Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Spannung mit FATE?
Weltengeist:
Hallo Leute!
Wir testen jetzt seit einigen Spielsitzungen FATE, und so richtig will es noch nicht fluppen.
Einer der Gründe: Wir finden es schon ganz nett, wenn es ab und zu auch mal spannend wird, wenn die Spieler das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben nicht weil sie es herbeireden, sondern weil ihre Figuren was können, einen tollen Plan geschmiedet haben usw. Und das Gefühl kommt uns bei FATE etwas abhanden.
Im klassischen Rollenspiel gibt es grob vereinfachend leichte Herausforderungen und schwere Herausforderungen. Die sind bei FATE irgendwie weg und werden ersetzt durch "Herausforderungen, solange ich noch FATE-Punkte habe" (dann kan ich einfach alles weghauen) und "Herausforderungen, wenn ich keine FATE-Punkte mehr habe" (dann bin ich verratzt). Das Korrelliert äußerst schlecht mit dem typischen Verlauf einer Geschichte, in der man ja auch gerne hätte, dass einem die leichten Probleme leicht fallen und die schweren Probleme schwer fallen...
Wie handhabt ihr das?
Praion:
Ganz leichte Sache die man machen kann, die "wirklich schweren HErausforderungen" nur bringen wenn auch genug Fate-Punkte in der Gruppe sind. Das schafft so ganz von selbst ein Pacing in der Runde. Das ist aber noch nicht das worauf du hinaus willst denke ich.
Wie viel werden die einzelnen SCs gereitzt pro Abend/pro Szene?
Nocturama:
Mit welche FATE-Variante spielt ihr denn? Und spielt ihr/habt vorher mit Charaktersterblichkeit gespielt?
Ein Teil könnte sein, dass sich in FATE im besten Fall die Spieler selbst am Anfang die Schwierigkeiten machen, indem sie ihre Aspekte selbst reizen - zugegeben, da kommt dann auch keine "Schaffe ich die Aufgabe"-Spannung bei raus, sondern eher eine "Mal sehen, wie die Geschichte sich entwickelt"-Spannung.
xergazz:
Fatepunkte sind im Grunde nichts anderes als Fertigkeitspunkte mit ein paar Wenns davor. Charaktere mit mehr Fatepunkten sind also in der Regel viel potenter als solche ohne. Das ist vom Spiel allerdings so gewollt und meines Erachtens auch nicht das grundsätzliche Problem. Der Spieler hat halt die Möglichkeit, seine Awsomeness ein wenig zu steuern.
Was glaub ich bei euch eher die Schwierigkeiten verursacht ist die Varianz der Mechanik. Was meine ich damit? Das Ergebnis ergibt im Mittel Null, wobei der Extremwert, nämlich Vier, nur sehr selten erreicht wird. Sobald nun der Fertigkeitswert groß genug wird, schließt sich die Möglichkeit auf einen Misserfolg recht schnell aus.
Hier mal ein Vorschlag, mit dem ihr dem entgegenwirken könnt (falls du Lust hast es auszuprobieren):
Statt der 4 Fudgewürfel werft ihr bei einer Probe zwei verschiedenfarbige Würfel und zieht das niedrigere Ergebnis der beiden entsprechend der Würfelfarbe vom Probenwert ab oder rechnet es hinzu. Wird nun von einem Spieler der Probenwert mit einer Fatepunkt erhöht, wird für die Probe auch ein entsprechend "höherer" Würfel verwendet. Also bei einem eingesetzten Fatepunkt 2W8, bei drei 2W10 usw
Dadurch bleibt das jeweils schlechteste Probenergebnis gleich, wobei das höchste weiter steigt. Das heißt ein Fatepunkt erhöht die Möglichkeit auf eine richtig krasse Aktion, wobei die Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg bleibt.
Weltengeist:
Also so recht will es bei mir noch nicht "Klick" machen...
