Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

[Systemsuche] Abecken verschiedener Spielstile ?

(1/3) > >>

Blutschrei:
Sooo, ich mal wieder mit meiner Gefühlt 20. Systemsuche ;)

Da sich meine Gruppe im steten Wandel befindet, sich nun aber eine Stammbesetzung herauszukristalisieren scheint, muss ich mir auch spätestens jetzt Gedanken darüber machen, wie ich den sich entwickelnden Ansprüchen gerecht werden kann, mein Problem wie folgt:

Nachdem ich in den letzten Jahren eher gamistische Rollenspiele mit Hack&Slay-Fans, später dann auch mit weiterem "narrativem" Anspruch und spätestens seit Savage auch Wortgeplänkel und rhetorische Meisterleistungen um Tricks und Bennies gespielt habe, sieht die Situation seit dem letzten Gruppenkollaps anders aus. Meine Gruppe besteht jetzt aus Rollenspielern, die in ihren Erwartungen wohl nicht verschiedener sein können: Ich habe 2 Spielerinnen, die erst kürzlich ihren Weg ins Rollenspiel gefunen haben und das Rollenspiel mehr als Improvisationstheater mit Spielelementen betrachten und gleichzeitig begeistert vom Player-Empowerment in der Runde sind. Dazu kommen 2 alteingesessene Fans von brutalem, blutigem Würfelgefecht und taktischen Überlegungen zum Kampf. Zuletzt kommen dann noch 2 tatsächliche Bastler, die ihren Spaß daran finden, bei jeder Gelegenheit improvisierte Konstruktionen zu schaffen, um die vorliegenden Probleme zu lösen - ich würde die mal voll und ganz in die Sim-Ecke stecken, da auch hin und wieder die Frage nach "realistischeren" Regeln aufkommt.

Ich habe also wohl Spieler aus jeder Ecke der GNS-Theorie in meiner Gruppe. Das lief bisher trotzdem ganz gut, die Spieler können einfach gut miteinander, gehen aufeinander ein, und gönnen sich gegenseitig auch mal (etwas) ausgedehntere Kampf-/Schauspiel-/Simulations-Phasen.
Zudem erfüllt wohl jeder die "Mindestansprüche" in der Disziplinen der anderen, sprich: Die Fans des narrativen Spiels sind durchaus auch mit dem Charakterspiel der Gamisten zufrieden.

Bisher habe ich das ganze auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner runtergebrochen und entweder Risus mit ein paar zusätzlichen Gamismus-Elementen gespielt, oder ein moifiziertes Dungeonslayer mit ein bischen mehr Simulation und mehr Möglichkeiten im sozialen Bereich.

To the point: Da ich merke, dass sich alle Spieler gerne tiefergehend in ihrer "Ecke" bewegen würden, sprich auch einmal taktischere Kampf- oder Simulationsregeln benutzen würden oder tiefergehende möglichkeiten für narrative Spielszenen hätten, würde ich mich dem gerne anpassen - ja, allem gleichzeitig. Ich denke also, ich brauche irgend ein eher schlankes Regelgrundgerüst mit denkbar vielen optional-Regeln, die für jeden Spielstil etwas zu bieten haben, ohne dass sich der Rest der Spieler damit befassen muss. Auch wünschenswert wären Regeln zum gesteuerten Player-Empowerment, da einer unserer Gamisten immer fragt "Ja wie viel dürfen die jetzt eigentlich erfinden? können wir da nichtmal..."

So, ich hoffe mein Anliegen ist verständlich und entschuldige mich für die Länge, welche die an sich simple Frage beansprucht ;)

Tigerbunny:
Du suchst also die eierlegende Wollmilchsau unter den Rollenspielen, hmm?

Spontan würde ich GURPS sagen, das bietet die maximale Tiefe und ist in der Light-Version durchaus recht schlank. Allerdings wird es schwierig bis unmöglich, diese verschiedenen Ansprüche innerhalb einer Runde zu kombinieren.

Village Idiot:
Hmm, ein System welches das perfekte NAR-, das perfekte SIM und das perfekte Gam-System ist gibt es natürlich nicht und kann es wohl auch nicht geben. Aber ein Mittelweg sollte eigentlich drin sein.
Mein Vorschlag wäre FATE 3, das hat einen recht konventionellen Grundmechanismus, mit seinen Regeln für Aspekte, Declarations und Fate Punkten, aber einen guten Schuß NAR inklsive ein wneig PE, zudem kann das Spiel sehr taktisch sein. Außerdem funktioniert das Zusammenspiel der einzelnen Elemente recht elegant, so bekommt man seine FATE Punkte für Charakterspiel und kann diese dann als taktische Ressource oder Ressource für das PE verwenden.

scrandy:
Also erfüllen kann man diese Ansprüche auf jeden Fall. Die Frage ist nur, wie viel Detailregeln ihr wirklich braucht.

