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SW Elyrion Beta
Grospolian:
http://www.savageworlds.de/2012/07/26/beta-fur-alle-savage-worlds-konvertierung-fur-elyrion-online/
Wie angedroht ist die Beta Version der SW Adaption unseres Elyrion Settings online um Feedback wird gebeten ;)
Zwart:
Oh Mist...ich habe bei A!A! geantwortet und den Thread in meinem Haus&Hof-Forum überlesen. Dabei wollte ich mich schon beschweren "Mimi, wir Savages im :T: werden ignoriert. Wir sind bestimmt zu unbequem! mimimi" ;D Naja..ist ja alles gut und ich schäme mich ein bisschen.
So fertig mit schämen. :)
Ich zitiere mich mal selbst aus dem anderen Forum.
--- Zitat ---Ich bin ja nun der Meinung das man SW durchaus auch auswälzen und stärker verändern kann ohne das es weh tut.
Dementsprechend habe ich mit vielen regeltechnischen Dingen in der Konvertierung keine Schwierigkeiten.
Der Extra-Bennie im Kampf geht in Ordnung.
Die Implantate sind der Cyberware aus DTotS (und die Regeln funktionieren sehr gut, wie ich aus Testspielen weiß) etwas unterlegen, deshalb gehen die auch schon klar. Ich würde sogar die Beschränkung "pro Rang nur ein Implantat" rausnehmen. Ich finde das irgendwie seltsam, das es davon abhängen soll wieviele Teile seines Körpers ein Charakter durch Metall ersetzen kann. Wenn schon dann komplett entlehnen (das halte ich auch immer so *gg* ).
Zu Athletik bin ich der letzte der was dagegen sagt. ;) Diese Fertigkeitszusammenfassung funktioniert im Wilden Aventurien seit langem gut. Warum sollte sie es also nicht auch in Elyrion tun?
OK, eine eigene Fertigkeit für Schwarzpulverwaffen ist überflüssig. Bitte ersetzt das durch ein Talent oder weist auf die Optionalregel für Vertrautheit hin, um die Seltenheit dieser Waffen zu verdeutlichen.
Die Meisterschaften allerdings finde ich ebenfalls nicht gelungen. Das stelle ich mir in der derzeitigen Form als zu chaotisch vor, da die Fähigkeiten jede Kampfrunde wechseln.
Die Idee diese Kräfte wie bei den Runenbennies von Hellfrost zugänglich zu machen gefällt mir wesentlich besser. (Außerdem könnte man diese Titanenbennies wunderbar gesondert verkaufen ;) )
Entschlossenheit und die Magie sind ebenalls ziemlich seltsam.
Ein Widerstandswert der nur bei Zauberrückschlag zum tragen kommt und dann gibt es auch noch nur so wenig Schaden der dann auch nur Erschöpfung verursacht?
Wenn Essenzschaden ein so zentrales Settinelement wäre wie der Wahnsinn bei RoC ginge das in Ordnung. Bisher stellt es sich aber so dar das es nur für Zauberer interessant ist und das ist einfach zu wenig um einen neuen Wert zu rechtfertigen.
--- Ende Zitat ---
Feyamius:
Der Abschnitt zu den verlorenen Völkern ist unnötig. Retcon, weg und fertig. ;)
Bei den Implantaten sollte es möglich sein, den Schaden zu reduzieren, wenn die Technomanten fähig sind. Je nachdem, ob in dem Setting die Technomanten spielbar sind, sollte es ein Talent geben, das den Schaden senkt/streicht, oder (wenn nicht spielbar) sollten Implantate einfach in einer Edelversion angeboten werden: Kein Schaden wegen besonders gutem Material und begabtem Technomanten, dafür 5-facher (oder so) Preis. Eventuell auch andersrum: Technomanten-Honk knaupt irgendwas zurecht, halbe Kosten, 3W6 (oder 2W8) Schaden.
Wieso sind die Implantate so kurz und irgendwie halbherzig geregelt? Wie wichtig sind die in dem Setting? Im A!-Forum hat Grosi schon geschrieben, dass es ja Cyberware-Regeln gibt, die man hierfür anpassen könnte. Ich möchte die Implantat-Regeln aus Rippers als Vorschlag ergänzen. Wenn das Implantat sowieso "immer für eine Funktion gebaut" und "in Absprache mit dem SL" erstellt werden soll, könnte man auch individuellere Regeln anwenden.
Grospolian:
Im Ur-Setting gab es in feinster Shadowrun Manier Seitenweise Technologie, damit war die alte Kernredaktion nicht glücklich und das gegebene System war ein versuch möglich viel Fluff bei schlanken Regeln zu transportieren.
Das gegebene System orientiert sich bereits an bestehenden Regeln, die allerdings vereinfacht wurden. Ich arbeite momentan die Archetypen aus dem alten Buch zu SW Charakteren um (Besser gesagt ich baue sie neu und versuche das Flair der Charaktere einzufangen), dort ist auch ein Runenkrieger dabei und auch ein Technomant, wobei der evtl erstmal raus fällt, da ich glaube ich zu wenig Elyrion gespielt habe um den gut umzusetzen. Zumindest der Runenkrieger bringt aber ein ordentliches Bsp dafür mit wie wir uns die Implantate vorstellen und evtl wird es noch ein paar Bsp in der Final geben, allgemein glaube ich an einigen Stellen hätten Beispiele nicht geschadet.
Was weniger Preis für mehr Schaden angeht, grundlegend ist das völlig ok, aber das wären Dinge auf die ich als SL ehrlich gesagt selber gekommen wäre, was nicht heißt, dass ich das als Setting Regel ablehne - ich werde es mal an die restliche Redaktion weiter geben.
Abanasinia:
Vielen Dank für die hilfreichen Antworten. Wir werden die Vorschläge weitgehend mit der nächsten Version umsetzen. Die Seltenheit und Fremdheit von Schwarzpulverwaffen wird nun über ein passendes Talent geregelt und die Meisterschaften versuche ich gerade als Adventure Deck umzusetzen. Über die Implantate bzw. die gesamte "Technik" gibts in der nächsten Fassung auch mehr Informationen. Zur Essenz und Entschlossenheit: Ich bin mit der Regelung auch noch nicht glücklich. Die Essenz durchdringt als Energieform alle Teile der Schöpfung und wird von Zirkelmagiern genutzt, um mit ihrer Hilfe die Elemente zu manipulieren, zu "zaubern". Sie ist für manche Magieformen quasi der notwendige Katalysator. Das Problem ist, dass konzentrierte Essenz schädlich für lebende Organismen ist, sogar tödlich sein kann. Neben der Manipulation unerfahrener oder leichtsinniger Zauberer, kommen gefährliche Konzentrationen von Essenz auch immer wieder in der "Natur" vor, seien es tödliche Essenzstürme oder Essenzdrachen. Schlussendlich ist das jedoch alles nur Fluff und könnte wahrscheinlich wirklich nur über Schaden abgehandelt werden...
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