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[Novus] - das bessere HARP?

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Gerrit:

--- Zitat von: Weltengeist am  8.09.2025 | 16:37 ---Naja, anyway. Dann erweitere ich meine Frage von oben halt auf "Unterschiede Novus 1E - Novus 2E - Fantasy Express" ;)

--- Ende Zitat ---

Ich probiere darauf zu antworten mit einer Gegenüberstellung. Falls ich etwas falsch habe oder etwas übersehe, korrigiert mich bitte (bestimmt habe ich einiges übersehen, das ist jetzt relativ ad hoc, ohne ganz in die Regeltiefe einzusteigen).
Die drei Produkte lassen sich eigentlich gut vergleichen, da die Struktur der Grundregelbücher ziemlich identisch ist. Manche Begrifflichkeiten weichen in den Versionen allerdings etwas voneinander ab:

Charaktergenerierung:

Hier sind alle drei Versionen sehr ähnlich:
- Verteile Werte auf die Atrtribute
- Wähle eine Rasse (hauptsächlich Attributsmodifikation) und ein paar Eigenheiten
- Wähle einen Background (festgelgte Rangpunkte für Fertigkeiten).
- Wähle eine Klasse (in welchen Fertigkeiten sind die Stärken des Charakters, welche Spezialfähigkeiten hat er)
- Kaufe Talente und in Fantasy Express auch Nachteile
- Rüste deinen Charakter aus.

Fantasy Express benutzt etwas andere Namen für die Attribute, die wohl von Against the Darkmaster abgeleitet wurden.
Novus 1 und 2 legen mit der Klasse fest, welche Fertigkeiten günstiger gesteigert werden können. In Fantasy Express (FX) wählt man zwei Vocational Kits, die dann später festlegen, wieviel Steigerungspunkte man in bestimmten Fertigkeitsgruppen erhält.

In FX hat jeder Charakter noch Passions und Drives, also Motivationen. Wenn sie diese in einer Szene ausspielen, erhalten sie Drive-Punkte, die sie für Sachen wie einen Reroll, Schaden mindern/vergrößern etc. ausgeben dürfen.
Für jeweils 10 asusgegeben Drive-Punkten erreicht man einen Milelstone, den man wiederum für einen permanenten Vorteil ausgeben kann (Dual Parry, Beast Senses, ...).
Novus 1 und 2 vergibt dafür Fate Points, die ähnlich weie Drive-Punkte sind. Diese erhält man bei Levelaufstieg, vom GM oder wenn man eine 1 und eine 10 gleichzeitig würfelt.

Levelsteigerung:
Ist in allen drei Systemen identisch: Man erhält XP für das Abentuer, Encounter, Individuelle Ziele, Beiträge zum Plot... Alles säuberlich in einer Liste aufgeschlüsselt.
In Novus I und FX erreicht man einen neuen Level und darf dann steigern.
Novus II verzichtet auf explizite Stufen, die XP, die man sammelt, sind die Steigerungspunkte.

Kampf:
Alle drei Systeme haben ein Initiativ-System.
In Novus hat jeder Charakter pro Kampfrunde Aktionspunkte für bestimmte Aktionen. FX unterscheidet Volle Aktionen, Halbe Aktionen und Freie Aktionen.

Die Attacke ist bei allen Systemen relativ gleich: Man würfelt 2W10 und rechnet seinen Angriffswert drauf und zieht den Defensivwert des Opponenten ab.
Jede Waffe hat einen Basisschaden, zu dem dann ein Bonus draufgerechnet wird, je nachdem wie hoch die Differenz bei dem Angriffswurf war. Von dem Schadenswert geht dann der Rüstungswert ab.
Hier kommen jetzt die großen Unterschiede:

Novus I verteilt "Boon"-Points, für besonders gute Treffer (je 10 Differenz). Diese kann man dann ausgeben für bestimmte Vorteile im Kampf ausgeben.
Der Schaden wird dann einfach von den Hitpoints des Gegners subtrahiert.
Novus II verteilt Kritsche Treffer der Stufen I-VI, die dann Vorteile bringen oder Blutungen, ... Diese kann man aus einer Tabelle auswählen.
Der Schaden wird hier auch von den Hitpoints runtergerechnet, aber kritische Treffer ergeben zusätzlich Penalties/Bleeding/Stuns und Wounds. Bei den Wounds gibt es Minor, Major oder Dire. Diese werden alle extra festgehalten.
Die Hitpoints sind hier eher so etwas wie Ausdauer. Echte Wunden, die tödlich sind werden über das Wundensystem geregelt (wieviele man von jeder Art haben darf, etc.).
FX hat beide Tabellen: Man kann einen kritischen Schaden zufügen oder eine Option wie eher in Novus I nehmen.
FX geht hier wieder einen Schritt etwas zurück, da das Wundensystem wieder aufgegeben wurde, aber immer noch über die Effekte wie Bleed/Dazed/Pain/... Buch geführt werden muss.

Novus I und II beinhaltet noch sogenannte Combat Moves (oder Kombinationen davon, genannt Styles). Diese kann man wie Zauber gegen Steigerungspunkte kaufen und schalten neue Angriffs- und Verteidigungsarten frei.

Magie:
Hier sind die Unterschiede vor allem im Spell Point-System:
Novus I benutzt klassische Spellpoints: Jeder Zauber kostet Spellpoints und diese werden vom Vorrat des Magiers abgezogen.
Bei Novus II kostet jeder Zauber einen Fatigue-Wert. Dieser wird von den Hitpoints abgezogen (es gibt keine Extraressource dafür): Es kostet den Magier direkt Kraft zu zaubern.
FX benutzt wieder klassisch ein Mana-System wie in Novus I.