Ich höre eigentlich aus deinem Post heraus, dass sowas wie GURPS wahrscheinlich zu viel Ballast ist, weil du ja die Improvisierer und die Charakterspieler hast. Wenn ich ehrlich bin würde ich dir am liebsten Mystix in die Hand geben, weil das meiner Meinung nach genau dein Problem löst. Allerdings ist das noch nicht fertig und wird es in absehbarer Zeit auch nicht. Solltest du in ein paar Monaten allerdings deine 21zigste Spielesuche anfangen und immer noch diese Gruppe haben, wäre Mystix sicherlich ein Blick wert.

Damit du jetzt aber mal was praktisches hast, könnte ich dir zumindest ein paar Tipps aus der Bastelecke geben, denn das decken eigentlich die wenigsten Systeme gut ab:

1.) Denke dran: Bastler sind prinzipiell eher benachteiligt als im Vorteil, weil sie üblicherweise weder die großen Kämpfer noch die Sozialcharaktere sind und deswegen an einem Großteil der gerne gespielten Aktionen gar keinen Spotlight haben. Insbesondere Kämpfer sollten sich da nicht beschweren.

2.) Sieh Basteln nicht als realistisches Bauen an sondern als MacGyvern. Realistisch ist basteln nämlich nie.

3.) Gute recourcenbeschränkungen bekommst du über zwei Mechanismen: Bauteile und Zeitaufwand. Wenn du Bauteile impovisieren musst oder ein schwieriges Projekt eher in sekunen statt in Tagen fertig sein soll, dann wird die Probe entsprechend schwer. Dabei ist auch zu beachten dass Neuentwicklungen deutlich mehr Zeit brauchen als Reparaturen oder Modifikationen von bestehenden Maschinenteilen.

4.) Bei Mystix ist das so geregelt, dass einerseits die 5 Sätze Regelung zieht: Ein Bauvorhaben muss in 5 Hauptsätzen beschreibbar sein, sonst kann es nicht in einer Probe gebaut werden. Und andererseits pro Zeitstufe die es schneller gehen soll, ein Erfolg mehr in der Probe sein muss (Woche=Neuentwicklung, Tag=Zusammenbauen, 5 Minuten=modifikation, sofort=kleines Wunder)

Wenn du jetzt ein leichtgewichtiges System wie Savage Worlds oder Fate nimmst und dir da die Bastelegeln draufsetzt müsstest du erst mal wunderbar weiterkommen. Achte nur darauf, dass die Bastler und Sozialcharaktere auch genug Fähigkeiten, Gegenstände und vor allem Herausforderungen bekommen. Dann bist du gut dabei.

Ich hoffe ich konnte dir damit helfen. Viel Glück noch weiter bei der Suche. Würde mich freuen wenn du dir später mal Mystix anschaust. Das ist als erzähl/kampf/Bastel/kreativ System mit Player Empowerment wirklich gut geeignet. Es gibt übrigens auch noch Plätze auf dem Großen und ich bin bestimmt auch auf der Feencon, falls dir das was bringt.

D. M_Athair:
Ich würde den eher gegenläufigen Weg gehen.

Was ich - unabhängig vom letztlich gewählten System - für wichtig halte ist, dass du ein System nimmst, das Schnittstellen und Stellschrauben für eigene Ideen und und gleichzeitig eine verlässliche Regelbasis mitliefert.

Empfehlen würde ich dir:
TSoY/Solar System für charaktergetriebenes Spiel. Man kann es sehr taktisch spielen, aber eher nicht im Bereich Kampfhandlungen.
LotFP oder Stars without Number, weil es eher wenige aber grundlegende Regeln hat, auf deren Basis man gut basteln kann.
D&D 4, das auf Begegnungen, Kampf und Taktik seinen Fokus legt, in anderen Dingen aber freier geregelt werden kann.


Alternativ, der von Paulus aufgezeigte Weg, der mit GURPS, bzw. HERO oder einem Spiel aus der OGL/d20-Ecke (Pathfinder, Iron Heroes, True20) gut gangbar ist.
Weniger Regelschwergewichtige Spiele, die irgendwo einen Mittelweg nehmen, wären Reign oder die nWoD. Da wäre aber wahrscheinlich das Basteln eines passenden Settings angesagt. (Sagage Worlds habt ihr ja gerade hinter euch gelassen.)



Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln