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Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
Auribiel:
Die nächsten Tage werde ich einige neue Spieler an FATE heranführen. Sowohl für diese, als auch als Eselsbrücke für mich selbst, wollte ich versuchen, die verschiedenen Zaubermöglichkeiten, die man in anderen Systemen so kennt, mit FreeFATE abzubilden und als kleines "Zauberbuch" festzuhalten, um den Spielern den Einstieg ins FreeFATE-Magiesystem zu erleichtern.
Bei einigen Zaubern ist es ja relativ einfach, da sie einfach nur einen Fertigkeitentausch darstellen, bei einigen anderen Zaubern wird es wohl eher knifflig. Wer könnte mir mit den entsprechenden Regelstellen weiterhelfen?
Schadenszauber:
Fertigkeitentausch mit Kraft(speziell unbelebte Objekte)/Waffenlos/Nahkampf/Schusswaffen - je nachdem was passt. Einsatz eines FATE-Punkts erscheint fast immer notwendig (sonst ist der Kampf womöglich vorbei, ehe man zum Zug kommt - außer man agiert aus dem Hinterhalt heraus).
Heilungszauber/Entgiftungszauber:
Fertigkeitentausch mit Naturwissenschaften, ggf. unterstützt durch Erste Hilfe. FATE-Punkt nicht zwingend notwendig.
Illusionszauber:
Voraussetzung: Zaubernaspekt. Der Spieler legt einen Aspekt auf die zu verzaubernde Fläche, z.B. "wirbelnde Funken erschweren die Sicht" oder auch "Mauer wie aus dem Boden gewachsen". Kostet zwingend einen FATE-Punkt.
Ich würde hier gerne, im Gegensatz zu den weiter unten aufgeführten Umweltzaubern, deutlich machen, dass es eben nur eine Illusion ist, die durchdrungen werden kann. Daher fände ich Aspekte sinnvoller, als Fakten schaffen. Und dann eine umgekehrte Einschätzenprobe ablegen lassen? Also: Misslingt die Einschätzenprobe, geht der Betroffene fälschlicherweise davon aus, die Illusion wäre ein Fakt. (Glaube die Idee gefällt mir ganz gut.)
Problem: Dauer? Eine Szene, oder?
Beherrschungszauber/Freundschaftszauber/Angstzauber:
Fertigkeitentausch mit Charme/Einschüchtern/Täuschen, wird wie ein soziales Duell abgehandelt.
Frage: Sollte man in einem solchen Fall, nicht Mysterien zur beschränkenden Fertigkeit für Willenskraft machen? Würde zum einen dem Zaubernden einen Bonus geben und abbilden, dass man sich leichter gegen einen Zauber wehren kann, wenn man weiß, dass es sich um einen solchen handelt. Oder ist der Gedankengang gerade Müll? :-[
Problem: Dauer? Eine Szene oder bis sich der Betroffene vom sozialen Stress erholt hat?
Verwandlungszauber:
Hier sehe ich zwei verschiedene Möglichkeiten:
a) Fertigkeitentausch mit Klettern/Kraft etc.pp., also dem Hauptaspekt des Tieres, in das man sich verwandeln will (z.B. Stark wie ein Bär, Schnell wie eine Gazelle usw.). Allerdings würde ich mir den Fertigkeitentausch lieber für eine Attributskräftigung aufheben und die echte Verwandlung in ein Tier wie unter b) erläutert abhandeln...
b) Als neue Gestalt gelten die Werte, die man sich mit einem Verbündeten-Stunt erstellt hat. Der SC hat also keinen Verbündeten, er IST der Verbündete. Hier könnte man sich dann für seine Tiergestalt neue Erweiterungen ausdenken, wie Spürnase oder Adleraugen usw.
Umweltzauber:
Erfolgen mittels Fakten schaffen, also z.B. Licht- oder Dunkelheitszauber, Flammenwände usw. (im Gegensatz zu Illusionen, die man ja irgendwann durchschauen kann). Kosten immer einen FATE-Punkt.
Es können damit natürlich keine weiteren Lebewesen als Fakten erschaffen werden, da dies unter Beschwören fallen würde.
Dauer: Eine Szene.
Unsichtbarkeitszauber/Heimlichkeitszauber:
Analog zum Beispiel aus FreeFATE ein Fertigkeitentausch, ggf. noch mit Unterstützung durch einen Stunt.
Habe ich irgend eine wichtige Zauberkategorie vergessen?
