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Fallout mit FreeFate
Dragon:
Hey Leute, ich reaktiviere diesen Thread mal wieder.
Unsere Falloutrunde wurde dadurch verzögert, dass einer der Spieler über Monate hinweg kein Internet hatte, was sich aber jetzt bis Ende Januar hoffentlich geben wird.
Da ich jetzt schon mal Überblick über die Chars habe ergeben sich für mich noch folgende Punkte, wo ich nochmal die Hilfe von erfahreneren Fate-Spielern brauche und was sich auch auf das Thema Drogen bezieht:
1. ich würde gerne Abbilden, dass Drogen auf lange Sicht auch permanente Schäden verursachen können.
2. ich würde gerne einen Zeitraum festlegen, der aussagt wie lange der Aspekt "Abhängig von..." bestehen bleibt, auch wenn der Charakter einen Entzug macht und keine Drogen mehr nimmt.
zu 1. hatte ich mir überlegt ob man eine Art Counter oder Stressleiste einführen könnte, die (wenn voll) permanente Konsequenzen auf den Char legen. So etwas wie: wenn der Charakter dreimal das Ergebnis "Abhängig von..." erreicht, oder wenn die Stressleiste voll ist (also die Droge genug Schaden gemacht hat).
Letzteres gefällt mir besser, aber dann dürfte der Stress nicht nach jeder Szene wieder verschwinden, sondern nur wenn Maßnahmen dazu ergriffen werden (Entzug, ärztliche Behandlung).
Also z.B. bei Buffout dann einen Malus auf Kraft (Muskelschwund) oder bei anderen Drogen Gehirnschäden (-> Tick) usw...
zu 2. hatte ich überlegt ob man ein Abenteuer ansetzen könnte als Maßstab oder ob das zu lang oder unfair ist...
Ich bräuchte jetzt Rückmeldung von Leuten die längerfristige Spielauswirkungen mit Fate besser abschätzen können als ich ;)
Edit:
für die, die es interessiert wäre hier auch meine fertige Fertigkeitenliste
--- Zitat ---Athletik
Aufmerksamkeit
Ausdauer
Besitz
Charme
Computer
Einbrechen
Einschüchtern
Empathie
Energiewaffen
Fahren
Fliegen
Führung
Geisteswissenschaft
Glücksspiel
Große Waffen
Heimlichkeit
Kleine Waffen
Kontakte
Kraft
Kunst
Nahkampf
Naturwissenschaft
Reparieren
Sprengstoffe
Taschenspielerei
Täuschen
Überleben
Werfen
Willensstärke
--- Ende Zitat ---
Don Kamillo:
Es gibt 2 Skalierungsmöglichkeiten, die ich sehe: Aspekte und Konsequenzen
Drückst Du dem Charakter eine permanente Konsequenz rein aufgrund der Drogen, hält er viel weniger aus, durch den einsatz von Drogen kann er die Konsequenz aber für einen bestimmten Zeitraum aufheben, danach kommt sie wieder.
Will der Carakter clean bleiben, kannst Du eine bestimmte Schwierigkeit festlegen, die mit der Zeit runtergeht, die man erreichen muß, um die Konsequenz zu streichen ( oder den zugehörigen Aspekt )
z.B.: Zielwert 15 ( = 1 Monat - dürfte schwierig zu erreichen sein ), jede Behandlung gibt z.b. einen Aspekt, der einen Würfelwurf entsprechend um 2 erleichtert/ gibt +2 auf den Wurf. Viele Möglichkeiten, diesen Wurf zu pushen, sollte es nicht geben, was durchaus fies ist.
Du kannst dann hergehen und nach jedem Abenteuer den Wurf erleichtern, je nachdem, wie lange das gedauert hat.
Ist der Charakter dann clean, sollte aber ein Aspekt übrigbleiben, so in Richtung: "Anfällig für Drogen", "Ex-Junkie" o.ä., den man triggern kann, wenn dem Charakter wieder was angeboten wird.
Mit permanenten Mali würde ich nicht arbeiten, bringt nix, wenn der Charakter sowas nicht hat, dann eher mit aspekten, die Gegnern bekannt sein können, und die diese dann umsonst nutzen können ( stadtbekannter Ex-Junkie )
Dragon:
--- Zitat ---Drückst Du dem Charakter eine permanente Konsequenz rein aufgrund der Drogen, hält er viel weniger aus, durch den einsatz von Drogen kann er die Konsequenz aber für einen bestimmten Zeitraum aufheben, danach kommt sie wieder.
