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Wie tödlich darf's sein?
Draghir:
Diese Frage stellt sich mir zur Zeit als Autor.
Setting: eine SF-Umgebung
So, da wir alle gut im Abschreiben sind, tu ich das auch mal ;o)
--- Zitat ---Im moment sieht's wie folgt aus:
Leichte Waffen: Schaden ist schmerzhaft, allerdings solange keine lebenswichtigen Organe getroffen werden, wenig tödlich. (heißt ein Mensch überlebt 4-5 treffer bevor er wirklich in lebensgefahr gerät)
Mittlere Waffen: Ein Mensch übersteht maximal 1-2 Treffer, danach ist exitus
Schwerere Handfeuerwaffen (Sturmgewehre, Große Pistolen) Bringen einen Menschen meist mit einem Treffer um (es sei denn man trifft arme, beine oder unterleib).
Schwere Waffen (alles was man besser zu zweit bedient, aber was noch ein Mensch im Notfall alleine handeln könnte): Treffer bringt einen Menschen sofort um, no Chance.
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Kommen wir zum Schutz:
Der Schutz eines Charakters, sei es Kleidung, Panzerung und / oder Schilde wird vom Schaden der Waffe abgezogen.
Alles was oberhalb des Schutzwertes liegt, kommt Durch, alles andere wird absorbiert.
Schutz kann nur eine begrenzte Menge schaden absorbieren, bevor er unbrauchbar wird.
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Modifikatoren:
Die Art der Waffe modifiziert den Angerichteten Schaden. Außerdem die Art der Verwendeten Munition.
Das Heißt, ein Laser mit 80 Schadenspunkten richtet effektiv weniger Schaden am Menschen an, als eine Magnum, die 50 Schadenspunkte anrichtet. Unterschied ist nur, das die Magnum-Kugel evtl. von einer Panzerweste abgefangen wird, der Laser allerdings durchgeht.
Die Skala geht von 0% des Schadens (nur Schock, kein physischer Schaden) bis hin zu 500% und mehr.
Gleichzeitig gibt es noch eine Modifikation durch die Munitionsart, welche auch schadens erhöhend oder verringernd ist.
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Mal zum Kernpunkt:
- der angerichtete Schaden wird Direkt auf die Attribute verteilt. Es gibt temporären (selbstheilenden) und permanenten (nur mit ärztlicher Hilfe und Reha heilbaren) Schaden.
- Wenn ein Attribut "temporär" auf 0 oder darunter fällt, liegt der Charakter im Sterben.
- Wenn ein weiteres Attribut "tämporär" auf 0 fällt oder ein Attribut "permanent" auf 0 fällt, helfen nur sofortmaßnahmen
- Wenn zwei Attribute permanent auf 0 fallen, dann ist Exitus.
Ein Normaler Mensch hat zwischen 400 und 450 Attributspunkten, verteilt auf 8 Attribute.
Aufgerüstete Charaktere können mehr als 8 Attribute und außerdem mehr als 700 Attributspunkte besitzen.
Aufrüstung kann Cybertechnisch oder Genetisch erfolgen.
Es werden allerdings ausschließlich die 8 Haupt-Attribute vom Schaden betroffen.
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Ergebnis:
- Kämpfe verlaufen relativ schnell. (Ein bis zwei Tote reichen oft, um eine Seite zum Aufgeben zu bewegen)
- Verwundete Charaktere müssen oft wochen bis monate Spielzeit sich mit ihren Wunden und der daraus resultierenden Attributsverschlechterung herumschlagen
-----------------------------------
Ist das ganze jetzt zu viel des Guten?
Ich weiß, das sich das ganze oben nach viel rechnerei anhört, allerdings wird das meiste durch die Wahl der Werte in einem gewissen Grad kompensiert.
(% verteilung durch 25 teilbar, Möglichst "gerade" Werte bei schaden, schutz ect. mit denen man einfach rechnen kann)
--- Ende Zitat ---
Was mich interessiert, sind generell die Meinung zu der oben stehenden Kurzform, die Regeln selber baue ich zur Zeit noch zusammen, aber vorab ein wenig Feedback betreffend der Problematik des Ganzen liegt.
ich beantworte auch fragen ;o)
Roland:
--- Zitat von: Draghir am 6.10.2003 | 13:36 ---
Modifikatoren:
Die Art der Waffe modifiziert den Angerichteten Schaden. Außerdem die Art der Verwendeten Munition.
