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[Suche] System für Fantasy-Setting
morgenstern89:
Hallo zusammen :)
Auf der nicht enden wollenden Suche nach einem geeigneten Pen & Paper System bin ich hier in diesem Forum gelandet. Ich hoffe, ihr könnt mir weiterhelfen.
Ich bin blutige Pen & Paper Anfängerin, konnte bisher nur zwei oder dreimal spielen und habe deshalb sehr wenig Erfahrung. Rollenspiel kenne ich bisher hauptsächlich in Form von Computerspielen, wie Baldur's Gate, Planescape Torment oder Ultima Online.
Nun möchte ich mit Pen & Paper anfangen, weil ich großen Spaß am Erzählen von Geschichten habe und Pen & Paper die wesentlich geselligere Variante des Rollenspiels ist ;)
Ich suche nun also ein passendes, einsteigerfreundliches PnP-System für ein Fantasy-Setting. Ich übernehme hierbei den Part als Spielleiterin.
Zuerst dachte ich an D&D, weil es neben DSA eines der bekanntesten Systeme ist. Außerdem ist mir das D&D Universum irgendwie vertraut - durch Baldur's Gate und die Romane über Drizzt Do'Urden. D&D verkörpert für mich irgendwie klassische Fantasy.
Und klassische Fantasy ist auch genau das, was ich suche. Aber ist D&D die richtige Wahl?
Meine Vorstellungen:
* Fokus auf das Rollenspiel, also das Ausspielen des Charakters und die Geschichte, die erzählt und erlebt wird
* vielfältige Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung (Hintergrund, Talente, Fähigkeiten, optional: Schwächen)
* kreative Ideen / Lösungsvorschläge der Spieler sollen belohnt werden
* eine Vielzahl an Klassen, die individualisiert werden können (Magier A ist nicht gleich Magier B)
* ein verständliches Kampfsystem, das auf Lebenspunkten basiert, optional: Wunden
* die Möglichkeit, eigene Zauber, Talente und Fähigkeiten zu nutzen (siehe unten)
* eine Balance aus Kampffertigkeiten und für das Rollenspiel relevanten Fähigkeiten (z.B. "Social Skills") (siehe unten)
Ich stelle mir vor, dass meine Spielergruppe Teil einer Geschichte wird, diese erlebt und aktiv beeinflusst. Dabei müssen Entscheidungen getroffen werden, Rätsel gelöst werden und natürlich auch Kämpfe bestanden werden. Pures Dungeon Crawling finde ich langweilig.
Zum Thema Fähigkeiten & Talente:
Im Kampf entscheidet der Würfel und das entsprechende Attribut bzw. die Waffenfertigkeit über Erfolg und Misserfolg. Ich möchte aber, dass die Spieler die Möglichkeit besitzen, sich auch für andere Fähigkeiten oder Talente zu entscheiden. Fähigkeiten, wie z.B. Sagenkunde, Spuren lesen, Orientierung im Wald, Kräuterkunde, Überzeugungskraft, Beobachtungsgabe, Umgang mit Tieren oder Feilschen. Die Liste kann beliebig fortgesetzt werden.
Es gibt wahrscheinlich kein System, das alle erdenklichen Fähigkeiten und Talente in einer Liste zusammenfassen kann. Ich will aber auch nicht, dass Proben, die in diesen Bereich fallen, ausschließlich anhand der Attribute / Basiswerte gemacht werden. Das kann man tun, wenn kein entsprechendes Talent beim Charakter vorhanden ist.
Im Prinzip dienen diese - ich nenne sie mal "Non-Combat-Skills" - der Individualisierung des Charakters. Diese Fähigkeiten brauchen nichtmal einen Wert, es reicht, wenn ich weiß, dass der Barde z.B. sehr wortgewandt ist und sich deshalb leichter damit tut andere von etwas zu überzeugen. Wenn der Spieler ein gutes Argument hat, entscheide ich als SL, dass seine Aktion erfolgreich ist und lasse ihn gar nicht erst würfeln. Auch spiele ich einem Magier mit Sagenkunde vielleicht mehr Wissen über ein bestimmtes Thema zu. Oder ich lasse den Waldläufer mit Spuren lesen eine Fährte erkennen. Will er genauere Informationen darüber, lasse ich ihn würfeln. Einen in dem Bereich untalentieren Charakter würde ich, wenn er von selbst auf die Idee kommt nach Spuren zu schauen, würfeln lassen - vielleicht sogar mit Abzügen.
So in etwa stelle ich mir das vor. Die Gefahr bei Systemen mit langen Skill-Listen und dazugehöriger Punktevergabe ist, dass die Spieler sich im zweifelsfall eher für die Kampffertigkeiten entscheiden, als für so Dinge wie Sagenkunde oder Beobachtungsgabe, weil sie sich nicht sicher sein können, ob letztere sich als nützlich genug erweisen. Eine Trennung wäre hier also von Vorteil.
Zum Thema Zauber & Magiesystem:
Mir gefallen die Zauber, die ich aus D&D kenne, eigentlich ganz gut. Da gibt es reine Schadenszauber, aber auch so Zauber wie Spiegelbild, Klopfen, Gestaltwandel, Fallen finden und Hast, die auch außerhalb des Kampfes ihre Existenzberechtigung haben. Problematisch ist auch hier... entscheidet sich der Magier für die Zauber Fallen finden und Klopfen, steht er - bei einem System mit einer festen Anzahl an "Spell-Slots" - im Kampf nur untätig herum.