--- Ende Zitat ---
wieso sollte er weniger aushalten?
Ich bin bisher davon ausgegangen das permanente Sachen, quasi als Aspekt/Konsequenz hängen bleiben und nicht auf die max Anzahl der nehmbaren Konsequenzen (was bei FreeFate ja 4 sind) gehen.
Wenn jemand einen Arm verliert, dann kann er doch danach trotzdem noch die 4 Konsequenzen im Konflikt nehmen, oder nicht? Hat aber den Permanenten Aspekt: Einarmig.
--- Zitat ---z.B.: Zielwert 15 ( = 1 Monat - dürfte schwierig zu erreichen sein ), jede Behandlung gibt z.b. einen Aspekt, der einen Würfelwurf entsprechend um 2 erleichtert/ gibt +2 auf den Wurf. Viele Möglichkeiten, diesen Wurf zu pushen, sollte es nicht geben, was durchaus fies ist.
Du kannst dann hergehen und nach jedem Abenteuer den Wurf erleichtern, je nachdem, wie lange das gedauert hat.
--- Ende Zitat ---
das gefällt mir sehr gut
eine erneute Einnahme innerhalb dieser Zeit setzt den Bonus dann wieder auf 0
--- Zitat ---Ist der Charakter dann clean, sollte aber ein Aspekt übrigbleiben, so in Richtung: "Anfällig für Drogen", "Ex-Junkie" o.ä., den man triggern kann, wenn dem Charakter wieder was angeboten wird.
--- Ende Zitat ---
Das gefällt mir auch, ist ja aber quasi eine permanente Konsequenz daraus nur eben nicht körperlich und etwas das sofort beim ersten Mal Abhängigkeit ziehen würde (also sehr schnell).
Außerdem ist das mit lokalen Sachen bei Fallout so ne Sache. Einen Ex-Junkie erkennt man (wenn man es nicht weiß) ja nicht zwangsläufig.
Und ggf. wäre das auch doppelt gemoppelt, wenn der Char bereits einen "Drogenaspekt" von Charakterbau an hat...
Dragon:
Hab das ganze jetzt mal so formuliert:
--- Zitat ---Entzug
Um einen Aspekt "Abhängig von..." loszuwerden, muss der Anwender den Konsum der Droge komplett einstellen und einen Mindestwurf von 15 mit der entsprechenden Fertigkeit würfeln und einem Grundzeitraum von einem Monat. Jede Woche und jede ärztliche Behandlung gewähren +2 auf den Wurf. Der Wurf wird mit der, der Droge entsprechenden Fertigkeit absolviert zu einem Zeitpunkt den der Spieler selbst bestimmen kann, spätestens jedoch nach Ablauf des Monats.
--- Ende Zitat ---
meint ihr das funktioniert?
Und wens interessiert hier noch ne neue Droge:
--- Zitat ---Speed Balls*
Speed Balls resultieren den Gerüchten nach aus militärischen Versuchen von vor der Katastrophe, die jedoch nie zu Ende geführt wurden. Es ist unbekannt, wie die damaligen Daten in die Hände einer Gruppe Sklavenjäger fiel, die sie für ihre Zwecke weiter entwickelten. Speed Balls sind eine Mischung aus Amphetaminen (Speed), LSD und einigen unbekannten Zutaten, die zur schnelleren Aufnahme mit Zuckerbomben gemischt und zu kleinen Kugeln geformt werden. Es schärft die Sinne des Anwenders und vertreibt jegliche Art von Müdigkeit.
Stunt: Wirkungsdauer ein Tag, kein Schlaf möglich, +1 auf Aufmerksamkeit (nicht auf die Ini), +1 auf alles was ruhige Hände benötigt (auch schießen), sobald die Wirkung abklinkt erhält der Charakter automatisch bis zu nächsten Schlafphase oder Wiedereinnahme den Aspekt "Übermüdet".
Suchtpotential: +3
Aspekte: Abhängig von Speed Balls (Kann zu Überreizung der Nerven, Muskelzittern, Halluzinationen, Hysterie, schweren Schlafstörungen und Paranoia führen)
Fertigkeit: Willenskraft oder Ausdauer, was niedriger ist
--- Ende Zitat ---
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