Was ich nur schwer unterbringen kann sind Zauber wie "Fliegen" oder "Teleportation". Das würde ich als eigene Ritual-Stunts festmachen und ggf. zwei FATE-Punkte zum Aktivieren verlangen oder aber die Häufigkeit der Nutzung einschränken.
boooh:
Aslo die zwingene notwendigkeit zum ausgeben eines Fatepunktes für die meisten Zauber erscheint mir etwas übertrieben und ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an der FreeFate variante.
Es sei denn du legst es direkt darauf an Magie stark zu beschneiden.
Ich das eher über die Zaubern Fertigkeit abhandeln mit einer dem Zauber entsprechenden grundschwierigkeit ( ein Ziel(+0) je weiterem Ziel (+1) und entweder über Mentale oder Arkane Belastung begrenzen
Auribiel:
Ich möchte soweit möglich keine neuen Regelmechanismen ins Spiel bringen. Mir erscheint bislang das FreeFATE-Magiesystem was das angeht durchaus gelungen. Sicher kosten einige Zauber (also die, die man über Aspekte und Fakten regeln kann) zwingend FATE-Punkte. Aber auch jeder andere Spieler (eines nichtmagischen SC) müsste die entsprechenden FATE-Punkte für das Schaffen von Aspekten und Fakten zahlen. Die Spieler magischer SCs haben ja sogar noch das Gimmick, dass sie Aspekte und Fakten schaffen können, die anderen SCs so nicht möglich wären. Mir erscheint es unfair und entgegen des Spielgleichgewichts, wenn die magischen SC gegenüber den nichtmagischen weiter aufgewertet werden. Das ist in vielen Systemen ein Problem mMn.
Und dafür haben die magischen SCs in FreeFATE auch einen eindeutigen Vorteil gegenüber den magischen Professionen der meisten anderen Systeme: Der normale Zaubern-Stunt (Fertigkeitentausch) kann - so man ausreichend Zeit hat - unbegrenzt von sonstigen Ressourcen beliebig oft eingesetzt werden. Das sieht bei DSA (meinem ehemaligen Haussystem) deutlich anders aus.
Ich möchte also nicht die Magie beschränken, ich möchte sie nur nicht gegenüber den anderen Regelmechanismen künstlich aufwerten.
Nachtrag:
Mir ist eingefallen, welche Kategorie ich vergessen habe: Antimagie!
Antimagie:
Ich sehe hier zwei Anwendungsmöglichkeiten:
a) Das aufheben bereits wirkender Zauber:
Würde ich über das Faktenschaffen regeln: "Du bist entzaubert!" Würde daher zwingend einen FATE-Punkt kosten. Ggf. kann man ja sogar ein "Faktenduell" mit dem Verzauberer austragen: Wer bereit ist, mehr FATE-Punkte auszugeben, der gewinnt. UND man könnte sogar zulassen, dass man Zauber mit zusätzlichen FATE-Punkten von anfang an zusätzlich absichert. Der Fakt "stockdunkel" der auf einem Raum liegt, könnte vom Zauberer mit einem zusätzlichen FATE-Punkt ausgestattet worden sein. Das kostet den Entzauberer dann auch mindestens zwei FATE-Punkte, den Zauber aufzuheben.
b) Das Verteidigen gegen noch kommende Zauber:
Block bei Personen.
Alternativ auch: Fakt erschaffen für Szene, z.B. "Schwer zu verzaubern". Würde dann den Verzauberer einen FATE-Punkt mehr kosten, das Areal mit einem neuen Fakt zu verzaubern.
boooh:
Wobei du nicht vergessen darfs das ein normaler Kämpfercharakter unbegrenzt oft mit seinem Schwert zuschlagen kann
und der Spieler eines magischen SC´s notgedrungen zur "Rampensau" ;) wird da er dafür sorgen muss Fatepunkte zu kriegen um überhaupt Zaubern zu können (max. 10 Zauber pro abend wenn er oder der SL nicht dauernd seine aspekte reizt)
Silent:
Einiges könnte man aber auch als Manöver erlauben, statt von Fakten schaffen zu sprechen. Hat auch den Vorteil, das Fakten eigentlich von permanenter Natur sind, Manöver sich entweder schnell von selbst erledigen (Weil Momentaner Vorteil nur) oder ein Gegenmanöver (Antimagie!) verlangen.
Fliegen würde ich ja genauso handhaben wie Verwandlung.
Alternativ gibt es in LoA den Stunt "Flight" welcher auf Athletik angewandt wird, dadurch würde Fliegen erst mit "verbessertem Zaubern" gelingen.
Wenn man einen Magier spielt, der gerne Feuerbälle schmeißt und nicht einen FatePunkteEsel im Keller hat, lohnt sich ja der Ritualstunt, damit man ohne Zeitverlängerung oder FP Einsatz in jeder Runde schießen kann.
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