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[13th Age] Small Talk

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Tudor the Traveller:
Gar nicht. Sehe es wie du. Da ist einfach zu wenig vorhanden. Ein paar Beispiele seitens der Autoren wären schon hilfreich gewesen.

Scimi:
Utility spells gibt es für Magier, mit definierter Liste und Möglichkeit, die zu erweitern. Ebenso vergleichbare Effekte als Fähigkeiten, z.B. dass Druiden mit Pflanzen reden können. Ansonsten können die Charaktere natürlich Kampfzauber ganz normal im Alltag einsetzen, wenn es Sinn macht..

Für alles andere finde ich Ritual Magic ganz passend - ein Kleriker hat keine Tricks, um Türen zu öffnen oder Wasser zu beschwören, wie ein Zauberer. Aber er kann seinen Gott anflehen, ein Wunder für ihn zu wirken.


--- Zitat von: Kalimar am 23.12.2016 | 12:17 ---Beim Handwedeln bin ich meist zu großzügig, das schafft längerfristig Probleme.

--- Ende Zitat ---

Wieso? Rituale sind doch einmalige Sachen? Wenn z.B. der Kleriker ein Dorf von einer Seuche befreien will, würde ich sagen: Ok, im Wald ist ein Drache, der eine heilige Quelle bewacht, besorg dir das Wasser, treib die Dorfbewohner zusammen, halte einen Gottesdienst ab, bei dem alle zu deinem Gott beten, trichter ihnen das Wasser ein und zack! ist das Dorf geheilt.
Ist ja nicht so, dass jedes Dorf heilige Drachenquellen hat oder der Kleriker jetzt bei jedem Gottesdienst alle Kranken heilen könnte wie ein Zeltprediger.

Ich würde auch keinen Sinn darin sehen, das verregeln zu wollen - 1W4 geheilte Dorfbewohner pro verwendetem Liter Wasser und pro 2 1/2 Stunden Gebet, Abzug von -1 für jeden Anhänger anderer Gottheiten während des Rituals, Reichweite +3 Meter pro Vokal im Namen des Charakters... Wenn ich sowas spielen will, nehme ich DSA, wo dann am Ende das ganze Dorf gerettet wurde bis auf den kleinen Timmy, für den die Astralpunkte ganz knapp nicht gereicht haben...


Bei 13th Age ist vor allem der Kampf einigermaßen verregelt, da gibt es Verteidigungswerte, Runden, Trefferpunkte, Entfernungen etc., an die man anknüpfen kann. Der Rest des Spiels ist mit Skillwürfen, Iconvorteilen, OUTs und eben Ritualmagie ja generell eher locker geregelt.

Was macht ihr denn, wenn Spieler nichtmagisch etwas wollen? In ein Gebäude hineinsehen. Wissen wollen, wo sich die Räuberbande versteckt. An den Tempelwächtern vorbeikommen. Einen reißenden Flusd überqueren. Die Arenawetten in Axis manipulieren. Da gibt es ja auch keine Aktionslisten, Beispiele oder feste Regelungen?

Ginster:

--- Zitat von: Scimi am 23.12.2016 | 12:08 ---Die meisten Kämpfe sind wieder interessant, vor allem mit den Geländeoptionen. Aber dafür, dass sie im Prinzip eine Handlung in Kämpfen erzählen, muss man für mein Gefühl zielmich viel drum herum stricken, um eine richtige Geschichte draus zu machen.

Für mich ist sowas zu speziell, um als generischer Kampf zu dienen, den man spontan einmal zwischenschieben kann, aber bietet zu wenig Inhalt für ein richtiges Szenario.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ähnlich. Ich hatte mir für den ersten Teil etwas erhofft, womit man sich mal schnell interessante Kämpfe ziehen kann. Dafür sind die Battles viel zu lang und ausführlich. Und als Szenario dann eben zu dünn.

Ich habe einige gute Sachen aus High Magic and Low Cunning gezogen, aber es war auch recht viel Arbeit, weil ich aus den Textwänden das für mich Wichtige herausfiltern und den Rest passend hinzufügen musste musste.

Die Battle Scenes-Reihe gehört für mich daher zu den schwächeren 13th Age-Produkten.

Ginster:

--- Zitat von: Kalimar am 23.12.2016 | 12:17 ---Womit ich bei 13th Age so gar nicht klarkomme ist Ritual Magic. Ich hätte da lieber eine klar definierte Liste von Utility Spells. Beim Handwedeln bin ich meist zu großzügig, das schafft längerfristig Probleme. Das was an Sprüchen im Buch ist, ist ja sehr kampflastig.

Wie kommt ihr damit klar?

--- Ende Zitat ---

Die Rituale klappten bei uns bisher super. Sie sind immer interessant gewesen und haben dem SC nicht nur Spotlight, sondern auch mehr Tiefe verschafft. Aber nie einen übermächtigen Vorteil. Ich würde mir hier ebenfalls keine zusätzlichen Regeln wünschen. Bei den mehrmals geupdateten Summoning-Regeln habe ich zum Beispiel schon längst den Überblick und das Interesse verloren.

JS:
Bei uns sind die Rituale auch sehr beliebt und fördern die Kreativität der Magienutzer beim Auslegen ihrer Zauber. Anfangs dachten wir, Rituale stünden für beliebiges freies Zaubern, was uns etwas verwirrte, da die Magienutzer dann enorm stark geworden wären. Aber durch erneute Lektüre schlossen wir, daß die Rituale mit den bekannten Zaubern und deren Varianten zu tun haben müssen, sonst wäre es ja auch mit dem Slotverlust seltsam. Seitdem hat der SL weniger Sorgen und haben die Spieler mehr Klarheit(, falls das mit der Regelauslegung richtig ist).
:)

Jedenfalls kam 13th Age bisher extrem gut an bei allen Beteiligten. So habe ich meine Spieler im Fantasybereich schon längere Zeit nicht mehr erlebt.

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