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[Systemsuche] Abecken verschiedener Spielstile ?
Blutschrei:
GURPS ist mir irgendwo einfach zu störrisch und trocken und in der vollen Version auf alle Fälle viel zu regellastig im Grundkern, mit dem sich jeder Spieler auseinander setzen müsste.
Pathfinder und DnD4 haben en großen Nachteil, dass jeder Charakter in irgend einer Weise kämpferische höchstleistungen vollbringen kann (durch das Klassensystem bedingt) und dadurch eben auch das managen er entsprechenden Resourcen für alle Spieler nötig wird. Solar System und Stars without Number kenn ich noch nicht, ich werd mich mal reinlesen! Danke für die Tipps soweit, auch das Mystix-Handwerkssystem ist im Hinterkopf gespeichert ;)
Weitere Vorschläge oder passend einsetzbare Optionalregeln/Regelmodule sind wie immer willkommen!
Tim Finnegan:
Nur mal so als kleine Denkanregung: Wenn du jedem genau das gibst was er will, verschlechtern sich die Chancen für Kompromisse. Behallte auch mal die benötigte Zeit im Auge; Bestimmte (datailiertere) Bereiche erfordern mehr Spielzeit als andere.
Daher denke ich du wirst um DIY nicht herumkommen, dir ein schlankes, stabiles System schnappen müssen und dies dann nicht umbedingt logisch erweitern sondern eigenständige Subsysteme bauen müssen, bei denen die Balance mehr auf Spielzeit ausgerichtet ist als auf objektiven Nutzen.
1of3:
Vielleicht Reign? Hat eine ausgefallene Spielwelt, die Möglichkeit Charaktere zufällig zu erschaffen, hinreichend Charaktercrunch und Magieregeln, die sich gut für kreativen Umgang damit eigenen.
Player Empowerment ist so nicht direkt vorgesehen, aber nen Pott Bennies in die Mitte stellen, geht meiner Erfahrung nach immer.
OldSam:
@Blutschrei:
Hast Du denn mal GURPS Lite gespielt, also nur die "Essenz" der Regeln? (Statt dem ganzen Ballen)
Idealerweise auch in der 4. Ed.?
Vielleicht hast Du ja jemand in der Nähe, der für Dich mal eine kleine Probesession leiten könnte?* Einfach um zu demonstrieren wie cool das skaliert, von ganz simpel bis zu den optionalen Details - denn die elementaren Grundregeln sind wirklich enorm simpel! D&D/Pathfinder z.B. ist komplizierter.
Die Kompliziertheit wird leider durch die Bank überschätzt, weil alle die Menge an "theoretisch möglichen" Regeln sehen und darum der Meinung sind es sei überladen, obwohl man das alles links liegen lassen kann, was an sich auch bereits in der Einleitung erklärt wird (aber der Ruf der Kompliziertheit hält sich dennoch leider ewig).
Fakt ist, man kann das super einfach halten und hat trotzdem jederzeit die optionale Möglichkeit mehr Tiefe reinzunehmen, genau was Du beschrieben hast. Habe selbst schon öfter's mit totalen Anfängern gespielt und auch die haben in wenigen Minuten gelernt wie ne normale Roll-under-Probe läuft und wie man Schaden würfelt und damit kamen sie im wesentlichen auch aus.
Komplexere Details habe ich dann immer ganz einfach für die miterledigt, indem ich sie einfach beschreiben lasse was sie tun wollen, einen Modifier dafür festlege und dann sollen sie die Würfel werfen - fertig! :)
Was dabei auch fast niemand weiss ist, dass man als GM mit GURPS das genau so einfach leiten kann wie z.B. bei FATE, es gibt eine allgemeine difficulty table zur Orientierung und mit der kann man bereits alles abdecken, wenn man in einer Situation oder generell keine weiteren Details will, keine weitere Tabelle zur Hand hat o.ä. (mit genug Erfahrung kann man übrigens sogar aus dem FF erstaunlich genau "simulativ improvisieren", also super schnell, ich selbst treffe per Handwaving inzwischen fast immer auf +/-1 genau, wenn ich später mal nachschaue wie gut meine Spontan-Lösung im Vergleich zu den Detail-Regelungen war - und das ist dann schon ziemlich differenziert)
Persönlich spiele ich übrigens, wie Du es selbst beschrieben hast, auch meistens mit kleinen Mods für's Player Enpowerment /narrative Elemente etc. - a la Bennies/FATE-Points, sowas kann man mit GURPS auch alles machen. Diese kleinen Regelungen kamen dann meistens noch dazu, haben aber auch die Anfänger unter den SpielerInnen sehr schnell gelernt und das wurde, wie bei Dir, eigentlich immer gerne eingesetzt (z.B. re-roll nach dem Wurf oder Bonus vor dem Wurf).
*: Falls Du in der Nähe von Südniedersachsen sein solltest, würde ich mich auch selber dafür anbieten ;)
isyahadin:
SolarSys und ORE unterstütze ich mal.
Besonders hervorheben möchte ich allerdings LotfP. Charaktere sind schnell ausgewürfelt & abgeschrieben, Regeln sind minimal, Taktik und Simulation werden durch ausspielen abgehandelt. Meiner Erfahrung nach kommt damit eine breite Schnittmenge aus GNSlern klar.
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