Hierfür muss es eine Lösung geben... Vielleicht kann man die Zauber in Kampfzauber und Hilfszauber unterteilen und bei Levelaufstieg jeweils einen gewähren?
Ganz ehrlich, ich finde den levitierenden Illusionsmagier, der sich regelmäßig in eine graue Maus verwandelt oder anderen Hirngespinste in den Kopf setzt viel ansprechender, als den Magier, der sich 5x Feuerball einpackt.
Achja, ich finde das "Spell-Slot" System an sich nicht schlecht, aber eine Mischung fände ich noch besser. Zauber, die quasi jederzeit zauberbar sind und solche, die nur einmal am Tag gezaubert werden können. Mana-Systeme finde ich jetzt nicht so ansprechend, aber auch da bin ich offen.
Ganz generell: Ich möchte während des Spiels nicht ewig lang in Regelbüchern wälzen müssen - oder, oh nein, Regeldiskussionen mit den Spielern führen. Entscheidungen möchte ich teilweise intuitiv treffen können. Der Spielleiter hat sowieso immer recht ;) Ich habe aber nichts gegen eine längere Vorbereitungszeit für die Kampagnen, da mir das sowieso Spaß macht. Wenn es gut werden soll, investiere ich gern mehr Zeit.
Ich werde demnächst den Playtest von D&D Next spielen und bin gespannt, wie das zu meinen Vorstellungen passt. Ich höre immer wieder D&D sei sehr kampflastig, aber im Prinzip braucht man ja auch nur ein solides Kampfsystem und die Möglichkeit, die Geschichte drumherum möglichst spannend zu gestalten.
Habt ihr bessere Vorschläge für mich bzw. würdet ihr mir ganz von D&D abraten? Im Prinzip kann ich, wenn ich das D&D Universum so toll finde, auch einfach die Welt mit ihren Rassen, Klassen und Zaubern nehmen und mir ein generisches System dazu aussuchen. Solange das funktioniert - warum nicht.
Ich bin auf eure Anworten gespannt :)
Lieben Gruß
morgenstern
Taschenschieber:
Guck dir mal FATE an (für deine Belange z. B. Malmsturm - kostenlose PDF-Version). Skills sind ziemlich breit (gerade im Vergleich zu DSA mit x Waffenfertigkeiten), decken aber eigentlich alles ab. Das System ist stark erzähllastig und von Charakterspiel geprägt.
Dabei geschieht die Definition eines Charakters zu einem Großteil über Talente und Aspekte, die nicht aus einer vorgefertigten Liste gewählt werden, sondern die man bei der Charaktergenerierung selbst nach bestimmten Regeln zusammenbaut. Die Aspekte greifen sehr stark darin ein, wie man den Charakter spielt, haben immer positive und negative Facetten und können - je nach SL - auch die Grundlage der Handlung sein.
Dabei ist FATE per se recht universell, das heißt, man kann damit nicht nur Fantasy spielen - Fantasy aber auch ganz gut. Malmsturm hat auch ein eigenes Setting, das man aber einfach ignorieren kann.
edit: Download von Malmsturm gibt es unter http://malmsturm.de/.
Praion:
Burning Wheel hat all das aber keine Lebenspunkte - nur Wunden.
Niniane:
Ich kann mich dem Taschenschieber weitestgehend anschliessen, möchte aber noch PDQ in den Raum stellen. Das gibt es "nackt" auch kostenlos zum Download, um es mit etwas Fantasy zu sehen, empfehle ich "Jaws of the six serpents". Das gibt es für 8 Euro als PDF.
Hier ist ein Link zu den Core-Rules: http://www.atomicsockmonkey.com/freebies.asp#pdq
Die ersten vier Punkte deiner Liste können damit auf jeden Fall umgesetzt werden, das Kampfsystem ist etwas abstrakter, es zielt nicht unbedingt auf Lebenspunkte, sondern auf die Qualities ab. Die letzten beiden Punkte sind problemlos machbar, ich habe selbst schon ein Setting auf PDQ angepasst mit eigenen Zauberfähigkeiten.
Und ein kleiner Tip: Wenn Du keine Regelwerke wälzen magst und Entscheidungen gerne intuitiv triffst, wirst Du mit D&D auf Dauer wahrscheinlich nicht glücklich werden, zumindest was das System angeht. Aber das ist meine persönliche Meinung, ich mag halt regelarmes Rollenspiel.
rayen:
Ich glaube, deine Punkte kannst du in ziemlich jedem System einbringen und verwirklichen.
Mir gefällt D&D zum Beispiel sehr gut, weil ichs für neue Spieler einfach und schnell zu verstehen und zu bespielen finde.
Aber es ist halt immer die Schwierigkeit, sich nicht von den Regeln am Spiel hindern zu lassen. D&D 4e zB hat sehr gut gestalltete und genaue Kampfregeln. Das kann einen manchmal daran hindern Rollenspiel über das Würfeln zu stellen.
Regelarme Systeme wie zB Liquid machen es einem da leichter.
Am Ende kommts auf die Spieler an die du hast und darauf wie du etwas spielen kannst.
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