Das Heißt, ein Laser mit 80 Schadenspunkten richtet effektiv weniger Schaden am Menschen an, als eine Magnum, die 50 Schadenspunkte anrichtet. Unterschied ist nur, das die Magnum-Kugel evtl. von einer Panzerweste abgefangen wird, der Laser allerdings durchgeht.
--- Ende Zitat ---
Fehler?
--- Zitat von: Draghir am 6.10.2003 | 13:36 ---
Ergebnis:
- Kämpfe verlaufen relativ schnell. (Ein bis zwei Tote reichen oft, um eine Seite zum Aufgeben zu bewegen)
- Verwundete Charaktere müssen oft wochen bis monate Spielzeit sich mit ihren Wunden und der daraus resultierenden Attributsverschlechterung herumschlagen
Ist das ganze jetzt zu viel des Guten?
--- Ende Zitat ---
Wahrscheinlich ja. Im allgemeinen sind heroische Spiele beliebter als (sogenannte) realistische.
Außerdem ist es nicht toll, mit schwere Verletzungen ein paar Monate im Krankenhaus zu liegen, während der Rest der Gruppe Abenteuer in den tiefen des Weltalls erlebt. Wenns ein SF Spiel werden soll, warum gibts dann keine schnelleren Heilungsmöglichkeiten?
--- Zitat von: Draghir am 6.10.2003 | 13:36 ---Ich weiß, das sich das ganze oben nach viel rechnerei anhört, allerdings wird das meiste durch die Wahl der Werte in einem gewissen Grad kompensiert.
(% verteilung durch 25 teilbar, Möglichst "gerade" Werte bei schaden, schutz ect. mit denen man einfach rechnen kann)
--- Ende Zitat ---
Wenn es sowieso gerade Werte sind, kannst Du einfach kürzen. Statt % nimmst Du einfach W10 oder W20, das ist noch übersichtlicher und artet nicht so schnell in einen Zahlenwust aus.
Draghir:
@Fehler:
Nein, ist so korrekt
@Verletzungen:
Wenn man deine Einzelteile im Umkreis von ein paar Metern einsammeln darf und du dann noch zu sowas ähnlichem wie etwas lebendigen zusammengeflickt werden kannst, darfst Du Dich halt nicht wundern, wenn du einige Monate ausfällst.
Letztenendes sind die Heilungszeiten schon deutlich kürzer, außerdem wirken sich Verletzungen zwar auf die Attribute aus, beeinflussen allerdings nicht die Fertigkeitswerte (nur halt die Anwendung der Fertigkeiten, wenn attribute in's Spiel kommen).
@Werte:
Die Berechnung des Schadens und die Modifikation der einzelnen Schadenswerte wird einfach gehalten, alles andere ist auf w100 abgestimmt, und das wird sich auch so nicht ändern.
Wenn die Aktionen komplizierter werden oder wenn es um andere Dinge geht als die Berechnung von Schaden sieht die Sache wieder anders aus. Nur wenn entsprechend 4 oder 5 Modifikatoren in's Spiel kommen...
azentar:
Ohne jetzt alles gelesen zu haben:
Eine SF-Umgebung sollte sehr tödlich sein, allerdings mit Möglichkeiten der Schadensbegrenzung (Rüstungen, Energieschilde, fortschrittliche Heilung, Ersatzgliedmaßen und Organe). Eine lange Heilungszeit wäre IMO ein Fehler, da das Spiel dadurch zu sehr aufgehalten wird.
Die SCs sollten aber echte Probleme mit dem Überleben bekommen, sobald sie die technischen Resourcen nicht zur Verfügung haben.
Boba Fett:
Am Besten wäre es, wenn ein System variabel tödlich wäre.
Dann könnte jeder selbst entscheiden, wie cinematisch oder tödlich er spielleitern möchte.
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