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[13th Age] Small Talk
DonJohnny:
Ich hab mal wieder gemerkt, wie wichtig Dokumentation bei 13th Age ist. Dadurch, dass die Welt im Dialog zwischen Spielern und Spielleiter mit Leben gefüllt wird sammelt sich nach und nach einiges an Hintergrund an. Hab zwar ein mittlerweile sehr umfangreiches OneNote-Notizbuch aber ich musste jetzt mal zwei Abende rein stecken um mal Ordnung rein zu bringen. Ich glaub dabei hab ich 10+ Plotstränge gefunden an denen ich mal wieterspielen könne ;D
Althalus:
Ich bin jetzt an dem Punkt, an dem ich mich von dem System verabschiede. Im Laufe der Kampagne bin ich einfach gegen zu viele Wände gelaufen.
Ich schicke voraus, dass es sich hier um rein subjektive Betrachtungen im Kontext meiner eigenen Gruppe handelt.
- Icons: Sind in Wahrheit wie ein Pickel am Hintern: Wenn man sich nicht drum kümmert, stören sie auch nicht. Nachdem ich auf 8 abgespeckt hatte, gab es zumindest ein wenig Interaktion, ansonsten bleiben die 5en und 6en ungenutzt liegen, wenn ich als SL sie nicht einbaue (wozu ich inzwischen übergegangen bin).
- Collaborative Worldbuilding: Tja, da bräuchte man dann auch Spieler, die sich a) mit dem Setting auseinander setzen und b) eigene Ideen entwickeln wollen. Ich belasse es also dabei, das Setting im Groben selbst zu entwickeln nur die Details aus den Sessions einzubauen.
- Charakteroptionen: Nicht vorhanden. Selbst mit diversen 3rd-Party Zusatzbänden sucht man oft verzweifelt nach einem Feat, den man a) brauchen kann und der b) zum Konzept passt. Viel mehr Varianz innerhalb einer Klasse ist ohnehin nicht vorhanden.
- Zauber: Ich hab das mit den Spell Slots erst nach dem Lesen der FAQ kapiert - aber das chaotische Editing erzwingt die FAQ ja ohnehin. Zauber mit Anwendungspotential außerhalb des Kampfes? Na ja, der Wizard und der Barde vielleicht, das war's (und so einen haben wir nicht).
- Kampf: Ja, der funzt. Das war's aber auch schon. Das ist nämlich auch der Kern, um den alles kreist. Levelanstieg, Heilung, usw. Ohne Kämpfe geht nix weiter.
Grundlegende Designschwächen sind IMHO die völlige Konzentration auf des Systems auf den Kampf und das aufgepropfte Storytelling. Dazu noch das extreme Streamlining der Charaktere. Unterschwellig hat man auch dauernd das Gefühl, dass man eine 6er Gruppe haben muss. Sorry, Rob, ich hab nur 3 Spieler und auch nicht vor, die Gruppe zu vergrößern. Für abgefahrene quietschbunte Superhelden-Fantasy Settings bin ich offenbar auch schon zu alt.
Ich werde jedenfalls (wahrscheinlich) auf 5e wechseln und nur ein Paket an 13th Age Dingen mitnehmen (der Escalation Die ist z.B. toll und die OUTs durchaus auch interessant).
Trotzdem finde ich die Bücher (insbesondere die Bestiarys und die BoLs) als Ideensteinbrüche sehr nützlich. Nur das eigenliche System, das läuft bei uns irgendwie so gar nicht.
Mr. Ohnesorge:
Wie viele Sessions habt ihr gespielt?
Einige Kritikpunkte sehe ich ähnlich, habe damit aber mittlerweile meinen Frieden gemacht. So finde ich die Fokussierung der Zauber ausschließlich auf Nutzbarkeit im Kampf nervig, aber dann halt hat jeder SC die Möglichkeit zur Nutzung von Cantrips außerhalb des Kampfes oder für Rituale und ein wenig Handwedelei. Das klappt bislang ganz gut.
Dafür klappt in meiner Runde das gemeinsame Bauen der Welt bzw. Ausgestalten des Settings. Das ist aber unabhängig vom System seit ein paar Jahren so.
Althalus:
--- Zitat ---Wie viele Sessions habt ihr gespielt?
--- Ende Zitat ---
Keine Ahnung - ich führe da nicht Buch drüber (nur über die Story). Jedenfalls das Shadows of Eldolan durch, und dann eine ganze Weile schon eine Halb-Sandbox, wobei es hier massiv auffällt, dass eben alles auf den Kampf fokussiert ist - und meine Spieler sind nicht unbedingt kampfgierig.
Ich werde auch die Mooks nach 5e portieren, weil ich das Konzept seit StarWars eigentlich sehr nützlich finde. Allerdings werde ich da wohl noch einen Schritt weiter gehen, und wirklich die SW-Methodik mitnehmen mit Minion-Gruppen. Verkürzt die Kämpfe einfach deutlich.
Bevor jemand fragt: Genesys mag ich sehr - aber ein komplettes HighFantasy-Setting dafür zu bauen, inklusive eines funktionierenden Magiesystems, usw. ist mir einfach zu viel Aufwand. Wenn man sich Terrinoth anschaut, ist das Spielgefühl ohnehin wieder im D&D-Bereich.
Lasercleric:
Ist nicht 5E auch sehr auf Kampf gemünzt?
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