Besonderheiten:
Novus I benutzt Snag (Patzer) und Boons (Vorteile), wenn man besonders gut oder schlecht würfelt. Diese darf sich dann der Spieler auf einer Tabelle selbst aussuchen.
Novus II ersetzt die Boons (Vorteile) durch Fatepoints, die man als Ressource ausgeben kann: Würfel-Veränderung, Extraaktionen, Schadensänderung, ...
FX benutzt auch die Boons und hat die Drive-Punkte ähnlich zu den Fate-Points.

FX erzeugt immer einen Darkmaster, den Villain, den es zu bekämpfen gilt. So etwas ist in Novus nicht vorgegeben.

Weltengeist:
Wow, danke für die viele Arbeit, die du dir mit der Antwort gemacht hast! :d

Gerrit:
Was jetzt bei meiner Aufzählung etwas untergeht ist, dass Novus im Grundregelwerk mit etwa 130 Seiten auskommt, aber FX gleich mit über 300.
Ich mag immer einzelne Aspekte der einzelnen Systeme schon: Statt Mana Fatigue zu nehmen kann in manchen Settingssuper passend sein, bei denen der Magier immer schwächer wird, je mehr er zaubern muss. Es geht aber hier mit der Verkomplizierung des Wundensystems einher. Gerade den Kampf mag ich mit Optionen, aber Novus II und FX gehen da doch für meine Begriffe oft zu sehr ins Detail und werden schwerfällig. Mir reicht da ein etwas abstrakterer Ansatz schon aus.

Gerade wegen des Kampfsystems habe ich FX dann doch relativ schnell zur Seite gelegt.

Insgesamt geht Tim Dugger für mich mit jeder Iteration immer ein paar Schritte vor und woanders ein paar Schritte zurück (ich mochte die Impedanz-Regel z.B. aus HARP ungemein, die nie mehr auftauchte).


--- Zitat von: klatschi am  7.09.2025 | 18:38 ---Mein Problem mit Fantasy Express ist dieses:
Tim ist sehr kreativ und fleißig, haut eine Erweiterung nach der anderen raus, aber ich bezweifle, dass er das wirklich alles mehrfach testet. Er hat vielleicht eine Gruppe, in der Geschwindigkeit, in der er veröffentlicht, zweifle ich, dass das wirklich mehrere Tests gesehen hat. Das ist okay für fanmaterial, aber wenn ich Geld zahle, habe ich da schon einen entsprechenden Anspruch.

--- Ende Zitat ---
Das mag sein, aber er hat immer ein genaues Design-System dahinter, dass er z.B. in den Libram Novus ausgeführt hatte (wie er Vorteile bewertet, Zauber baut, etc.). Daher denke ich schon, dass es auf einer "Meta-Ebene" (also seinen System-Konstruktionsmechanismen) über die Jahre gut getestet ist. Und sein Forum ist immer bei Neuerscheinungen voll mit Anmerkungen und Anregungen, die er oft aufnimmt.



--- Zitat von: Luxferre am 26.08.2025 | 14:25 ---Was für mich NOVUS gut macht:

1) kein Bedarf an festen Klassen in einer Gruppe (Kämpfer, Magier, Priester, Dieb), da alle SC tendenziell fast alles lernen können. So kann auch ein gerüsteter Krieger heimliche Fertigkeiten erlernen oder sogar Zauberkräfte (minor or major adept). Gut, die Punkte fehlen evtl bei der Spezialisierung, aber es macht SCs schnell sehr vielfältig. Ich habe mir einen heimlichen Kämpfer aus den Bergvölkern (ehem Bauer) erschaffen und bin sehr zufrieden mit der plausiblen Abdeckung der Fertigkeiten.

2) schnelle und gefährliche Kämpfe. Explodierende Würfel mal außen vor gelassen, mag ich die Glockenkurve der 2W10 und die übersichtlichen Regeln. An die Kampfmanöver muss man sich etwas gewöhnen, aber das sitzt recht flott.

3) ein Buch, alle Regeln.

4) wenig Nachschlagen oder Regelgewälze, passt alles ins (Kurzzeit-)Gedächtnis.

5) Underdog-Bonus  >;D :headbang:

--- Ende Zitat ---
Ja, würde ich jeden Punkt unterschreiben.

Gerrit:

--- Zitat von: Weltengeist am  8.09.2025 | 18:56 ---Wow, danke für die viele Arbeit, die du dir mit der Antwort gemacht hast! :d

--- Ende Zitat ---
Gerne. Bitte korrigiert mich und führt es weiter aus. Ich spiele ja Novus nicht aktiv.

Weltengeist:
Inwieweit sind diese Varianten denn eurer Meinung nach für "Mix and Match" geeignet? Sind die einzelnen Teilsysteme quasi Module, die man ohne großen Aufwand ineinanderklicken kann? Ist dafür große System Mastery erforderlich? Oder sind die einzelnen Teile so eng miteinander verzahnt, dass sie tatsächlich nur als Ganzes funktionieren?

(Beim ersten Drüberfliegen gefällt mir ja die Einfachheit des 1E-Kampfsystems, aber die Flexibilität der 2E-Charaktererschaffung und der Umfang des 2E-Magiebandes...)

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