualität, sondern die Übersetzungsqualität. Dazu muss man mE durchaus das Original kennen. Die Textqualität hat durchaus ein großes Lob verdient, keine Frage. Schade, dass dem Lektorat ein paar Dinge durch die Lappen gegangen sind. Das kann bei einem Liebhaberstück wie 13th Age durchaus passieren, weiß ich ja.
Dickes Lob, dass Ihr Euch die Arbeit gemacht habt. Schade finde ich aber, dass Ihr nicht alle die sich als Helfer gemeldet haben, eingebunden habt. Da hätte das Lektorat/Korrektorat vielleicht noch eine Spur besser ausfallen können.

Scimi:
@Lasercleric
Ich habe mich gestern abend wohl zu sehr an deinem einen Satz aufgehängt. Geschenkt, pusht ja alles den Thread und erhöht die Chance, dass sich Foristen, die sonst D20 eher fernbleiben, vielleicht fragen, was dieses 13th Age ist, das hier so abgeht.  ;D

Und was die Umsetzung angeht, das wäre sicher im Nachhinein noch Einiges gegangen. Aber bei dem Projekt haben Fans und Enthusiasten ja nicht nur übersetzt und lektoriert, sondern auch das Ganze geplant und koordiniert. Und wenn man zwar prinzipiell weiß, was man tut, aber eben keine 20 Jahre Erfahrung in Projekt- und Teamleitung hat, ist das jetzt auch kein trivialer Job, zumal als Hobby nebenher. Und ich denke, die Intuition sagt einem da nicht, dass man das Team noch vergrößern sollte.
Denn letztendlich bedeutet auch freiwillige Hilfe mehr Organisation, mehr Versionen, mehr Fehlerquellen und mehr (unbezahlte und freie) Zeit. Selbst wenn man das Ergebnis nochmal von einer Community lektorieren lässt, muss da wer ein Auge drauf haben, gefundene Fehler sammeln und einpflegen und die Leute regelmäßig informieren und mit neuen Versionen versorgen.

Aber wenn das Spiel meine Hoffnungen erfüllt und sich doch irgendwie auf dem deutschen Markt festbeißen kann, dann stehen für kommende Produktie vielleicht mehr Mittel und sicher mehr Erfahrung in der Herstellung zur Verfügung.


--- Zitat von: Huntress am  7.08.2015 | 15:22 ---Generell wollte ich zur Übersetzung mal anmerken, dass ich sie für eine großartige Sache halte. Mich freut es, dass es eine aktuelle D&D-Variante in deutsch neben Pathfinder gibt, vor allen Dingen noch eine, die mir gefällt.

Ich danke den Leuten, die das möglich gemacht haben und kann nur sagen  :d :d :d :d :d

--- Ende Zitat ---

Ich freue mich auch, dass man bei Uhrwerk den Mut hat, es mit der scheppen kleinen Schwester von Pathfinder auf dem deutschen Markt zu versuchen. Ich hoffe, es findet seine Spieler, so dass in Zukunft noch mehr Material erscheint.


--- Zitat von: Huntress am  7.08.2015 | 15:22 ---Zur "Schurkenfrage": Mir gefällt die "Glücksritter"-Variante aus Midgard (weniger der Spitzbube aus dem gleichen  Spiel) und obwohl ich kein DSA-Fan bin, finde ich auch Streuner gar nicht so schlecht.

--- Ende Zitat ---

Hatten wir auch alles auf dem Tisch liegen, ich hätte den Streuner vielleicht sogar bevorzugt. Aber letztendlich passen meiner Meinung nach auch die englischen Bezeichnungen nicht wirklich. 13A verwendet zwar die archetypischen D&D-Bezeichnunge, aber anders als D&D trennt das System Kampfregeln und Charakterrolle.

Bei 13A ist ein Rogue ein Kämpfer mit handlichen Waffen, der gut austeilt, aber schlecht einsteckt und darum besser schleichen, ausweichen oder mit anderen Charakteren im Team kämpfen sollte. Das passt gut zu einem Dieb/Geheimagenten/Meuchler. Aber es wäre auch ein guter Mechanismus, um einen Großwildjäger, einen Geist (schwer zu treffen), einen Exorzisten (muss Dämonen mit Amuletten onehitten), einen messerschwingenden Irren (bewegt sich unvorhersehbar) oder einen Blütenfeenkrieger (nutzt seine Größe zum Vorteil) darzustellen.
Entsprechend könnte ein archetypischer krimineller Halbweltler auch als Ranger (Armbrust-Hugo und sein treuer Hund Bodo), Barde (die fluchende Malwine, die ihre Bandenmitglieder anfeuert), Barbar (Karl das Stuhlbein, der nach ein paar Bier immer durchdreht und alles kurz und klein schlägt) oder Paladin (die dicke Hilde, die jeden Schlag wegsteckt und mit gleicher Münze zurückzahlt und außerdem alle Kartentricks der Welt kann) gespielt werden.

Was ich spiele wird vor allem über das  OUT und die Backgrounds dargestellt, die Klasse gibt mir nur vor, ob ich zaubern kann oder nicht und welche Moves ich im Kampf machen kann.

kalgani:
Thema: Zauberwirkern bekannte Zauber

Mir geht das ziemlich gegen den Strich das alle Zauberwirker alle Zauber auf jedem Powerlevel kennen und diese nur vorbereiten oder nutzen brauchen.
Ich hätte hier lieber etwas mehr Eingrentzung in den bekannten Zaubern. Oder macht das wegen der Powerprogression keinen Sinn?

Also das man als Level 5 Magier, z.B. den Ray of Frost nur auf Level 3 "freigeschaltet" hat?

Scimi:
Das Regelwerk geht davon aus, dass Zauberwirker mit entsprechendem Stufenanstieg automatisch mit ihren Zaubern mitwachsen. Sonst würden sie auch hinter den anderen Klassen zurückbleiben, die dann ja ihren automatischen Schadensbonus bekommen. Anders als in vielen anderen D&D-Varianten sind bei 13A ja alle Klassen relativ gleichauf. Ohne gute Gründe Zauberwirkern Sprüche zu verbieten, die auf ihrem Level eigentlich erwartet sind, gibt ihnen ziemlich die Klatsche. Ich würde keinen Charakter spielen wollen, der teilweise die Hälfte von dem ausrichtet, was die Gruppe durchschnittlich in Kämpfen leistet.

Was die Auswahl angeht, sagen die Regeln nur, dass es egal ist und nix kaputtmacht, wenn Zauberwirker bei jeder vollständigen Erholung ihre Zauberslots komplett neu belegen. Das müsste man aber nicht unbedingt machen, wenn es vom Charakter oder der Spielwelt her eher Sinn macht, dass z.B. jeder Magier sich auf ein festes Sortiment von Sprüchen spezialisiert.
Wenn es dich wurmt, dass der Pyromant von letzter Woche heute nur noch Eiszauber kann, würde ich am ehesten daran drehen.

Allerdings würde ich das als SL komplett dem Spieler überlassen. Regeltechnisch macht er ja nix kaputt, wenn er seinen Charakter ständig umkrempelt und wegen neuer Sprüche Encounter anpassen oder so muss man eigentlich auch nicht. Damit sehe ich als SL eigentlich keinen guten Grund, dem Spieler in sein Charakterkonzept reinzureden. Auch wenn ich schon gern eine Erklärung ingame hätte, warum der Charakter entweder dauernd Dinge lernt und wieder verlernt bzw. sich dauernd einem anderen Teil seines Gesamtportfolios zuwendet.

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