--- Zitat von: Praion am 27.07.2012 | 12:34 ---Ganz leichte Sache die man machen kann, die "wirklich schweren HErausforderungen" nur bringen wenn auch genug Fate-Punkte in der Gruppe sind. Das schafft so ganz von selbst ein Pacing in der Runde. Das ist aber noch nicht das worauf du hinaus willst denke ich.
--- Ende Zitat ---
Das klingt eher nach einer Antwort auf die Frage "wie kriege ich es hin, dass die Charaktere immer genug Schicksalspunkte haben und damit auch die ganz schweren Herausforderungen weghauen können"? Meine Intention war eher die Gegenteilige: Wie sorge ich dafür, dass schwere Herausforderungen auch schwer bleiben?
Beispiel: Gleich am Anfang (die Charaktere sind FP-mäßig "voll aufgeladen") kommt es zu einer Auseinandersetzung, die durchaus spannend sein soll. Das gibt's in jedem zweiten Action-Film. Hier aber können die Charaktere alle Hindernisse locker aus dem Weg räumen, und was schlimmer ist: Die Spieler wissen es auch. Eigene Aspekte einbringen, nützliche Szenen-Aspekte erfinden, you name it. Spannung? Ach woher denn.
Dafür stolpern die Charaktere kurz danach über eine vergleichsweise leichte Herausforderung, und ohne Schicksalspunkte sind sie plötzlich ganz schnell am Ende. Im Sinne einer cineastischen Handlung eine Katastrophe. Der "Held" mischt erst ein halbes Dutzend Schurken auf, um dann plötzlich gegen einen gewöhnlichen Kneipenschläger zu verlieren.
Und überhaupt: Es kann doch gerade bei FATE nicht der Sinn der Sache sein, Herausforderungen nach FP-Lage zu verteilen. Das würde ja noch mehr Railroading erfordern als bei klassischen Systemen. Einem freien Fluss der Handlung (wie bei solchen freien Systemen doch beabsichtigt) stünde das eher im Weg...
--- Zitat von: xergazz am 27.07.2012 | 12:54 ---Was glaub ich bei euch eher die Schwierigkeiten verursacht ist die Varianz der Mechanik. Was meine ich damit? Das Ergebnis ergibt im Mittel Null, wobei der Extremwert, nämlich Vier, nur sehr selten erreicht wird. Sobald nun der Fertigkeitswert groß genug wird, schließt sich die Möglichkeit auf einen Misserfolg recht schnell aus.
--- Ende Zitat ---
Das trifft es auch nicht richtig. Mein Problem tritt ja am ehesten in Konflikten auf (bei einfachen Proben kann der SpL ja noch durch Auswahl der richtigen Probenschwierigkeit "etwas drehen"). Und in Konflikten benutzen beide Seiten den gleichen Würfelmechanismus.
(Außerdem mag ich Würfelsysteme mit geringer Varianz... ;)).
--- Zitat von: Nocturama am 27.07.2012 | 12:44 ---Mit welche FATE-Variante spielt ihr denn? Und spielt ihr/habt vorher mit Charaktersterblichkeit gespielt?
--- Ende Zitat ---
Mit einer Mischung aus den deutschen FreeFATE und den Malmsturm-Regeln. Und ja, bei uns darf zumindest die Möglichkeit bestehen, dass eine Figur auch mal ins Gras beißt (kommt zwar selten vor, aber unmöglich ist es auch nicht - Spannung kommt halt nur auf, wenn man auch was zu verlieren hat).
--- Zitat von: Nocturama am 27.07.2012 | 12:44 ---Ein Teil könnte sein, dass sich in FATE im besten Fall die Spieler selbst am Anfang die Schwierigkeiten machen, indem sie ihre Aspekte selbst reizen - zugegeben, da kommt dann auch keine "Schaffe ich die Aufgabe"-Spannung bei raus, sondern eher eine "Mal sehen, wie die Geschichte sich entwickelt"-Spannung.
--- Ende Zitat ---
Eben, eben... :'(
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln