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[Spacedogs - Kampfregeln] Poolsysteme, 1-Würfelsysteme, Schaden und Rüstungen

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pharyon:
Hallo liebe Tanelornis,

die Arbeit an meinem System gedeihen mühsam, aber stetig. Um die Regeln zu testen mache ich mit einer kleinen Gruppe immer wieder mal Ausflüge ins Star Wars Setting damit.

Während der Kernmechanismus soweit steht, kümmere ich mich zurzeit um einen spannenden Teilaspekt: die physischen Konflikte, genauer Kämpfe.

Prinzipiell steht das Gerüst dafür auch:
1. Initiative: Jeder wichtige SC hat einen W6-Pool, der sich aus Merkmals-Werten (Attributen) ergibt.
2. Handlungsfolge: Der (die) mit den meisten Würfeln bestimmt zuerst, was er (sie) macht. Dafür darf er (das 'sie' lass ich ab sofort...) maximal so viele Würfel entnehmen, wie er Punkte einer entsprechenden Fertigkeit hat und diese im Zweifelsfall würfeln.
a) Es muss nicht immer gewürfelt werden, z.B. bei Laufen über sicheres Terrain.
b) Man kann auch weniger Würfel nehmen, wenn man möchte.
3. Der Würfelpool für die laufende Kampfrunde verringert sich um die entnommene Menge an Würfeln. Nun ist der mit den aktuell meisten Würfeln dran.
a) Wenn es Gruppen von Mooks gibt, handeln die bei Gleichstand nach SCs.
b) Die Runde ist zu Ende, wenn keiner mehr Würfeln will. Der Vorrat wird aufgefrischt.

Wie bei den Regeln sonst auch würfelt man so viele W6, wie eine Fertigkeit hoch ist, und alles was bis (einschließlich) zum Attributswert als Augenzahl liegen bleibt, zählt als Erfolg (typisch Poolsystem halt).

Auch mit Trefferzonen habe ich keine Schwierigkeiten:
Ein W6 besonderer Farbe kann im gleichen Zug wie die restlichen Würfel geworfen werden und gibt eine der 6 Zonen an (Kopf, Torso, l./r. Arm/Bein) - et voilà.

Was die Schadensermittlung betrifft, bin ich jetzt aber unschlüssig, favorisiere aber in etwa folgende Auflösung:
Unabhängig von der Waffe wird ein W12 gewürfelt, das Ergebnis um die doppelte Anzahl der überschüssigen Erfolge erhöht (dadurch ist im Endeffekt die Schadenshöhe weder völlig unabhängig noch völlig abhängig von dem Ergebnis). Dann werden davon entweder der Reflexwert oder der Rüstungswert abgezogen. Je nach Endresultat verliert der S(L)C einen Würfel aus dem aktuellen Vorrat oder darf sogar für den Rest des Konflikts für alle Proben einen Würfel weniger werfen.

Was haltet ihr davon? Welche anderen Möglichkeiten seht ihr?

Ich gehe davon aus, dass die oben angedachte Variante weder sehr lange dauert, noch dass es die schnellstmögliche Ergebnisbestimmung ist.

Für Anregungen, kritische Anmerkungen oder Ideen bin ich sehr dankbar und aufgeschlossen. Vielleicht gibt es ja ein Poolsystem, dass die Informationen Angriffsgüte, Schadenshöhe und Trefferzone schneller oder eleganter liefert - für diesbezügliche Hinweise wäre ich ebenfalls dankbar.

Grüße, p^^

rettet den wald:
Ok, da ich momentan selber auch an einem Kampfsystem herumschreibe, mit dem ich noch nicht wirklich zufrieden bin, merke ich mal folgendes an: Ob ein Kampfsystem gut oder schlecht ist hängt in meinen Augen primär damit zusammen, was du erreichen willst. Soll das Kampfsystem möglichst realistisch sein? Soll es möglichst wenig Zeit in Anspruch nehmen? Soll es hohen taktischen Anspruch bieten, oder sollen die Spieler die Effektivität ihrer Aktionen möglicht einfach und schnell beurteilen können?

Du wirst nicht immer alle diese Sachen gleichzeitig erreichen können: Ein hoher Realismusgrad kommt z.b. meistens mit einem hohen Zeitaufwand, und umgekehrt. Was du hier schreibst klingt grundsätzlich alles ziemlich interessant, aber welche Möglichkeiten eventuell besser sein könnten hängt ganz davon ab, was du haben willst.

pharyon:
Hallo,

tja, ich weiß, dass es die eierlegende Wollmilchsau nicht gibt. Erfinden will ich sie auch nicht.

Bei der Prioritätenliste geht für mich:
- Plausibel vor
- schnell vor
- taktisch vor
- detailliert.

Am Freitag kam ich auch in den Genuss eines Probekampfes. Kurz gesagt: Es war eine kleinere Katastrophe. Der Kampf 1 gegen 1 war nach einer Stunde noch nicht entschieden (was z.T. auch an den fehlenden Regel-klarheiten lag). Die Initiativeregelung bewirkt häufig, dass ein Char, der hinten liegt auch hinten bleibt.

--> muss mit den Regeln nochmal ans Reißbrett und mir etwas anderes überlegen.

So long.

Grüße, p^^

Holothuroid:
Verdoppeln ist natürlich ein zusätzlicher Arbeitsschritt. Wäre es eine Möglichkeit stattdessen alle anderen Zahlen zu halbieren und Schaden mit 1W6 zu würfeln? Warum soll der Schaden eigentlich nicht vom Angriffswurf abhängig sein?

Ist der Trefferzonenwürfel auch ein normaler Erfolgswürfel? Warum lässt du eigentlich Trefferzonen regelmäßig zufällig bestimmen? Eine nicht randomisierte Methode ginge schneller.

pharyon:

--- Zitat von: 1of3 am  3.09.2012 | 12:45 ---Verdoppeln ist natürlich ein zusätzlicher Arbeitsschritt. Wäre es eine Möglichkeit stattdessen alle anderen Zahlen zu halbieren und Schaden mit 1W6 zu würfeln?

--- Ende Zitat ---
Das ginge zur Not auch, wäre im Vorfeld dann mit ein wenig mehr Aufwand verbunden (halbieren), was man im Gefecht sparen könnte.


--- Zitat ---Warum soll der Schaden eigentlich nicht vom Angriffswurf abhängig sein?

--- Ende Zitat ---
Ich habe in dem Fall ein Problem bei Charakteren, die nicht gut kämpfen können. Die hätten entsprechend wenig Würfel um auch Schaden zu generieren, der auch was bewirkt. Daher auch die Aufteilung in sowohl abhängigen als auch unabhängen Schaden.


--- Zitat ---Ist der Trefferzonenwürfel auch ein normaler Erfolgswürfel? Warum lässt du eigentlich Trefferzonen regelmäßig zufällig bestimmen? Eine nicht randomisierte Methode ginge schneller.

--- Ende Zitat ---
Ja, das ist er - abgesehen davon, dass bei einer 6 kein Nachteil für Charaktere entsteht. Auf diese Weise kann ich die TZ gleich mit dem restlichen Wurf mitliefern - falls der Schaden entsprechend Wirkung zeigt, brauch ich nicht nocheinmal nachwürfeln. Intentional Trefferzonen angreifen ist auch möglich, aber schwieriger (da nach meiner Idee unwahrscheinlicher).

In der Nachbesprechung mit dem Spieler habe ich erwogen, auf anderen Wegen eine Lösung zu finden, die meinem Ziel näher kommt - und spielbarer ist.

p^^

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